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Skip

ORIGINAL

홀드로 조준하고 놓아서 뜁니다. 오래 붙들수록 멀리 날아가고, 그만큼 착지는 헐거워집니다.

게임을 클릭한 뒤 아래 키를 사용하세요.
↗ 새 탭

🎮 1인 플레이 (vs CPU)

Hold A (or SPACE) to charge, release to hop onto a pad

👥 2인 플레이 (한 키보드)

P1: hold A · P2: hold ▲ — release on a pad

📋 한눈에 보기

플레이 인원
1–2
한 키보드
지원
모드
1대1 대전
모바일
지원 — 폰 한 대로 2인 플레이

게임 중: P 일시정지 · M 소리 · R 재시작 · Esc 메뉴 · 난이도는 타이틀 화면에서 선택.

무료 · 다운로드 없음 · 계정 없음 · TwozyGames가 직접 만든 오리지널 게임.

🎮 게임 소개

Skip은 버튼 하나로 하는 연못 레이스이자 Triple Crown의 정확성 종목입니다. 개구리 두 마리가 수련잎이 갈래로 엮인 징검다리를 건넙니다. 버튼을 누르고 있으면 도약이 충전되고, 놓으면 날아갑니다. 게이지는 오래 붙들수록 가속하므로, 긴 도약은 충전 1초당 더 멀리 나아갑니다. 그리고 그만큼 헐겁게 착지합니다. 놓는 타이밍의 오차가 확대되는 데다 관성이 착지 발자국을 줄이기 때문이죠. 그 하나의 거래가 입력의 전부입니다. 코스가 거기에 레이스를 더합니다. 징검다리의 대부분의 열은 가까운 잎과 먼 잎을 함께 내놓으므로 충전 길이가 곧 당신의 경로이고, 잎은 개구리의 무게에 가라앉아 개구리가 떠난 뒤로도 한동안 가라앉은 채로 있으므로 바짝 붙은 상대의 자취는 읽을 수 있는 물입니다. 그리고 상대가 서 있는 잎에 착지하면 휘청이는 쪽은 당신입니다. 건너편 둑에 먼저 닿으면 라운드를 가져가고, 3라운드를 먼저 따면 경기를 가져갑니다.

🎯 게임 방법

키를 누르고 있으면 조준입니다(P1은 A, P2는 위 화살표 키를 누르고 있고, 솔로에서는 Space도 됩니다). 물 위를 미끄러지는 마커를 보세요. 지금 이 충전이 어디에 떨어질지를 정확히 보여 주며, 게이지가 가속할수록 마커도 빨라지고 작아집니다. 원하는 잎 위에 마커가 놓였을 때 놓으세요. 잎의 표면 안쪽 착지는 붙고, 빗나가면 물보라입니다. 2초를 잃고 마지막으로 밟았던 잎으로 되돌아갑니다. 가만히 서 있는 것도 안전하지는 않습니다. 잎은 당신의 무게에 대략 2.5초 만에 가라앉고 개구리가 둘이면 더 빠르며, 완전히 가라앉은 잎은 그 위에 있는 쪽을 물에 빠뜨립니다. 가라앉은 잎은 천천히 회복되므로 상대가 밟고 지나간 잎들은 한동안 작은 채로 남습니다. 돌아가거나, 더 좁아진 착지를 감수하세요. 상대가 있는 잎에 착지하는 것도 허용되지만 도착한 개구리가 휘청임 페널티를 받으므로, 습격의 값은 습격하는 쪽이 냅니다. 건너편 둑이 큰 도약 하나 거리에 들어오면, 길게 충전해서 가세요.

