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Button

ORIGINAL

ボタンにいちばん近い石がそのエンドを取る。そして最後の一投は交互に回ってきます。

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🎮 1人プレイ (vs CPU)

Drag back from your stone and release (or ◀ ▶ aim · ▲ ▼ power · SPACE)

👥 2人プレイ(1台のキーボード)

Both share one gesture, turn by turn: drag back and release to throw

📋 ひと目でわかる

プレイ人数
1–2
同じキーボード
対応
モード
対戦
スマホ対応
対応 — スマホ1台で2人プレイ

ゲーム中: P 一時停止 · M サウンド · R リスタート · Esc メニュー · 難易度はタイトル画面で選択。

無料 · ダウンロード不要 · アカウント不要 · TwozyGames製のオリジナルゲーム。

🎮 このゲームについて

Button はカーリングを、カーリングをゲームにしているただ一つの決断まで削ぎ落とした作品です。次に投げるのは相手だと分かったうえで、この石をどこに置くか。1エンドの持ち石は3個ずつ、交互に投げ、最後にボタン——ハウス中心の点で、このゲームの名前はそこから来ています——にいちばん近い側がそのエンドを取ります。それで1点、ではありません。相手の最良の石より内側にある自分の石の数だけ得点します。だから1エンドは1点にも3点にもなり、その差は序盤の石をハウスに積むために使ったか、相手の石を弾き出すために使ったかで決まります。 エンドの最後の一投は残り5投より価値があります。すでに氷の上にあるすべてに答えられるからです。カーリングでハンマーと呼ばれるその一投を、Button では決まった順番で交互に回します。今のエンドは自分、次のエンドは相手、マッチを通してずっとです。この規則一つがゲームを公正に保っており、ここで好みではなく測定によって決まった唯一の要素でもあります。先に5点を取れば勝ちで、たいていのマッチは3分ほどで終わります。

🎯 遊び方

石から後ろへドラッグして離します。パチンコを引く感覚です。引いた向きは石が進まない向きで、石は反対側へ飛び、引くほど強くなります。点線とその先の薄い円はヒントではなく答えです。何も邪魔がなければ、石はちょうどそこで止まります。ほとんど引かずに離すと投球は取り消されるので、決める前に自由に引き回して確かめられます。 キーボードでは ◀ ▶ で狙い、▲ ▼ で強さを決め、SPACE で投げます。 1エンドは6投、各自3投ずつを交互に投げます。最後の石が止まったら、ハウスの中にあるすべての石をボタンからの距離で測り、いちばん近い石を持つ側が、相手の最良より内側にある自分の石の数だけ得点します。ハウスの中にどちらの石もなければブランクエンドとなり、誰も得点しません。そしてハンマーが入れ替わり、次のエンドが始まります。先に5点に届いた側がマッチを取ります。

💡 コツ&戦略

  • 投げる前に数えましょう。すでに2点分を置いていて相手の残りが1個なら、ハウスにもう1個増やす必要はありません。必要なのは相手のルートを塞ぐことです。逆に何も置けていないまま残り1個なら、2番手で終わる完璧なドローよりテイクアウト1回のほうが価値があります。
  • 勝敗を決めるのはいちばん近い石だけですが、その後ろにある石は勝ち幅を決めます。マッチが実際に動くのは複数点のエンドで、それは石を1個ずつ交換せずハウスに残したときにしか起きません。
  • テイクアウトには、当てるだけでなく相手の石をシートの外へ運ぶだけの強さが要ります。プレビューの円は自分の石が止まる位置を示します。その点が的よりずっと奥なら、動かすだけの力が当たりの後ろに残っています。
  • 強すぎる投球は石を失う最もありがちな形です。速く入りすぎると両方の石が奥へ抜けてしまい、自分の一投が相手への無料の掃除になってしまいます。
  • 左右の壁は跳ね返り、前後の端は跳ね返りません。壁をかすめた石は速度の大半を保って生き残るので、直線が塞がれているときは壁に角度をつける一投が現実的な選択肢になります。
  • ガードはハウスの手前、投げる側とボタンのあいだにわざと短く置く石です。すでにいちばん近い石を持っているときに打つ価値があります。それ自体は得点しませんが、こちらの得点石への相手の答えを格段に投げにくくします。
  • ハンマーは何があろうと交互に移るので、ブランクエンドは中立の結果ではありません。優位を換金しないまま手放したエンドです。ハンマーを持っていてハウスが空なら、何も取らずに終えるより1点を取りましょう。

🛠 開発ノート

Button があるのは、本来ここに入るはずだったゲームをシミュレーションが殺したからです。最初の候補は弾き相撲——相手の円盤を台から落とす——で、位置取りをするボットと、ただ最も近い的を狙って全力で撃つだけのボットを測るまでは良さそうに見えていました。位置取り側が38%対45%で負け、中央値では1試合5回弾いて終わりました。上手くなれる決断の層が存在せず、戦略の帽子をかぶった狙いのテストでした。 カーリングは同じ試験を余裕で通りました。テイクアウトとガードを使うボットが、中央へドローするだけのボットに、狙いの精度をまったく同じにしても58.4%対40.7%で勝ちます。その差がゲームです。ただ一つ悪い数字がありました。エンドを落とした側にハンマーを渡す実際のカーリングの規則を入れてなお、最初にハンマーを持った側がマッチの74%を勝ったのです。分かりやすい対処は1エンドの上限を1点にすることでした。複数点のエンドが雪だるまに見えたからです。ところがそれは何も直さず(23.3%)、静かにゲームを浅くしました。大きなエンドを狙ってハウスに石を積むことこそ、置き場所を考える価値を生んでいるからです。 実際に直したのは退屈な答えでした。ハンマーを決まった順番で交互にし、エンドの価値は出るに任せる。先手は49.1%になり、深さは残りました。この工房が何度も学び直している教訓です。分かりやすい対処が効かないなら、間違っているのはつまみの回し幅ではなく、問題の見取り図のほうです。

❓ よくある質問

ボタンとは何ですか?

ボタンは円の正確な中心にある小さな白い点です。このゲームの計測はすべてその点までの距離なので、「ボタンにいちばん近い」が文字どおり得点規則のすべてであり、Button という名前もそこから来ています。

なぜ最後の一投は負けている側ではなく交互に回るのですか?

測ったからです。実際のカーリングはエンドを落とした側にハンマーを渡しますが、その規則でシミュレートすると、最初にハンマーを持った側が74%勝ちました。決まった順番で交互にすると、ほかを何も変えずに先手の勝率が49.1%になります。

スマホ1台で2人で遊べますか?

はい、それが想定された遊び方です。Button はターン制で必要な操作はちょうど一つなので、同じ画面を共有して渡し合えば足ります。反応するものがないので、反射神経の差は何も変えません。

狙いの線は正確ですか?

完全に正確です。点線は、何も邪魔がなければ石が止まる位置で終わり、物理と同じ摩擦から計算されています。教えてくれないのは衝突のあとに何が起きるかで、そこはあなたが判断する部分です。

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