🎮 TwozyGames
📐

Vector

ORIGINAL

당신이 조종하는 것은 차가 아니라 관성입니다.

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🎮 1인 플레이 (vs CPU)

Tap a circle to drive there (or ◀ ▲ ▼ ▶ aim + SPACE) — red means you crash

👥 2인 플레이 (한 키보드)

Both share the screen, turn by turn: tap where your car goes next

📋 한눈에 보기

플레이 인원
1–2
한 키보드
지원
모드
1대1 대전
모바일
지원 — 폰 한 대로 2인 플레이

게임 중: P 일시정지 · M 소리 · R 재시작 · Esc 메뉴 · 난이도는 타이틀 화면에서 선택.

무료 · 다운로드 없음 · 계정 없음 · TwozyGames가 직접 만든 오리지널 게임.

🎮 게임 소개

Vector는 연필과 종이로 하던 Racetrack, 수학 노트 뒤쪽 모눈종이에 그려 놀던 그 게임을 저희가 직접 측정한 수치로 다시 지은 턴제 대결입니다. 당신의 차는 두 가지로만 이루어져 있습니다. 격자 위의 위치, 그리고 속도입니다. 자기 차례에는 차가 선을 그리기 전에 그 속도를 아무 방향으로든 한 칸만큼 밀어 줄 수 있고, 그것이 전부입니다. 게임 안의 다른 어떤 것도 차에 손대지 않습니다. 이 한 줄의 규칙 때문에 당신은 차를 조종하는 것이 아니라, 차가 실제로 있는 자리보다 세 턴 앞선 관성을 조종하게 됩니다. 직선 구간은 어떻게 버릴지 이미 계획해 둔 속도를 쌓는 곳이고, 코너는 그 계획을 세우지 않은 사람들이 벽에 부딪치느라 바쁜 곳입니다. 트랙을 벗어나면 충돌이고, 그 대가는 벌칙 상자가 아니라 정직한 물리입니다. 있던 자리에 그대로 멈추고 속도는 0이 되며 그 턴은 사라집니다. 그러니까 충돌이 실제로 앗아가는 것은 그 관성을 쌓느라 들인 모든 턴, 그리고 그것을 다시 쌓는 데 드는 턴입니다. 한 랩으로 인정받으려면 체크포인트 띠 세 개를 순서대로 지나야 합니다(오른쪽, 아래쪽, 왼쪽). 한 판은 선공을 뒤바꾼 레이스 두 번으로 이루어지고, 승부는 두 레이스의 턴 수를 합쳐서 가립니다. 이것은 취향이 아니라 측정에서 나온 구조입니다. 레이스를 한 번만 치르면 먼저 움직이는 쪽이 결코 지울 수 없는 반 턴의 이점을 갖는데, 저희 미러 시험은 그 값을 63~74%로 측정했습니다. 시작 순서를 뒤바꾼 두 레이스는 그 이점을 양쪽에 정확히 한 번씩 나눠 주고, 같은 미러 시험은 48~50%로 돌아옵니다.

🎯 게임 방법

매 턴 게임은 흐릿한 원 아홉 개를 그려 줍니다. 당신의 차가 다음에 있을 수 있는 모든 자리, 즉 속도를 밀어 줄 수 있는 모든 방식(아무 방향으로도 밀지 않는 것까지 포함해서)에 하나씩입니다. 원하는 원을 탭하면(또는 방향키로 조준하고 SPACE를 누르면) 차가 그 자리까지 연필 선을 긋습니다. 빨간 원은 그 수가 트랙을 벗어난다는 뜻입니다. 그것을 고르면 충돌해서 속도를 모두 잃고 그 자리에 멈춥니다. 상대 차가 있는 칸은 지나갈 수 있지만 그 칸에서 수를 끝낼 수는 없고, 그럴 경우 원이 막힌 것으로 표시됩니다. 랩은 시계 방향으로 돌고, 체크 무늬 결승선이 랩을 인정해 주기 전에 체크포인트 띠 세 개(오른쪽, 아래쪽, 왼쪽)를 순서대로 통과해야 합니다. 지금 지나야 할 띠가 밝게 빛납니다. 한 판은 레이스 두 번입니다. 한 번은 당신이 먼저 시작하고 다른 한 번은 상대가 먼저 시작하며, 점수가 두 레이스의 턴 수 합계이므로 두 차 모두 매 레이스를 끝까지 완주합니다. 합계가 더 적은 쪽이 이깁니다. 합계가 같으면 결승선을 더 멀리 넘어간 쪽이 이기고, 그것마저 같으면 서든데스 세 번째 레이스로 결정합니다. 자기 턴을 60번 쓰고도 완주하지 못한 차는 60으로 기록하고 멈춥니다. 솔로 모드에서는 Easy, Normal, Hard 중에서 고른 CPU와 겨루며, CPU도 당신이 보는 것과 똑같은 원 아홉 개 중에서 고릅니다.

