Sluice
ORIGINALLisez les horloges des portes : le canal où vous nagez se referme au nez de votre rival.
🎮 1 joueur (vs CPU)
W S (or ↑ ↓) change channel — read the clocks two gates ahead
👥 2 joueurs (un clavier)
P1: W S · P2: ↑ ↓ — your channel shuts at their gate
📋 En bref
- Joueurs
- 1–2
- Même clavier
- Oui
- Mode
- Face à face
- Sur mobile
- Oui — 2 joueurs sur un seul téléphone
En jeu : P pause · M son · R recommencer · Esc menu · choisissez la difficulté sur l’écran titre.
Gratuit · Sans téléchargement · Sans compte · Un jeu original créé par TwozyGames.
🎮 À propos de ce jeu
Sluice est une descente de portes à deux touches et l'épreuve de jugement du Triple Crown. Deux nageurs dévalent un canal à trois voies à vitesse fixe, vos touches ne faisant que changer de voie, et chaque rangée de portes devant vous s'ouvre et se referme sur une horloge que vous pouvez lire : chaque porte porte un cadran qui indique exactement quand elle bascule. Les horloges sont décalées pour qu'une voie soit toujours ouverte, ce qui veut dire qu'un lecteur parfait ne s'arrête jamais : chaque choc est un plan qui était faux, pas un réflexe qui était lent. Le duel, c'est la porte fantôme : le canal où vous nagez se referme aussi au passage de votre rival, verrouillé une seconde avant son arrivée. Se tenir dans la seule voie dont il a besoin, au seul moment où il en a besoin, est le coup le plus vicieux de la série, et comme le verrou tombe à son point de décision, l'esquiver relève de la planification, jamais du sursaut.
🎯 Comment jouer
Vous avancez automatiquement. P1 change de voie avec W et S, P2 avec les flèches haut et bas (en solo, les deux fonctionnent). Un changement de voie prend environ une demi-seconde puis s'engage, avec un court délai avant le suivant, donc vous choisissez des trajectoires, vous ne gigotez pas. Lisez le cadran de chaque porte : le vert veut dire ouverte et qui s'écoule vers la fermeture, le rouge fermée et qui s'écoule vers l'ouverture. Visez à franchir chaque rangée dans une voie dont le cadran sera vert à votre arrivée, et enfilez deux rangées à la fois, parce que la trajectoire bon marché à cette porte-ci est souvent la trajectoire chère à la suivante. Arriver devant une porte fermée est un choc : un court étourdissement, puis vous passez quand elle s'ouvre. La voie de votre rival est marquée sur votre prochaine porte, verrouillée et pleine quand il est à moins d'une seconde du passage, translucide avant cela, et cette voie compte comme fermée pour vous. Un nageur arrêté ne projette aucune ombre, donc un rival sonné ne peut pas vous bloquer, et se garer pour faire barrage ne marche pas. Le premier au bout du canal remporte la manche ; le premier à trois manches remporte le match.
💡 Astuces et stratégie
- ▸Enfilez deux portes, pas une. Le choc le plus fréquent, c'est l'esquive gourmande à cette rangée-ci qui débouche sur une voie morte à la suivante : les cadrans des deux sont à l'écran.
- ▸Changez de voie tôt. Le changement lui-même prend une demi-seconde et vous bloque ensuite pendant l'essentiel d'une autre : un plan fait tard est un plan que vous ne pouvez pas exécuter.
- ▸Guettez le moment à une seule voie : environ un quart du temps, une seule porte est ouverte dans une rangée. C'est là que l'ombre de votre rival peut vraiment vous piéger, et que la vôtre peut le piéger.
- ▸Bloquez exprès, mais seulement quand c'est bon marché. Se tenir dans sa seule voie ouverte fait gagner des échanges ; s'y tenir pendant que votre propre porte suivante vous claque au nez, non.
- ▸L'ombre se verrouille une seconde à l'avance. Dès que son marqueur devient plein sur votre porte, arrêtez d'espérer qu'il bouge et réorganisez votre trajectoire ; avant le verrouillage, sa voie actuelle n'est qu'une prévision.
- ▸Un rival sonné est inoffensif. Son ombre se lève tant qu'il est arrêté, donc l'instant où il percute une porte est votre instant pour prendre gratuitement la trajectoire disputée.
- ▸Perdre une manche sur un piège n'est pas perdre le match : les manches sont courtes, et celle qui suit un joueur bloqué est en général plus énervée et plus tranchante.
🛠 Note des développeurs
Ce qu'il y a d'intéressant dans Sluice, c'est l'idée qu'il n'a pas retenue. Le plan d'origine, c'étaient des plaques qui inversaient les horloges des portes de votre rival, et le simulateur l'a rejeté pour une raison structurelle très propre : avec un signal loyal, la victime se replanifie gratuitement et l'interrupteur ne vaut rien, aller le chercher était une perte nette quel que soit le coût du détour, tandis que sans signal, c'est un test de réaction, ce qu'un jeu de jugement ne doit jamais être. La porte fantôme l'a remplacé parce qu'elle fait de la position du rival elle-même l'obstacle, en continu, sans ramassage et sans surprise : le verrou tombe exactement à votre point de décision. Le cycle des portes est ouvert 58 % du temps plutôt que moitié-moitié, et c'est mesuré aussi : à 50 %, la moitié du temps une seule voie était ouverte, et deux joueurs qui lisent les mêmes horloges convergeaient sans arrêt vers cette voie, donc la course devenait un harcèlement accidentel ; à 58 %, le resserrement à une seule voie est assez rare pour qu'un blocage délibéré doive être calé sur un de ces moments. Sur les valeurs livrées, planifier deux rangées à l'avance bat la lecture gourmande dans 91 % des matchs, tandis que doubler le tremblement d'entrée d'un joueur ne déplace le résultat que de quelques points : c'est le jugement qui tranche, et c'est à cela que sert cette épreuve.
❓ Questions fréquentes
Puis-je jouer à Sluice tout seul ?
Oui, le solo contre un nageur CPU est le mode par défaut. La CPU lit les mêmes cadrans sous les mêmes règles d'engagement, avec des délais de réaction humains : Easy lit une porte à l'avance et ignore complètement votre ombre, Normal planifie deux portes et contourne votre revendication, et Hard y ajoute le blocage : quand votre prochaine porte n'a qu'une seule voie viable et qu'elle peut l'atteindre à temps sans se cogner elle-même, elle ira s'y placer.
Je me suis cogné sans aucune issue, était-ce injuste ?
C'était un piège, et les pièges sont légaux : environ un quart du temps, une rangée n'a qu'une seule porte ouverte, et si l'ombre de votre rival s'y trouve au moment de votre passage, toutes les voies sont réellement fermées. Mais le piège était visible : sa revendication se verrouille une seconde pleine avant votre arrivée, et sa position avant cela est une prévision honnête. La parade, c'est l'espacement : reculez d'un demi-temps ou engagez-vous tôt pour que votre passage évite le resserrement, et rappelez-vous que cela lui coûte aussi, parce que se tenir dans votre voie est rarement sa meilleure trajectoire de course.
Qu'est-ce que le Triple Crown ?
Sluice est la dernière des trois épreuves d'une série de course, Scull, Skip et Sluice, avec une aptitude par volet : le rythme, la précision, le jugement. Les écrans-titres partagent un tableau de la série, et l'ensemble est conçu pour qu'aucune aptitude unique ne remporte les trois : celui qui a les mains les plus stables prend Skip, le planificateur le plus froid prend Sluice, et Scull revient à celui qui dépense son réservoir de force le plus honnêtement.
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