💡 팁 & 전략

  • 중간 크기의 도약이 레이싱 라인입니다. 두 열 도약은 빠르면서도 너그럽습니다. 세 열 도박은 뒤지고 있을 때를 위한 것이지, 순항 중일 때를 위한 것이 아닙니다.
  • 질 때 도박하고, 이기고 있을 때는 절대 하지 마세요. 시뮬레이션이 내놓은 가장 분명한 수치입니다. 경기 상황에 맞춰 위험을 조절하는 쪽이 어떤 고정된 습관보다 낫고, 앞선 상태에서의 물보라야말로 리드가 넘어가는 방식입니다.
  • 마커의 위치만이 아니라 크기를 보세요. 충전할수록 작아지고, 그 줄어드는 타원이 바로 당신의 착지 허용 범위를 정직하게 그린 것입니다.
  • 상대의 자취를 읽으세요. 방금 밟고 간 잎들은 눈에 띄게 낮고 작습니다. 짝을 이루는 나머지 한 잎이 대개 깨끗한 쪽입니다.
  • 제자리에서 마음을 가다듬고 있지 마세요. 충전하는 내내 당신이 딛고 선 잎도 가라앉고 있습니다. 너무 오래 붙든 긴 도박은 충전 도중에 잎이 가라앉는 것으로 끝납니다.
  • 상대가 있는 잎을 습격하는 것은 압박 수이지 공짜 한 방이 아닙니다. 휘청이는 쪽은 당신이고 상대가 아닙니다. 지친 상대를 나쁜 도약으로 몰아넣기 위해 쓰되, 습관으로 삼지는 마세요.
  • 둑으로의 마지막 질주는 오버슛이 불가능한 유일한 도약입니다. 물가 선을 넘어가기만 하면 인정되니, 사거리에 들어오면 게이지를 전부 쓰세요.

🛠 개발자 노트

Skip의 첫 설계는 개구리 두 마리가 하나의 돌 사슬을 공유하는 것이었는데, 시뮬레이터가 반나절 만에 죽여 버렸습니다. 속도가 같은 두 주자는 영원히 같은 순간에 같은 돌을 원하므로, 경기가 충돌의 연쇄로 녹아내렸습니다. 물에 빠진 두 개구리가 같은 잎으로 다시 떠올라 또 부딪히는 무한 루프까지 나왔죠. 갈래 구조가 그 해법이고, 버튼 하나로 충분하게 만들어 주는 것도 바로 그것입니다. 한 열이 가까운 잎과 먼 잎을 내놓으면, 충전 길이가 곧 당신의 레인 선택이 되니까요. 다른 하나의 결정적 선택은 접촉 비용을 누가 내느냐였습니다. 초기 판본은 잎을 공유하는 값을 두 개구리에게 똑같이 매겼고, 상대가 있는 곳에 늘 착지하는 깡패 전략이 반반 언저리를 맴돌았습니다. 휘청임을 도착한 개구리 쪽에 준 것이 이를 정리했습니다. 습격은 압박 수단으로 여전히 남아 있지만 습격하는 쪽이 값을 치르고, 항상 습격하는 봇은 이제 경기의 74%를 집니다. 여기서는 정확성이 나머지 두 종목보다 더 많은 것을 결정하는데, 그것은 의도된 설계입니다. Triple Crown은 각 능력을 정확히 한 종목에만 담습니다.

❓ 자주 묻는 질문

Skip은 혼자서도 할 수 있나요?

네. CPU 개구리와의 솔로가 기본입니다. CPU도 같은 게이지로 충전하고 자체적인 릴리즈 오차를 가지므로 진짜로 물에 빠집니다. Easy는 타이밍이 흔들리고 계획이 없으며, Normal은 레이스 상황에 맞춰 도약 크기를 조절하고 둑이 가까워지면 질주합니다. Hard는 거기에 물까지 읽습니다. 당신이 선 잎과 당신이 남긴 가라앉은 자취를 피해 가고, 뒤처지면 긴 도약에 도박을 겁니다.

긴 도약이 자꾸 빗나가는 이유가 뭔가요?

게이지가 가속하기 때문입니다. 완충 상태에서는 마커가 빠르게 훑고 지나가므로, 똑같은 릴리즈 오차가 짧은 도약일 때보다 몇 배의 거리 오차를 냅니다. 게다가 관성이 착지 허용 범위까지 줄입니다. 게임은 그 전부를 그려서 보여 줍니다. 마커의 속도와 줄어드는 크기가 바로 그 실제 수치입니다. 세 열 도약이 계속 물에 빠진다면 두 열 라인을 타고, 도박은 뒤처졌을 때를 위해 아껴 두세요.

Triple Crown이 무엇인가요?

Skip은 세 편으로 이루어진 레이싱 시리즈, 즉 Scull과 Skip과 Sluice의 두 번째 종목이며, 종목마다 능력이 하나씩 대응합니다. 리듬, 정확성, 판단력이죠. 타이틀 화면에 세 게임을 아우르는 시리즈 순위가 표시되므로, 라이벌 관계를 공정하게 가리는 방법은 세 종목을 모두 하는 것입니다. 버튼 하나짜리 정확성 게임을 리듬 대결의 승자가 그대로 가져가는 일은 드무니까요.

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