💡 팁 & 전략

  • 속도를 쌓기 전에 제동 거리를 세세요. 가속은 턴마다 한 칸이므로 속도 5로 달리는 차가 완전히 멈추려면 최대로 감속해도 다섯 턴이 필요하고, 그동안 4+3+2+1 = 10칸을 더 갑니다. 앞의 벽이 그 작은 숫자 삼각형보다 가까이 있다면 당신은 이미 충돌을 확정한 상태이고, 아직 그 선을 긋지 않았을 뿐입니다.
  • 원 아홉 개는 게임 전체를 눈에 보이게 만들어 놓은 것입니다. 수를 두기 전마다 다음 턴에 어느 원이 살아 있을지 한 번씩 확인하세요. 빨라 보이지만 다음 턴에 빨간 원 여덟 개와 겨우 목숨만 붙은 기어가기 하나를 남기는 수는 빠른 것이 아닙니다. 충돌이 예의를 갖춰 한 턴 늦게 찾아온 것일 뿐입니다.
  • 속도는 축마다 따로 관리되므로 대각선은 거의 공짜입니다. 새 직선 구간으로 들어설 때는 예전 축의 속도를 유지한 채로 새 축의 속도를 쌓으세요. 옆으로 3, 앞으로 2를 안고 빠져나가는 코너가 반듯하게 멈춰 서서 0에서 다시 쌓는 코너를 이깁니다.
  • 코너는 넓게 들어가서 나오는 길에 정점을 스치세요. 안쪽 벽은 일찍 꺾는 사람을 벌합니다. 고전적인 Racetrack 주행선은 코너 앞에서 바깥으로 크게 벌려, 속도 화살표가 네 번이 아니라 두 번의 밀기로 회전을 쓸고 지나가게 합니다.
  • 충돌은 레이스의 끝이 아닙니다. 다만 아무것도 돌려받지 못하는 일이죠. 위치는 그대로 남으니, 심하게 잘못 읽은 코너에서는 일부러 충돌해 멈추는 것이 정말로 가장 싼 출구일 수 있습니다. 그렇게 하지 않으면 두 턴 뒤에 더 빠른 속도로 더 나쁜 충돌을 하게 됩니다.
  • 상대의 칸에서는 수를 끝낼 수 없고, 그 규칙은 무기입니다. 그 코너가 정말로 원하는 제동 칸 하나에 차를 세워 두면 상대의 모든 진입선이 조금씩 나빠집니다. 부드러운 방해는 반 턴을 조용히 벌어들입니다.
  • 상대 차가 아니라 시계와 경주하세요. 두 차 모두 매 레이스를 끝까지 달리고 승부는 합산 시간이므로, 첫 레이스를 두 턴 차로 졌다고 판을 진 것이 아닙니다. 그리고 결승선을 전속력으로 넘는 것은 두 번 값을 하는데, 선을 넘어간 거리가 첫 번째 타이브레이크이기 때문입니다.

