Button
ORIGINALLa piedra más cerca del botón se lleva la manga — y la última piedra se alterna.
🎮 1 jugador (vs CPU)
Drag back from your stone and release (or ◀ ▶ aim · ▲ ▼ power · SPACE)
👥 2 jugadores (un teclado)
Both share one gesture, turn by turn: drag back and release to throw
📋 De un vistazo
- Jugadores
- 1–2
- Mismo teclado
- Sí
- Modo
- Uno contra uno
- En móvil
- Sí — 2 jugadores en un móvil
En el juego: P pausa · M sonido · R reiniciar · Esc menú · elige la dificultad en la pantalla de título.
Gratis · Sin descargas · Sin cuenta · Un juego original hecho por TwozyGames.
🎮 Sobre este juego
Button es el curling reducido a la única decisión que convierte al curling en un juego: dónde pones esta piedra, sabiendo que el siguiente tiro es del rival. En cada manga —una ronda— tienes tres piedras, se lanzan alternándose, y quien acabe más cerca del botón, el punto que marca el centro exacto de la casa, se lleva la manga. Y no anotas un punto por eso: anotas uno por cada piedra tuya que esté más cerca que la mejor del rival. Así que una manga puede valer uno, o puede valer tres, y la diferencia está en si gastaste tus primeras piedras llenando la casa o sacando las suyas de ella. La última piedra de una manga vale más que las otras cinco, porque responde a todo lo que ya hay sobre el hielo. En Button esa piedra se alterna según un turno fijo: la tienes tú en esta manga, la tienen ellos en la siguiente, durante todo el partido. Esa única regla es lo que mantiene honesto al juego, y es lo único de aquí que se decidió midiendo y no por gusto. Gana el primero que llega a cinco puntos, lo que deja la mayoría de las partidas en unos tres minutos.
🎯 Cómo jugar
Arrastra hacia atrás desde tu piedra y suelta, como si tensaras un tirachinas. La dirección hacia la que tiras es la dirección a la que la piedra NO irá: sale hacia el lado contrario, y cuanto más lejos arrastres, más fuerte irá. La línea de puntos y el círculo tenue del final no son una pista, son la respuesta: la piedra se detiene exactamente ahí si nada se cruza en su camino. Suelta casi sin haber arrastrado y el tiro se cancela, así que puedes arrastrar y mirar antes de comprometerte. En teclado, ◀ ▶ apuntan, ▲ ▼ ajustan la fuerza y SPACE lanza. Cada manga son seis tiros, tres por bando, alternándose. Cuando la última piedra se detiene, se mide desde el botón cada piedra que esté dentro de la casa, y el bando que tenga la más cercana anota un punto por cada piedra suya que esté más cerca que la mejor del contrario. Si no hay nadie en la casa, la manga queda en blanco y no anota nadie. Entonces la última piedra cambia de manos y empieza la manga siguiente. El primero en llegar a cinco puntos se lleva el partido.
💡 Consejos y estrategia
- ▸Cuenta antes de lanzar. Si ya tienes dos piedras contando —las dos más cercanas al botón— y a ellos les queda una, no necesitas otra piedra en la casa: necesitas bloquearles la línea hacia ella. Si no tienes ninguna contando y te queda una piedra, un despeje —sacar de la casa la piedra del rival— vale más que un tiro de colocación perfecto que se quede segundo.
- ▸La piedra más cercana es la única que decide quién gana la manga, pero cada piedra que hay detrás decide cuánto se gana. Las mangas de varios puntos son las que deciden los partidos de verdad, y solo aparecen si mantienes piedras en la casa en lugar de ir cambiándolas una por una.
- ▸Un despeje necesita fuerza suficiente para llevarse el objetivo fuera de la pista, no solo para tocarlo. El círculo de previsualización muestra dónde se detiene TU piedra: si ese punto está bastante más allá del objetivo, tienes recorrido de sobra detrás del impacto para moverlo.
- ▸Pasarse de fuerza es la forma más habitual de perder una piedra. Si entras demasiado rápido, las dos piedras se van por el fondo, y tu tiro se convierte en una limpieza gratis para el rival.
- ▸Las paredes laterales rebotan y los dos extremos no. Una piedra que roza una pared conserva casi toda su velocidad y sigue en juego, así que un tiro en ángulo contra la pared es una opción real cuando la línea directa está bloqueada.
- ▸Una guardia es una piedra dejada a propósito por delante de la casa, entre el lanzador y el botón. Merece la pena jugarla cuando ya tienes la piedra más cercana: no anota, pero hace mucho más difícil el tiro que responde a la tuya.
- ▸La última piedra se alterna pase lo que pase, así que una manga en blanco no es un resultado neutro: es una manga en la que renunciaste a tu ventaja sin cobrarla. Cuando tienes la última piedra y la casa está vacía, llévate el punto suelto antes que nada.
🛠 Nota de los desarrolladores
Button existe porque una simulación mató al juego que iba a estar aquí. El primer candidato era un sumo de pulsos —sacar los discos del rival de la mesa— y pintaba bien hasta que se midió un bot posicional contra un bot que simplemente apuntaba al objetivo más cercano y disparaba a máxima potencia. El juego posicional perdió, 38% contra 45%, y la partida mediana duraba cinco tiros. No había una capa de decisión en la que ser bueno: era una prueba de puntería disfrazada de estrategia. El curling superó esa misma prueba con holgura: un bot que despeja y pone guardias gana a un bot que solo coloca piedras en el centro, 58,4% contra 40,7%, con la misma precisión de puntería. Esa diferencia es el juego. Pero tenía un número malo: quien empezaba con la última piedra ganaba el 74% de los partidos, incluso con la regla del curling real que se la entrega a quien perdió la manga. El arreglo evidente era limitar cada manga a un solo punto, ya que las mangas de varios puntos parecían la bola de nieve. No arregló absolutamente nada (23,3%), y encima volvió el juego más plano, porque llenar la casa para una manga grande es justo lo que hace que colocar bien merezca la pena pensarlo. Lo que sí lo arregló fue la respuesta aburrida: alternar la última piedra según un turno fijo y dejar que las mangas valgan lo que valgan. El bando que abre pasó al 49,1% y la profundidad se quedó. La lección es una que este estudio no deja de reaprender: cuando un arreglo es evidente y no funciona, lo que estaba mal era el modelo del problema, no el tamaño del ajuste.
❓ Preguntas frecuentes
¿Qué es el botón?
El botón es el pequeño punto blanco que marca el centro exacto de los círculos, y es de donde el juego toma su nombre. Todas las mediciones del juego son la distancia hasta ese punto, así que «lo más cerca posible del botón» es literalmente toda la regla de puntuación.
¿Por qué la última piedra se alterna en vez de ir para quien va perdiendo?
Porque se midió. El curling real da la última piedra al bando que perdió la manga, y con esa regla el bando que empezaba con ella ganaba el 74% de los partidos simulados. Alternarla según un turno fijo deja al que abre en el 49,1% sin tocar nada más del juego.
¿Pueden jugar dos personas en un mismo móvil?
Sí, y es la forma prevista de jugarlo. Button es por turnos y necesita exactamente un gesto, así que los dos compartís la misma pantalla y os la vais pasando. No hay nada a lo que reaccionar, así que una diferencia de reflejos no cambia nada.
¿Es exacta la línea de apuntado?
Del todo. La línea de puntos termina donde la piedra se detendría si nada se interpusiera, calculada con la misma fricción que usa la física. Lo que no puede decirte es qué pasa después de un choque: esa es la parte que te toca juzgar a ti.
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