Button
ORIGINAL버튼에 가장 가까운 스톤이 그 엔드를 가져갑니다. 그리고 마지막 스톤은 번갈아 돌아옵니다.
🎮 1인 플레이 (vs CPU)
Drag back from your stone and release (or ◀ ▶ aim · ▲ ▼ power · SPACE)
👥 2인 플레이 (한 키보드)
Both share one gesture, turn by turn: drag back and release to throw
📋 한눈에 보기
- 플레이 인원
- 1–2
- 한 키보드
- 지원
- 모드
- 1대1 대전
- 모바일
- 지원 — 폰 한 대로 2인 플레이
게임 중: P 일시정지 · M 소리 · R 재시작 · Esc 메뉴 · 난이도는 타이틀 화면에서 선택.
무료 · 다운로드 없음 · 계정 없음 · TwozyGames가 직접 만든 오리지널 게임.
🎮 게임 소개
Button은 컬링을 컬링이게 만드는 단 하나의 결정으로 줄인 게임입니다. 다음에 상대가 던진다는 걸 알면서, 이 스톤을 어디에 놓을 것인가. 한 엔드에 스톤은 세 개씩이고 번갈아 던지며, 마지막에 버튼 — 하우스 한가운데의 점이고, 이 게임의 이름이 바로 거기서 왔습니다 — 에 가장 가까운 쪽이 그 엔드를 가져갑니다. 그렇다고 1점을 받는 게 아닙니다. 상대의 최선보다 가까이 있는 내 스톤 하나하나가 1점입니다. 그래서 한 엔드는 1점짜리일 수도, 3점짜리일 수도 있고, 그 차이는 초반 스톤을 하우스에 쌓는 데 썼는지 상대 것을 걷어내는 데 썼는지에서 갈립니다. 한 엔드의 마지막 스톤은 나머지 다섯 개보다 값집니다. 이미 빙판 위에 있는 모든 것에 답할 수 있기 때문입니다. 컬링에서 해머라고 부르는 그 스톤이 Button에서는 정해진 순서대로 번갈아 돌아옵니다. 이번 엔드는 내가, 다음 엔드는 상대가, 매치 내내 그렇습니다. 이 규칙 하나가 게임을 정직하게 유지하며, 여기서 취향이 아니라 측정으로 정해진 유일한 항목이기도 합니다. 먼저 5점을 내면 이기고, 대부분의 매치는 3분 안팎에 끝납니다.
🎯 게임 방법
스톤에서 뒤로 끌었다가 놓습니다. 새총을 당기는 것과 같습니다. 당긴 방향은 스톤이 가지 않을 방향입니다. 스톤은 그 반대쪽으로 나아가고, 멀리 당길수록 세게 갑니다. 점선과 그 끝의 흐린 원은 힌트가 아니라 정답입니다. 가로막는 것이 없다면 스톤은 정확히 거기서 멈춥니다. 거의 당기지 않은 채로 놓으면 투구가 취소되므로, 결정하기 전에 마음껏 끌어보며 살펴볼 수 있습니다. 키보드에서는 ◀ ▶ 로 조준하고 ▲ ▼ 로 힘을 정하며 SPACE로 던집니다. 한 엔드는 여섯 투, 한쪽당 세 개씩을 번갈아 던집니다. 마지막 스톤이 멈추면 하우스 안의 모든 스톤을 버튼으로부터의 거리로 재고, 가장 가까운 스톤을 가진 쪽이 상대의 최선보다 가까운 자기 스톤 수만큼 득점합니다. 하우스 안에 아무 스톤도 없으면 그 엔드는 블랭크가 되어 아무도 득점하지 못합니다. 그다음 해머가 상대에게 넘어가고 다음 엔드가 시작됩니다. 먼저 5점을 낸 쪽이 매치를 가져갑니다.
💡 팁 & 전략
- ▸던지기 전에 세어 보세요. 이미 2점을 깔고 있고 상대에게 스톤이 하나 남았다면 하우스에 스톤을 더 넣을 필요가 없습니다. 필요한 건 상대가 들어올 길을 막는 것입니다. 반대로 아무것도 깔지 못한 채 스톤이 하나 남았다면, 2등으로 끝나는 완벽한 드로보다 테이크아웃 한 번이 값집니다.
- ▸승부를 정하는 건 가장 가까운 스톤 하나뿐이지만, 그 뒤에 있는 스톤들은 이길 때의 점수 크기를 정합니다. 매치는 결국 여러 점이 나는 엔드에서 갈리고, 그런 엔드는 스톤을 하나씩 맞바꾸는 대신 하우스에 남겨둘 때만 나옵니다.
- ▸테이크아웃은 목표에 닿기만 하는 힘이 아니라 목표를 시트 밖으로 밀어낼 힘이 필요합니다. 미리보기 원은 내 스톤이 멈출 자리를 보여줍니다. 그 자리가 목표보다 한참 뒤라면 밀어낼 만큼의 힘이 뒤에 실려 있다는 뜻입니다.
