Bloom
ORIGINAL씨앗들이 흙을 두고 달립니다. 두 전선이 만나는 자리에는 아무것도 자라지 않습니다.
🎮 1인 플레이 (vs CPU)
Tap bare soil (or ◀ ▲ ▼ ▶ + SPACE) — plant, then everything grows a ring
👥 2인 플레이 (한 키보드)
Both share the screen: one seed each per round, then the garden grows
📋 한눈에 보기
- 플레이 인원
- 1–2
- 한 키보드
- 지원
- 모드
- 1대1 대전
- 모바일
- 지원 — 폰 한 대로 2인 플레이
게임 중: P 일시정지 · M 소리 · R 재시작 · Esc 메뉴 · 난이도는 타이틀 화면에서 선택.
무료 · 다운로드 없음 · 계정 없음 · TwozyGames가 직접 만든 오리지널 게임.
🎮 게임 소개
Bloom은 땅을 직접 차지하는 법이 없는 영토 대결입니다. 대신 그 땅을 향해 달리는 것을 심습니다. 매 라운드 두 플레이어가 9×9 흙 위에 씨앗을 하나씩 떨어뜨리고 나면, 정원 전체가 자랍니다. 모든 식물의 영역이 주변의 빈 칸으로 한 링씩 뻗어 나가는 것이죠. 두 색이 같은 순간에 같은 칸에 닿으면 어느 쪽도 그 칸을 갖지 못합니다. 그 칸은 가시덤불이 되어 남은 대국 내내 죽은 땅으로 남습니다. 흙이 다 떨어졌을 때 더 큰 정원을 키운 쪽이 이깁니다. 한 판은 정원 두 개이고, 이것은 분량 채우기가 아니라 공정성 규칙입니다. 정원의 마지막 씨앗에는 아무도 답하지 못하는데, 저희 밸런스 측정은 그 값이 대단히 크다고 말합니다. 그래서 두 번째 정원은 심는 순서를 뒤집어 그 마지막 한 마디를 양쪽에 정확히 한 번씩 나눠 주고, 승부는 두 판의 넓이를 합쳐서 가립니다. 그 결과는 정원 가꾸기처럼 보이지만 부동산을 두고 벌이는 칼싸움처럼 흘러갑니다. 씨앗 하나하나가 세 라운드 뒤에 전선이 어디서 부딪칠지에 거는 내기입니다.
🎯 게임 방법
자기 차례에는 맨흙 칸을 아무거나 탭해서 씨앗을 심습니다(방향키로 커서를 옮기고 SPACE를 눌러도 됩니다). 두 플레이어가 모두 심고 나면 정원이 한 링 자랍니다. 각 식물의 영역이 인접한 빈 칸으로 모두 번지는 것이죠. 같은 틱에 두 색이 함께 닿은 칸은 가시덤불이 됩니다. 누구의 것도 아니고 그 정원이 끝날 때까지 성장을 막는 가시투성이 죽은 땅입니다. 맨흙이 아닌 곳에는 심을 수 없습니다. 한 정원은 각자 씨앗 5개입니다. 마지막 라운드가 끝나면 더 번질 곳이 없을 때까지 성장이 저절로 이어지는데, 승부는 대개 그 마지막 되감기에서 결정됩니다. 한 판은 정원 2개이고 두 번째 정원에서는 심는 순서가 뒤집힙니다. 누적 합계는 화면 위쪽에 표시되며, 합산 넓이가 더 큰 쪽이 판을 가져갑니다. 합계가 같으면 개별 정원을 더 많이 이긴 쪽이 이기고, 그것마저 같으면 짧은 서든데스 정원으로 결정합니다. 솔로 모드에서는 Easy, Normal, Hard 중에서 고른 CPU와 겨루며, CPU는 당신과 정확히 같은 규칙으로 심습니다.
💡 팁 & 전략
- ▸칸이 아니라 링으로 생각하세요. 열린 땅에 심은 씨앗은 모든 방향으로 동시에 영토를 넓히므로, 어떤 자리의 값어치는 대략 그 주위 몇 링 안에 빈 흙이 얼마나 있느냐입니다. 물론 상대의 전선이 먼저 닿기 전이라는 조건이 붙습니다.
- ▸가시덤불 규칙은 양날입니다. 두 전선이 같은 순간에 만나는 자리는 양쪽 모두 잃는 땅이므로, 상대의 전선을 정면으로 받는 것은 서로의 영토를 낭비하는 일입니다. 하지만 때로는 그게 바로 원하는 결과입니다. 상대의 식물과 열린 흙 사이를 가르는 가시덤불 벽은 그들이 영영 넘어 자랄 수 없는 울타리니까요.
- ▸상대의 전선 앞이 아니라 뒤에 심으세요. 상대가 자기 것이라 여겼던 주머니에 떨어진 씨앗 하나는 그 주머니의 경주 전체를 뒤집습니다. 그들이 세 틱 뒤에 닿을 예정이던 칸들이 갑자기 한 틱 만에 다투는 땅이 됩니다.
- ▸거리의 홀짝을 보세요. 칸은 먼저 닿은 쪽의 것이 되고 성장은 라운드마다 한 링이므로, 링을 세기만 하면 어느 흙덩이가 누구 것이 될지 정확히 읽을 수 있습니다. 게임 전체가 판 위에 드러나 있고 숨겨진 것은 없습니다.
