🎮 TwozyGames
📐

Vector

ORIGINAL

Pilotas el impulso, no el coche.

Haz clic en el juego y usa las teclas de abajo.
↗ Nueva pestaña

🎮 1 jugador (vs CPU)

Tap a circle to drive there (or ◀ ▲ ▼ ▶ aim + SPACE) — red means you crash

👥 2 jugadores (un teclado)

Both share the screen, turn by turn: tap where your car goes next

📋 De un vistazo

Jugadores
1–2
Mismo teclado
Modo
Uno contra uno
En móvil
Sí — 2 jugadores en un móvil

En el juego: P pausa · M sonido · R reiniciar · Esc menú · elige la dificultad en la pantalla de título.

Gratis · Sin descargas · Sin cuenta · Un juego original hecho por TwozyGames.

🎮 Sobre este juego

Vector es el Racetrack de lápiz y papel — ese que se dibuja en papel cuadriculado en las últimas páginas del cuaderno de mates — reconstruido como un duelo por turnos con nuestros propios números medidos. Tu coche son dos cosas: una posición en la cuadrícula y una velocidad, y en tu turno solo puedes empujar esa velocidad una casilla en cualquier dirección antes de que el coche trace su línea. Nada más en el juego toca el coche. Esa única regla significa que nunca estás pilotando el coche en sí — estás pilotando su impulso, tres turnos por delante de donde el coche está en realidad. Las rectas sirven para acumular una velocidad que ya has planificado cómo perder; las curvas son donde todo el que no lo hizo está ocupado estrellándose contra el muro. Salirse de la pista es un choque, y el precio es física honesta en lugar de una sanción: te paras en seco donde estabas, tu velocidad se pone a cero y el turno se ha gastado — así que lo que de verdad cuesta un choque son todos los turnos que invertiste en construir ese impulso, más los turnos que hará falta para construirlo otra vez. Una vuelta tiene que pasar tres bandas de control en orden (lado derecho, abajo, lado izquierdo), y una partida son dos mangas con el jugador que sale invertido, puntuadas por la suma de turnos de las dos — una estructura que existe por una medición, no por gusto: una carrera única entrega a quien mueve primero una ventaja irreducible de medio turno que nuestras pruebas en espejo sitúan en el 63–74%. Dos mangas con el orden de salida invertido dan esa ventaja a cada jugador exactamente una vez, y las pruebas en espejo vuelven con un 48–50%.

🎯 Cómo jugar

Cada turno, el juego dibuja nueve círculos tenues: todos los sitios donde tu coche puede estar a continuación, uno por cada forma de empujar la velocidad (incluido no empujarla en absoluto). Toca el círculo que quieras — o apunta con las flechas y pulsa SPACE — y el coche traza allí su línea de lápiz. Un círculo rojo significa que ese movimiento se sale de la pista: si lo eliges, te estrellas y te paras en seco con la velocidad borrada. Puedes pasar por encima de la casilla del otro coche, pero no puedes terminar tu movimiento en ella — el círculo aparece bloqueado. La vuelta se corre en el sentido de las agujas del reloj, y las tres bandas de control (derecha, abajo, izquierda) hay que cruzarlas en orden antes de que la línea de meta te cuente la vuelta — la que toca ahora brilla. Una partida son dos mangas: tú empiezas una, tu rival empieza la otra, y AMBOS coches terminan cada manga, porque la puntuación es la suma de tus turnos en las dos. Gana el total combinado más bajo. Si los totales empatan, se lleva la victoria quien haya cruzado la línea más lejos; si eso también empata, una tercera manga de muerte súbita lo resuelve. Un coche que no haya terminado después de 60 turnos propios anota 60 y aparca. El modo en solitario corre contra la CPU en Easy, Normal o Hard — elige exactamente entre los mismos nueve círculos que verías tú.

💡 Consejos y estrategia

  • Cuenta tu distancia de frenado antes de acumular velocidad. La aceleración es de una casilla por turno, así que un coche que se mueve a 5 necesita cinco turnos de frenada a fondo para pararse, recorriendo 4+3+2+1 = 10 casillas por el camino — si el muro que tienes delante está más cerca que ese pequeño triángulo de números, ya estás comprometido con el choque y solo te falta dibujarlo.
  • Los nueve círculos son el juego entero hecho visible. Antes de cada movimiento, echa un ojo a dónde estarán los círculos LEGALES el turno siguiente — un movimiento que parece rápido pero te deja con ocho círculos rojos y un único arrastre superviviente no era rápido: era el choque llegando con buenos modales.
  • La velocidad es por eje, así que las diagonales son casi gratis. Al entrar en una recta, conserva la velocidad del eje viejo mientras construyes la del nuevo — la salida de curva en la que llevas 3 de lado y 2 de frente le gana a la que te dejó cuadrado y reconstruyendo desde cero.
  • Entra ancho en las curvas y roza el vértice a la salida. El muro interior castiga a quien gira pronto; la trazada clásica de Racetrack se abre antes de la curva para que la flecha de velocidad pueda barrer el giro en dos empujones en lugar de cuatro.
  • Un choque no es el final de la manga — es un reembolso de nada. Conservas tu posición, así que estrellarte a propósito para pararte en una curva que has calculado fatal puede ser de verdad la salida más barata; la alternativa es un choque peor dos turnos después y a más velocidad.
  • No puedes terminar en la casilla de tu rival, y esa regla es un arma. Aparcar en la única casilla de frenado que una curva de verdad necesita empeora un poco todas sus líneas de entrada — el bloqueo suave gana su medio turno sin hacer ruido.
  • Corre contra el reloj, no contra el otro coche. Ambos coches terminan cada manga y la partida es tu tiempo combinado, así que perder la primera manga por dos turnos no es perder la partida — y cruzar la línea a toda velocidad importa el doble, porque pasarse de largo de la línea es el primer desempate.

