Button
ORIGINALLa pierre la plus proche du bouton emporte la manche — et la dernière pierre alterne.
🎮 1 joueur (vs CPU)
Drag back from your stone and release (or ◀ ▶ aim · ▲ ▼ power · SPACE)
👥 2 joueurs (un clavier)
Both share one gesture, turn by turn: drag back and release to throw
📋 En bref
- Joueurs
- 1–2
- Même clavier
- Oui
- Mode
- Face à face
- Sur mobile
- Oui — 2 joueurs sur un seul téléphone
En jeu : P pause · M son · R recommencer · Esc menu · choisissez la difficulté sur l’écran titre.
Gratuit · Sans téléchargement · Sans compte · Un jeu original créé par TwozyGames.
🎮 À propos de ce jeu
Button, c'est le curling réduit à la seule décision qui fait du curling un jeu : où poser cette pierre, en sachant que c'est l'adversaire qui lance ensuite. Chaque manche vous donne trois pierres, vous les lancez à tour de rôle, et celui qui finit le plus près du bouton — le point qui marque le centre exact de la maison — emporte la manche. Et vous ne marquez pas un point pour autant : vous en marquez un pour chacune de vos pierres placée plus près que la meilleure de l'adversaire. Une manche peut donc valoir un point, ou en valoir trois, et la différence tient à ceci : avez-vous dépensé vos premières pierres à garnir la maison, ou à en sortir les siennes ? La dernière pierre d'une manche vaut plus que les cinq autres, parce qu'elle répond à tout ce qui se trouve déjà sur la glace. Dans Button, cette pierre alterne selon un tour fixe : elle est à vous cette manche-ci, à l'adversaire la suivante, pendant tout le match. Cette seule règle est ce qui garde le jeu honnête, et c'est la seule chose ici qui a été décidée par la mesure et non par goût. Le premier à cinq points gagne, ce qui place la plupart des matchs autour de trois minutes.
🎯 Comment jouer
Tirez vers l'arrière depuis votre pierre puis relâchez, comme on tend un lance-pierre. La direction dans laquelle vous tirez est celle où la pierre n'ira PAS : elle part à l'opposé, et plus vous tirez loin, plus elle part fort. La ligne pointillée et le cercle pâle au bout ne sont pas une indication, ce sont la réponse : la pierre s'arrête exactement là si rien ne la gêne. Relâchez sans avoir presque rien tiré et le lancer est annulé, vous pouvez donc chercher du regard avant de vous engager. Au clavier, ◀ ▶ visent, ▲ ▼ règlent la puissance et SPACE lance. Chaque manche compte six lancers, trois par camp, en alternance. Quand la dernière pierre s'immobilise, on mesure depuis le bouton chaque pierre située dans la maison, et le camp qui a la plus proche marque un point pour chacune de ses pierres placée devant la meilleure de l'autre camp. Si personne n'est dans la maison, la manche est blanche et personne ne marque. La dernière pierre change alors de main et la manche suivante commence. Le premier à cinq points remporte le match.
💡 Astuces et stratégie
- ▸Comptez avant de lancer. Si vous comptez déjà deux pierres — les deux plus proches du bouton — et qu'il ne leur en reste qu'une, vous n'avez pas besoin d'une pierre de plus dans la maison : vous avez besoin que leur ligne vers elle soit bloquée. Si vous ne comptez rien et qu'il vous reste une pierre, un tir de sortie — cogner la pierre adverse pour la chasser de la maison — vaut mieux qu'un tir de placement parfait qui finit deuxième.
- ▸La pierre la plus proche est la seule qui décide qui emporte la manche, mais chaque pierre derrière elle décide de l'ampleur du gain. Ce sont les manches à plusieurs points qui décident vraiment les matchs, et elles n'arrivent que si vous gardez des pierres dans la maison au lieu de les échanger une pour une.
- ▸Un tir de sortie demande assez de puissance pour emporter la cible hors de la piste, pas seulement pour la toucher. Le cercle de prévisualisation montre où VOTRE pierre s'arrête : si ce point est nettement au-delà de la cible, il vous reste assez de course derrière l'impact pour la déplacer.
