Bloom
ORIGINALTohumlar toprak için yarışır; iki cephe buluştuğunda orada hiçbir şey yetişmez.
🎮 1 Oyuncu (CPU’ya karşı)
Tap bare soil (or ◀ ▲ ▼ ▶ + SPACE) — plant, then everything grows a ring
👥 2 Oyuncu (tek klavye)
Both share the screen: one seed each per round, then the garden grows
📋 Bir bakışta
- Oyuncular
- 1–2
- Aynı klavye
- Evet
- Mod
- Kafa kafaya
- Mobilde
- Evet — tek telefonda 2 oyuncu
Oyunda: P duraklat · M ses · R yeniden başlat · Esc menü · zorluğu başlık ekranından seç.
Ücretsiz · İndirme yok · Hesap yok · TwozyGames yapımı orijinal bir oyun.
🎮 Bu Oyun Hakkında
Bloom, toprağı hiçbir zaman doğrudan sahiplenmediğiniz bir bölge düellosu — onun için yarışan şeyler ekersiniz. Her turda iki oyuncu da 9×9'luk toprağa birer tohum bırakır, sonra bütün bahçe büyür: her bitkinin bölgesi, çevresindeki boş karelere doğru bir halka genişler. İki renk aynı anda aynı kareye ulaştığında o kare ikisinin de olmaz — kare dikenliğe döner ve oyunun geri kalanı boyunca ölü toprak olarak kalır. Toprak tükendiğinde daha büyük bahçeyi yetiştiren kazanır. Bir maç iki bahçeden oluşur ve bu bir dolgu değil, bir adalet kuralıdır: bir bahçenin son tohumuna kimse cevap veremez ve denge ölçümlerimiz bunun çok şey ettiğini gösterdi — bu yüzden ikinci bahçe ekim sırasını ters çevirir, o son sözü her oyuncuya tam olarak birer kez verir ve kazananı iki tahtanın toplam alanı belirler. Ortaya çıkan şey, bahçıvanlık gibi hissettiren ama gayrimenkul üstüne bıçaklı bir kavga gibi oynanan bir düello: her tohum, cephelerin üç tur sonra nerede çarpışacağına dair bir bahistir.
🎯 Nasıl Oynanır
Sıranız geldiğinde çıplak toprağın herhangi bir karesine dokunarak tohum ekin (ya da imleci yön tuşlarıyla taşıyıp SPACE'e basın). İki oyuncu da ektikten sonra bahçe bir halka büyür: her bitkinin bölgesi, komşu boş karelerin hepsine yayılır. Aynı tıkta iki rengin birden ulaştığı kare dikenliğe döner — kimseye ait olmayan ve bahçenin geri kalanı boyunca büyümeyi engelleyen dikenli ölü toprak. Çıplak toprak olmayan hiçbir şeye ekim yapamazsınız. Bir bahçe her oyuncu için 5 tohumdur. Son turdan sonra büyüme, hiçbir şey yayılamaz hâle gelene kadar kendi kendine akar — maç genellikle o son makarada belirlenir. Bir maç 2 bahçedir ve ikincisinde ekim sırası ters çevrilir; yürüyen toplamınız üstte gösterilir ve toplam alanı büyük olan maçı kazanır. Toplamlar eşitse daha çok bahçe kazanan alır; o da eşitse kısa bir ani ölüm bahçesi işi bitirir. Tek kişilik modda Easy, Normal ya da Hard seviyesinde bir CPU'ya karşı oynarsınız — o da tam olarak sizinle aynı kurallarla eker.
💡 İpuçları ve Strateji
- ▸Kareyle değil, halkayla düşünün. Açık araziye ekilen bir tohum aynı anda her yöne bölge iddia eder; dolayısıyla bir yerin değeri, kabaca birkaç halka içinde ne kadar boş toprak olduğudur — rakibinizin cepheleri oraya sizden önce varmadan.
- ▸Dikenlik kuralı iki tarafı da keser. İki cephenin aynı anda buluştuğu yerde toprağı ikiniz de kaybedersiniz — yani rakibin cephesiyle kafa kafaya buluşmak iki taraf için de bölge israfıdır. Bazen tam olarak istediğiniz şey budur: onların bitkisiyle açık toprak arasına örülen bir dikenlik duvarı, asla içinden büyüyemeyecekleri bir çittir.
- ▸Onların hattının önüne değil, arkasına ekin. Rakibinizin kendinin sandığı bir cebe düşen tohum bütün cep yarışını çevirir — üç tıkta ulaşacakları kareler birdenbire tek tıkta tartışmalı hâle gelir.
- ▸Mesafeleri sayın. Bir kare oraya ilk ulaşanındır ve büyüme tur başına bir halkadır — yani halkaları sayarak her toprak parçasını kimin kazanacağını tam olarak okuyabilirsiniz. Bütün oyun tahtanın üstündedir; gizli hiçbir şey yoktur.
- ▸Her bahçenin son tohumuna kimse cevap veremez — ölçümlerimiz onu elinde tutmanın o bahçedeki avantajını %83 buldu. Bir bahçede o sizde, diğerinde rakibinizde olacak; o yüzden gücünüzü hangi bahçede harcamak istediğinizi baştan planlayın.
- ▸Rakibinizin bitkilerini tahtanın karşısına aynalayarak kopyalamayın. Güvenli hissettirir ve kaybettirir — bir ayna asla avantaj yaratmaz ve ilk asimetri her şeyi belirler. Ayna stratejili test botumuz maçlarının %100'ünü kaybetti.