- ▸각 정원의 마지막 씨앗에는 아무도 답하지 못합니다. 저희 측정에서 그것을 쥔 쪽의 이점은 그 정원에서 83%였습니다. 한 정원에서는 당신이, 다른 정원에서는 상대가 그것을 가지므로, 어느 정원에 힘을 쏟을지 미리 정해 두세요.
- ▸상대의 식물을 판 반대편에 그대로 비춰 심지 마세요. 안전해 보이지만 지는 수입니다. 거울은 결코 이점을 만들지 못하고, 첫 비대칭이 모든 것을 결정합니다. 저희 미러 전략 시험 봇은 대국의 100%를 졌습니다.
- ▸두 번째 정원에서는 합계가 이어진다는 점을 기억하세요. 누적 합계에서 앞서 있다면 판을 일찍 얼려 버리는 가시덤불 벽투성이 정원이 리드를 지켜 주고, 뒤져 있다면 열린 흙과 더 큰 경주가 필요합니다.
🛠 개발자 노트
Bloom은 이 자리가 거쳐 간 세 번째 설계이고, 앞의 둘은 시뮬레이션에서 죽었습니다. 시뮬레이션은 바로 그러라고 있는 것이죠. 실시간 후보는 상대에게 다가가는 모든 전략이 단순한 회피에 진다는 측정 결과로 죽었고, 말을 놓고 점수를 받는 후보는 지급 직전에 마지막으로 놓는 쪽이 구조적으로 유리해서 죽었습니다. 일정을 아무리 바꿔도 마찬가지였습니다. Bloom은 그 두 발견 위에 그대로 지어졌습니다. 점수는 끝에서만 나므로 노리고 가로챌 지급이 없고, 배치의 효과는 여러 라운드에 걸쳐 누적되므로 마지막 한 수가 아니라 판 전체가 중요합니다. 공정성 규칙 두 가지도 측정에서 곧장 나왔습니다. 성장은 두 씨앗이 모두 놓인 뒤 라운드마다 한 번만 일어납니다. 심을 때마다 성장이 일어나게 했더니 먼저 심는 쪽이 영구적인 한 틱의 선행 이점을 가져 미러 매치의 93~96%를 이겼고, 어떤 점수 보너스로도 고칠 수 없었습니다. 그리고 한 판이 심는 순서를 뒤집은 정원 두 개인 이유는, 답을 받지 않는 정원의 마지막 씨앗이 그것을 쥔 쪽에 83%의 이점으로 측정됐기 때문입니다. 그 이점을 정원 한 쌍에 나눠 담으면 핸디캡 규칙 없이도 판이 구조적으로 대칭이 됩니다. 씨앗 수까지 측정한 결과입니다. 각자 씨앗 6개에서는 마지막 라운드 전에 판이 포화되어 마지막 씨앗이 강제되고 마무리 되감기가 사라졌지만, 5개에서는 마지막 라운드가 진짜 선택이 되고 종반이 제대로 돌아갑니다. CPU는 당신과 같은 수 생성기를 거쳐 심습니다. Easy는 씨앗의 40%를 무작위로 흩뿌리는 탐욕적 성장가, Normal은 온전한 탐욕적 성장가, Hard는 여기에 더해 당신의 최선의 답까지 읽고 나서 결정합니다.
❓ 자주 묻는 질문
Bloom은 무료인가요? 뭔가 내려받아야 하나요?
완전히 무료이고 다운로드도 로그인도 없습니다. 데스크톱이든 모바일이든 최신 브라우저면 어디서나 실행되며, 게임 전체가 자체적으로 완결된 한 페이지입니다. 흙을 탭하는 것만으로 처음부터 끝까지 플레이할 수 있습니다.
가시덤불은 정확히 무엇 때문에 생기나요?
동시성입니다. 성장은 라운드마다 한 링씩 번지는데, 같은 틱에 두 색이 함께 닿은 칸은 가시덤불이 됩니다. 누구의 것도 아니고 아무것도 뚫고 자랄 수 없는 죽은 땅이죠. 한 틱이라도 먼저 한 색이 닿은 칸은 온전히 그 색의 것이 됩니다.
왜 한 판이 정원 하나가 아니라 둘인가요?
공정성이고, 짐작이 아니라 측정한 결과입니다. 정원의 마지막 씨앗에는 아무도 답하지 못하며, 그것을 쥐는 것은 그 정원에서 83%의 이점으로 측정됐습니다. 두 번째 정원은 심는 순서를 뒤집어 양쪽이 마지막 한 마디를 정확히 한 번씩 쥐게 하고, 승부는 합산 넓이로 가립니다. Bloom에 핸디캡 규칙이 필요 없는 이유입니다.
Hard의 CPU는 반칙을 하나요?
아닙니다. 세 난이도 모두 동일한 수 생성기와 동일한 성장 규칙으로 심습니다. Easy는 씨앗의 40%를 무작위로 흩뿌리고, Normal은 언제나 성장이 가장 좋은 자리를 탐욕적으로 고르며, Hard는 거기에 더해 당신의 가장 좋은 응수까지 고려한 뒤 결정합니다. Hard에게 졌다면 링을 더 잘 읽힌 것입니다.
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