🛠 Nota de los desarrolladores

Vector pasó por la misma criba que todos los originales: simulación antes de código, y el primer candidato de este hueco (un duelo de cuerda y anclaje) murió ahí después de cuatro iteraciones. Las reglas de carreras que sobrevivieron se midieron después como es debido. El corredor exacto — una búsqueda en anchura inversa sobre los 226.512 estados (posición, velocidad, control) — le gana en el 100% de las partidas a un corredor voraz que persigue ángulos, un bot a fondo se estrella y queda fuera en el 100%, y la vuelta óptima en este circuito son exactamente 20 turnos. La escalera de la CPU es esa misma matemática con tasas de error honestas: Easy es el corredor voraz fallando el 20% de sus movimientos, Normal es el corredor exacto fallando el 15%, y Hard falla el 5%. Ninguno de ellos es nunca perfecto, y es a propósito — una máquina impecable es un muro, no un rival — y los tres eligen entre los mismos nueve círculos candidatos que ves tú. El primer borrador que salió a producción condicionaba la vuelta a un solo bit — «ha tocado la banda de abajo» — y la CPU exacta encontró el agujero de inmediato: bajar por el lado IZQUIERDO del circuito, tocar la banda, volver a subir y cruzar; una ida y vuelta de 22 turnos en lugar de una vuelta. Un playtester vio que Normal y Hard «no daban la vuelta» mientras Easy la daba honestamente (el corredor voraz persigue el avance angular, así que era inmune al atajo por carácter y no por regla). La solución son las tres bandas de control ordenadas, muestreadas a lo largo del segmento de cada movimiento para que una diagonal rápida no pueda saltarse una puerta — y es un buen ejemplo de la regla de la casa: un solucionador exacto encuentra el camino más corto a través de las reglas tal y como están ESCRITAS, y cualquier hueco entre eso y las reglas tal y como se pretendían es un agujero por el que alguien acabará pasando.

❓ Preguntas frecuentes

¿Vector es gratis? ¿Hay que descargar algo?

Completamente gratis, sin descargas y sin registro. Funciona en cualquier navegador moderno, en ordenador o en móvil — el juego entero es una sola página autónoma, y cada entrada es un toque en uno de los nueve círculos candidatos.

¿Qué pasa exactamente cuando me estrello?

Te quedas donde estabas, tu velocidad pasa a cero y tu turno se ha gastado. No se destruye nada y no hay ningún cronómetro de penalización — el precio real es el impulso en sí, porque cada casilla por turno de velocidad que tenías costó un turno construirla y costará otro reconstruirla.

¿Por qué una partida son dos mangas en vez de una sola carrera?

Equidad, medida en lugar de supuesta. Mover primero en una carrera única vale un 63–74% incluso con la regla clásica de final justo, y ningún parche de puntuación lo eliminó. Dos mangas con el orden de salida invertido, puntuadas por la suma de turnos, entregan esa ventaja de medio turno a cada jugador exactamente una vez — después del cambio, los duelos en espejo miden un 48–50%.

¿Hace trampas la CPU en Hard?

No. Los tres niveles eligen entre los nueve movimientos candidatos idénticos que ves tú, generados por el mismo código. Easy persigue el avance alrededor del anillo y falla el 20% de las veces; Normal y Hard usan una tabla exacta de turnos-hasta-meta (una búsqueda en anchura sobre todos los estados alcanzables de posición y velocidad) con tasas de fallo del 15% y del 5%. Hard da la vuelta en el óptimo real del circuito, 20 turnos, cuando no falla — pero siempre puede fallar, porque una máquina impecable es un muro, no un rival.

¿Por qué no me contó la vuelta al cruzar la línea?

La línea solo cuenta después de que tu coche haya pasado las tres bandas de control que brillan — lado derecho, abajo, lado izquierdo — en ese orden. Es la regla que hace que una vuelta sea una vuelta; sin ella, la «vuelta» más rápida de este circuito es un atajo de 22 turnos que no rodea el interior en ningún momento (nuestra CPU exacta lo encontró el primer día).

Más juegos originales

📖 Guías Relacionadas