- ▸İkinci bahçede toplamların devrettiğini unutmayın. Yürüyen toplamda öndeyseniz, tahtayı erken donduran dikenlik duvarlarıyla dolu bir bahçe önünüzü korur; geridiyseniz açık toprağa ve daha büyük yarışlara ihtiyacınız var.
🛠 Geliştiricilerden
Bloom, bu oyunun sırasının geçtiği üçüncü tasarım; ilk ikisi simülasyonda öldü — simülasyonlar da tam olarak bunun için var. Gerçek zamanlı bir aday, rakibe yaklaşan her stratejinin basit bir kaçınmaya yenildiğini ölçünce elendi; bir taş koy bir puan al adayı ise, takvimi nasıl yeniden düzenlersek düzenleyelim, her ödemeden hemen önce koyanın yapısal olarak ayrıcalıklı olması yüzünden elendi. Bloom doğrudan bu iki bulgunun üstüne kuruldu: yalnızca sonda puanlanır, yani keskin nişancılıkla kapılacak bir ödeme yoktur; ve yerleştirmeleri birçok tur boyunca birikir, yani son hamle değil bütün tahta önemli olur. İki adalet kuralı doğrudan ölçümden çıktı. Büyüme tur başına bir kez, iki tohum da yere düştükten sonra işler — her tekil ekimden sonra işlediğinde, ilk ekenin kalıcı bir tık avansı oluyordu ve bu, ayna maçların %93 ilâ %96'sını kazanıyordu; hiçbir puan bonusu bunu düzeltemedi. Ve bir maç, ekim sırası ters çevrilmiş iki bahçeden oluşuyor, çünkü bir bahçenin cevapsız kalan son tohumu, onu elinde tutan için %83 avantaj ölçtü; bunu bahçe çiftine bölmek maçı inşa gereği simetrik yapıyor ve hiçbir handikap kuralına gerek bırakmıyor. Tohum sayısı bile ölçüldü: her oyuncu için 6 tohumda tahta son turdan önce doyuyor, son tohumu zorunlu kılıyor ve tükeniş makarasını siliyordu — 5'te son tur gerçek bir tercih ve son oyun gerçekten işliyor. CPU sizinle aynı hamle üreticisi üzerinden eker: Easy, tohumlarının %40'ını rastgele saçan açgözlü yetiştiricidir; Normal, tam açgözlü yetiştiricidir; Hard ise karar vermeden önce sizin en iyi cevabınızı da okur.
❓ Sık Sorulan Sorular
Bloom ücretsiz mi? Bir şey indirmem gerekiyor mu?
Tamamen ücretsiz; indirme yok, giriş yok. Masaüstünde de mobilde de her modern tarayıcıda çalışır — oyunun tamamı kendi kendine yeten tek bir sayfadır ve tümüyle toprağa dokunarak oynanır.
Dikenliği tam olarak ne yaratıyor?
Eşzamanlılık. Büyüme tur başına bir halka yayılır ve bir kareye iki renk aynı tıkta ulaşırsa o kare dikenliğe döner — hiçbir oyuncunun sahip olmadığı ve içinden hiçbir şeyin büyüyemediği ölü toprak. Bir renk tek bir tık bile önce ulaşmışsa kare tümüyle o rengindir.
Bir maç neden tek bahçe değil de iki bahçe?
Adalet — tahmin edilerek değil, ölçülerek. Bir bahçenin son tohumu cevapsız kalır ve onu elinde tutmak o bahçede %83 avantaj ölçtü. İkinci bahçe ekim sırasını ters çevirir, böylece son söz her oyuncuda tam olarak bir kez olur ve maçı toplam alan belirler — Bloom'un bir handikap kuralına ihtiyaç duymamasının sebebi de budur.
CPU Hard seviyesinde hile yapıyor mu?
Hayır. Üç seviye de birebir aynı hamle üreticisi ve birebir aynı büyüme kurallarıyla eker. Easy tohumlarının %40'ını rastgele saçar, Normal her zaman en çok büyüme veren açgözlü noktaya eker, Hard ise karar vermeden önce sizin en iyi cevap tohumunuzu da hesaba katar. Hard sizi yeniyorsa halkaları sizden iyi okumuştur.
Daha fazla orijinal oyun
📖 İlgili Rehberler
Bloom Strateji Rehberi: Halkalar, Dikenlikler ve Son Söz
Büyüme bölgesi düellomuz Bloom'un eksiksiz strateji rehberi: her toprak parçasının kime gideceğini daha belirlenmeden bilmek için halkalar nasıl sayılır, bir dikenlik duvarı ne zaman toprak yakmaya değer, aynalamak neden simüle edilen maçların %100'ünü kaybetti ve iki bahçeli maç yapısının arkasındaki ölçülmüş %83 avantaj.
Devamını oku →
ÖnerilerÇiftler İçin En İyi 5 Tarayıcı Oyunu — Evde Date Night
Düşük baskılı co-op, sakin zar geceleri ve hafif rekabetçi düellolar — evdeki date night'ı zahmetsiz hissettiren 5 tarayıcı oyunu.
Devamını oku →Spill Strateji Rehberi: Fitiller, Besleme ve Çığ
Mürekkep zinciri düellomuz Spill'in eksiksiz strateji rehberi: köşe açılışının neden doğru olduğu ama yalnızca köşe oynayan bir planın simüle edilen her oyunu neden kaybettiği, CPU'nun kendi değerlendirmesinin en ağır cezalandırdığı besleme hatası, final çığının nasıl zamanlanacağı ve eksik ilk oyuncu handikabının arkasındaki ölçüm.
Devamını oku →