- ▸Trop appuyer est la façon la plus courante de perdre une pierre. Arrivez trop vite et les deux pierres filent par le fond, ce qui transforme votre lancer en déblaiement gratuit pour l'adversaire.
- ▸Les murs latéraux renvoient la pierre, les deux extrémités non. Une pierre qui frôle un mur garde presque toute sa vitesse et reste en jeu : un tir en biais contre le mur est donc une vraie option quand la ligne directe est bouchée.
- ▸Une garde est une pierre laissée exprès en avant de la maison, entre le lanceur et le bouton. Elle vaut le coup quand vous tenez déjà la pierre la plus proche : elle ne marque pas, mais elle rend bien plus difficile le lancer qui répondrait à la vôtre.
- ▸La dernière pierre alterne quoi qu'il arrive : une manche blanche n'est donc pas un résultat neutre, c'est une manche où vous avez rendu votre avantage sans l'encaisser. Quand la dernière pierre est à vous et que la maison est vide, prenez le point unique plutôt que rien.
🛠 Note des développeurs
Button existe parce qu'une simulation a tué le jeu qui devait se trouver ici. Le premier candidat était un sumo à pichenettes — éjecter les palets de l'adversaire hors de la table — et il tenait la route jusqu'à ce qu'un bot positionnel soit mesuré contre un bot qui visait simplement la cible la plus proche et tirait à pleine puissance. Le jeu de position a perdu, 38 % contre 45 %, et la partie médiane durait cinq pichenettes. Il n'y avait aucune couche de décision où être bon : c'était un test de visée déguisé en stratégie. Le curling a passé le même test sans peine : un bot qui sort les pierres et pose des gardes bat un bot qui se contente de placer au centre, 58,4 % contre 40,7 %, à précision de visée identique. Cet écart, c'est le jeu. Mais il avait un mauvais chiffre : celui qui commençait avec la dernière pierre gagnait 74 % des matchs, même avec la règle du vrai curling qui donne la dernière pierre au camp qui vient de perdre la manche. Le correctif évident était de plafonner chaque manche à un seul point, puisque les manches à plusieurs points ressemblaient à l'effet boule de neige. Ça n'a strictement rien corrigé (23,3 %), et ça a discrètement appauvri le jeu, parce que garnir la maison pour une grosse manche est précisément ce qui rend le placement digne de réflexion. Ce qui a réellement fonctionné, c'est la réponse ennuyeuse : faire alterner la dernière pierre selon un tour fixe et laisser les manches valoir ce qu'elles valent. Le camp qui ouvre est passé à 49,1 % et la profondeur est restée. La leçon est de celles que ce studio réapprend sans cesse : quand un correctif est évident et ne marche pas, c'est le modèle du problème qui était faux, pas la taille du réglage.
❓ Questions fréquentes
Qu'est-ce que le bouton ?
Le bouton est le petit point blanc au centre exact des cercles, et c'est de lui que le jeu tire son nom. Toute mesure dans le jeu est une distance jusqu'à ce point, si bien que « le plus près du bouton » est littéralement toute la règle de score.
Pourquoi la dernière pierre alterne-t-elle au lieu d'aller à celui qui est mené ?
Parce que ça a été mesuré. Le vrai curling donne la dernière pierre au camp qui a perdu la manche, et avec cette règle le camp qui commençait avec elle gagnait 74 % des matchs simulés. La faire alterner selon un tour fixe ramène le camp qui ouvre à 49,1 % sans rien changer d'autre au jeu.
Peut-on jouer à deux sur un seul téléphone ?
Oui, et c'est la façon prévue d'y jouer. Button se joue au tour par tour et ne demande qu'un seul geste : vous partagez donc le même écran et vous le passez de main en main. Il n'y a rien à quoi réagir, une différence de réflexes ne change donc rien.
La ligne de visée est-elle exacte ?
Totalement. La ligne pointillée s'arrête là où la pierre s'immobiliserait si rien ne la gênait, calculée à partir du même frottement que celui de la physique. Ce qu'elle ne peut pas vous dire, c'est ce qui se passe après une collision : c'est justement la part que vous êtes censé juger.
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