🛠 개발자 노트

Vector도 모든 오리지널이 지나는 같은 관문을 거쳤습니다. 코드보다 시뮬레이션이 먼저이고, 이 자리의 첫 후보(줄로 묶인 대결)는 네 번의 수정 끝에 거기서 죽었습니다. 살아남은 레이싱 규칙은 그다음에 제대로 측정했습니다. 정확해를 아는 주행 봇, 즉 (위치, 속도, 체크포인트) 상태 226,512개 전부를 거꾸로 너비 우선 탐색한 표를 쓰는 봇은 각도만 쫓는 탐욕적 주행 봇을 대국의 100%에서 이겼고, 액셀만 밟는 봇은 100% 충돌로 탈락했으며, 이 트랙의 최적 랩은 정확히 20턴입니다. CPU 난이도는 그 같은 산수에 정직한 실수율을 얹은 것입니다. Easy는 수의 20%를 흘리는 탐욕적 주행 봇, Normal은 15%를 흘리는 완전 탐색 주행 봇, Hard는 5%를 흘립니다. 어느 쪽도 일부러 완벽하게 만들지 않았습니다. 흠 없는 기계는 상대가 아니라 벽이니까요. 그리고 세 난이도 모두 당신이 보는 것과 똑같은 후보 원 아홉 개 중에서 고릅니다. 처음 내놓은 초안은 랩 판정을 비트 하나에 맡겼습니다. "아래쪽 띠에 닿았는가"였죠. 완전 탐색 CPU는 그 구멍을 곧바로 찾아냈습니다. 트랙 왼쪽으로 내려가 띠를 찍고 그대로 되돌아 올라와 결승선을 넘는, 랩이 아니라 22턴짜리 왕복이었습니다. 플레이테스터는 Easy는 정직하게 한 바퀴를 도는데 Normal과 Hard는 "돌지 않는다"고 말했습니다(탐욕적 주행 봇은 각도상의 진척을 쫓기 때문에 규칙이 아니라 성격 덕분에 그 지름길에 면역이었습니다). 해결책은 순서가 정해진 체크포인트 띠 세 개이고, 모든 수의 선분을 따라 표본을 뜨기 때문에 빠른 대각선으로 관문을 건너뛸 수도 없습니다. 이것은 저희 집안 규칙의 좋은 예이기도 합니다. 완전 탐색기는 적혀 있는 대로의 규칙에서 가장 짧은 길을 찾아내고, 적힌 규칙과 의도한 규칙 사이의 틈은 누군가 결국 차를 몰고 지나갈 구멍입니다.

❓ 자주 묻는 질문

Vector는 무료인가요? 뭔가 내려받아야 하나요?

완전히 무료이고 다운로드도 로그인도 없습니다. 데스크톱이든 모바일이든 최신 브라우저면 어디서나 실행되며, 게임 전체가 자체적으로 완결된 한 페이지입니다. 모든 입력은 후보 원 아홉 개 중 하나를 탭하는 것뿐입니다.

충돌하면 정확히 어떻게 되나요?

있던 자리에 그대로 남고, 속도가 0이 되며, 그 턴을 쓴 것으로 처리됩니다. 부서지는 것도 없고 벌칙 시간도 없습니다. 진짜 대가는 관성 그 자체입니다. 가지고 있던 턴당 한 칸의 속도마다 쌓는 데 한 턴이 들었고, 다시 쌓는 데 또 한 턴이 들기 때문입니다.

왜 한 판이 한 번의 경주가 아니라 레이스 두 번인가요?

공정성이고, 짐작이 아니라 측정한 결과입니다. 레이스를 한 번만 치르면 먼저 움직이는 것이 고전적인 공정 종료 규칙을 써도 63~74%의 값어치가 있었고, 어떤 점수 보정으로도 지워지지 않았습니다. 선공을 뒤바꾼 두 레이스를 턴 수 합계로 채점하면 그 반 턴의 이점이 양쪽에 정확히 한 번씩 돌아갑니다. 바꾼 뒤 미러 대국은 48~50%로 측정됩니다.

Hard의 CPU는 반칙을 하나요?

아닙니다. 세 난이도 모두 당신이 보는 것과 동일한 후보 아홉 개 중에서 고르고, 그 후보는 같은 코드가 만듭니다. Easy는 트랙을 따라 진척만 쫓으며 20%의 확률로 수를 흘립니다. Normal과 Hard는 완주까지 남은 턴 수를 담은 정확한 표(닿을 수 있는 모든 위치와 속도 상태를 너비 우선 탐색한 결과)를 쓰며 각각 15%와 5%로 흘립니다. Hard는 수를 흘리지 않으면 이 트랙의 진짜 최적값인 20턴에 한 바퀴를 돕니다. 하지만 언제든 흘릴 수 있는데, 흠 없는 기계는 상대가 아니라 벽이기 때문입니다.

결승선을 넘었는데 왜 랩이 인정되지 않았나요?

결승선은 차가 빛나는 체크포인트 띠 세 개를 오른쪽, 아래쪽, 왼쪽 순서로 지난 뒤에만 인정해 줍니다. 랩을 랩으로 만들어 주는 규칙이죠. 이 규칙이 없으면 이 트랙에서 가장 빠른 "랩"은 안쪽 필드를 아예 돌지 않는 22턴짜리 지름길입니다(저희 완전 탐색 CPU가 첫날에 찾아냈습니다).

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