- ▸힘을 너무 준 투구가 스톤을 잃는 가장 흔한 방법입니다. 너무 빠르게 들어가면 두 스톤이 함께 뒤로 빠져나가고, 내 투구가 상대에게 공짜 정리 한 번을 해 준 셈이 됩니다.
- ▸옆 벽은 튕기고 양쪽 끝은 튕기지 않습니다. 벽을 스친 스톤은 속도를 대부분 유지한 채 살아남으므로, 직선 길이 막혔을 때 벽으로 각을 주는 샷은 진지한 선택지입니다.
- ▸가드는 하우스 앞, 던지는 쪽과 버튼 사이에 일부러 짧게 세워 두는 스톤입니다. 이미 가장 가까운 스톤을 쥐고 있을 때 놓을 값어치가 있습니다. 그 자체로는 득점하지 못하지만, 내 득점 스톤에 대한 상대의 답을 훨씬 던지기 어렵게 만듭니다.
- ▸해머는 무슨 일이 있어도 번갈아 넘어가므로, 블랭크 엔드는 중립적인 결과가 아닙니다. 유리함을 현금으로 바꾸지 못한 채 넘겨준 엔드입니다. 해머를 쥐었는데 하우스가 비어 있다면, 아무것도 없이 끝내지 말고 1점이라도 챙기세요.
🛠 개발자 노트
Button이 존재하는 이유는 원래 이 자리에 있어야 했던 게임을 시뮬레이션이 죽였기 때문입니다. 첫 후보는 튕기기 스모였습니다. 상대의 원반을 판 밖으로 밀어내는 게임이죠. 자리를 잡는 봇과, 그냥 가장 가까운 목표를 향해 최대 세기로 쏘는 봇을 맞붙여 재기 전까지는 괜찮아 보였습니다. 자리를 잡는 쪽이 38% 대 45%로 졌고, 중앙값 기준 한 판은 다섯 번 튕기면 끝났습니다. 잘할 수 있는 결정의 층이 아예 없었습니다. 전략의 모자를 쓴 조준 시험이었습니다. 컬링은 같은 시험을 여유 있게 통과했습니다. 테이크아웃과 가드를 쓰는 봇이 중앙으로 드로만 하는 봇을, 조준 정확도가 완전히 같은 조건에서 58.4% 대 40.7%로 이깁니다. 그 격차가 곧 게임입니다. 다만 나쁜 숫자가 하나 있었습니다. 엔드를 진 쪽에게 해머를 주는 실제 컬링 규칙을 그대로 써도, 처음에 해머를 쥔 쪽이 매치의 74%를 이겼습니다. 뻔한 해법은 한 엔드의 상한을 1점으로 두는 것이었습니다. 여러 점이 나는 엔드가 눈덩이처럼 보였으니까요. 그런데 그것은 아무것도 고치지 못했고(23.3%), 조용히 게임을 얕게 만들었습니다. 큰 엔드를 노리고 하우스에 스톤을 쌓는 일이야말로 배치를 고민할 값어치가 있게 만드는 것이기 때문입니다. 실제로 고친 것은 지루한 답이었습니다. 해머를 정해진 순서대로 번갈아 넘기고, 엔드의 값어치는 나오는 대로 두는 것. 선공의 승률은 49.1%가 되었고 깊이는 그대로 남았습니다. 이 스튜디오가 계속 다시 배우는 교훈이 여기에도 있습니다. 뻔한 해법이 통하지 않는다면, 잘못된 것은 손잡이를 돌린 정도가 아니라 문제를 보는 모형입니다.
❓ 자주 묻는 질문
버튼이 무엇인가요?
버튼은 원들의 정확한 한가운데에 있는 작은 흰 점입니다. 이 게임의 모든 측정은 그 점까지의 거리이므로, '버튼에 가장 가까운'이 말 그대로 득점 규칙의 전부이고, Button이라는 이름도 거기서 왔습니다.
왜 마지막 스톤이 뒤진 쪽에게 가지 않고 번갈아 돌아오나요?
측정해서 정했기 때문입니다. 실제 컬링은 그 엔드를 진 쪽에 해머를 주는데, 그 규칙으로 시뮬레이션하면 처음에 해머를 쥔 쪽이 매치의 74%를 이겼습니다. 정해진 순서대로 번갈아 넘기면 게임의 다른 것을 하나도 건드리지 않고 선공의 승률이 49.1%가 됩니다.
폰 하나로 둘이 할 수 있나요?
네, 그게 의도된 방식입니다. Button은 턴제이고 필요한 동작은 정확히 하나뿐이라, 둘이 같은 화면을 쓰며 주고받으면 됩니다. 반응해야 할 것이 없으니 반사신경 차이는 아무것도 바꾸지 않습니다.
조준선은 정확한가요?
완전히 정확합니다. 점선은 아무것도 가로막지 않았을 때 스톤이 멈출 자리에서 끝나고, 물리 계산이 쓰는 것과 똑같은 마찰로 계산됩니다. 다만 충돌 뒤에 무슨 일이 벌어질지는 알려주지 않습니다. 그 부분이 당신이 판단해야 할 몫입니다.
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