🎮 TwozyGames
🏁

Wake

ORIGINAL

La place la plus rapide sur la piste, c'est la deuxième.

Cliquez sur le jeu, puis utilisez les touches ci-dessous.
↗ Nouvel onglet

🎮 1 joueur (vs CPU)

Lane: W / S or ▲ ▼ — swing out of their slipstream to slingshot

👥 2 joueurs (un clavier)

P1: W / S · P2: ▲ ▼ — lane up / down, boost fires on the swing

📋 En bref

Joueurs
1–2
Même clavier
Oui
Mode
Face à face
Sur mobile
Oui — 2 joueurs sur un seul téléphone

En jeu : P pause · M son · R recommencer · Esc menu · choisissez la difficulté sur l’écran titre.

Gratuit · Sans téléchargement · Sans compte · Un jeu original créé par TwozyGames.

🎮 À propos de ce jeu

Wake est le deuxième jeu de course de la collection TwozyGames, et il repose sur une chose que tout pilote sait et que presque aucun jeu de navigateur n'exploite : la voiture de devant fait le travail difficile. Se glisser dans l'aspiration de l'adversaire — ce cône d'air propre qui s'échappe de son arrière — remplit une jauge de boost, et à l'instant où vous sortez de cette position vous dépensez la jauge entière comme une fronde qui vous propulse devant lui. La place la plus rapide sur la piste est la deuxième, et vous le savez tous les deux. Ce qui empêche que cela devienne un statu quo, c'est la façon de marquer. Une porte arrive toutes les quelques secondes, mais ce n'est pas une ligne d'arrivée tracée en travers de la piste : c'est une seule porte éclairée dans l'une des trois voies, et franchir la ligne ailleurs ne rapporte rien du tout, laissant la porte debout pour celui qui l'atteindra ensuite. Être devant ne suffit pas. Il faut être devant dans la bonne voie.

🎯 Comment jouer

Chaque joueur a deux touches et rien d'autre. À deux, P1 appuie sur W et S pour monter ou descendre d'une voie et P2 utilise les flèches haut et bas. Il n'y a ni accélérateur ni frein — les voitures roulent toutes seules — et un changement de voie s'engage pendant un tiers de seconde puis vous bloque deux tiers de seconde de plus, donc chaque déplacement est une décision qu'on ne peut pas retirer. Le boost n'a pas de bouton non plus : il se déclenche tout seul au moment où vous sortez de l'aspiration, ce qui veut dire que choisir quand changer de voie, c'est tout le jeu. Pour charger, il faut être collé derrière et à peu près aligné. Juste derrière remplit le plus vite, une voie à côté vous alimente encore à environ un tiers du rythme, et hors du cône vous n'accumulez rien. La jauge met quatre secondes à se remplir et les portes arrivent toutes les cinq, donc vous ne pouvez pas vous présenter à chaque porte avec une fronde neuve : si vous en dépensez une, vous roulez avec ce que vous arrivez à rassembler avant la suivante. Tirer tôt, c'est gaspiller : la puissance monte avec le carré de la charge, donc une demi-jauge vaut à peine un tiers d'une pleine, rarement assez pour passer et assez lente pour que celui de devant se déporte et l'avale. Tirer trop tard vous laisse devant sans le temps de revenir dans la voie de la porte. Le premier à franchir sept portes gagne.

💡 Astuces et stratégie

  • Regardez la porte, pas la voiture de devant. La voie où elle apparaît est retirée au sort à chaque porte et s'allume bien avant que vous n'arriviez. Être devant dans la mauvaise voie ne rapporte rien, et l'adversaire derrière peut prendre cette porte depuis n'importe quelle distance.
  • Ne tirez jamais à demi-jauge. La puissance croît avec le carré de la charge, donc la moitié vaut à peu près un tiers d'une fronde pleine : cela suffit rarement pour passer et c'est assez lent pour se faire bloquer par un changement de voie. Si la porte est proche et votre charge faible, restez collé et prenez la suivante.
  • En tête, défendez l'embrasure de la porte, pas vos rétroviseurs. Poursuivre les changements de voie de l'adversaire est une habitude perdante ; vous installer tôt dans la voie de la porte oblige son dépassement à finir là où il ne marque pas. Laissez-le contourner tant qu'il veut.
  • En tête, zigzaguez pour l'affamer. Sortir de l'alignement de la voiture de derrière coupe son rythme de charge, et on voit que ça marche : l'anneau de sa jauge s'assombrit dès que l'alimentation est rompue. Cela vous achète les secondes nécessaires pour arriver à la porte le premier.
  • En poursuivant, inutile de le suivre parfaitement. Une voie à côté charge encore à un tiers du rythme, donc courir après chaque zigzag vous coûte plus en embardées que cela ne rapporte. Tenez une voie, laissez la jauge monter et choisissez votre moment.
  • Donnez à votre dépassement de quoi finir. Une fronde doit sortir, passer, puis revenir dans la voie de la porte avant la ligne. Tirer à moins d'une seconde et demie de la porte vous donne le dépassement et vous coûte le point.
  • Être derrière, c'est le moteur : ne paniquez pas quand vous perdez la tête de la course. La voiture de devant ne charge pas du tout. Deux joueurs de niveau proche se rendent la tête encore et encore, et le score se décide en général sur celui qui était dans la bonne voie, pas sur celui qui est resté devant le plus longtemps.

🛠 Note des développeurs

Avant que quoi que ce soit ne soit construit, trois conceptions de course ont été mesurées dans un simulateur, et deux y sont mortes. L'une inclinait toute la piste sous les deux voitures pour que celle de derrière descende la pente ; il s'est avéré qu'elle remboursait toute différence de pilotage, et chaque stratégie marquait exactement cinquante pour cent contre toutes les autres, ce qui est une animation, pas un jeu. Une autre attachait les deux voitures par des cordes à une charge commune qu'elles tiraient vers des extrémités opposées ; tirer droit vers chez soi battait tout le reste et, contre elle-même, ne se résolvait jamais. L'aspiration a survécu, mais sa première version avait un défaut que le simulateur a attrapé et qu'aucun test de jeu n'aurait trouvé : avec une ligne d'arrivée sur toute la largeur, le dépassement qui comptait était toujours le dernier avant la ligne, si bien que les portes s'alternaient simplement et que la position de départ décidait du match. Faire de la porte une seule embrasure a réglé cela, parce qu'on ne peut pas marquer depuis la voie dans laquelle on a doublé — un dépassement doit désormais être engagé assez tôt pour pouvoir revenir. Le premier test humain n'a changé aucune règle. Il a dit que le jeu était vingt pour cent trop lent, alors toutes les vitesses ont augmenté et toutes les durées ont baissé dans la même proportion, laissant intacts les rapports que le simulateur avait validés.

❓ Questions fréquentes

Puis-je jouer à Wake tout seul ?

Oui. Le solo est le mode par défaut et vous courez contre une CPU avec trois niveaux de difficulté. La difficulté n'est pas une triche de vitesse : toutes les voitures du jeu roulent à la même vitesse de base. Ce qui change, c'est la discipline de la CPU avec son boost, l'avance avec laquelle elle s'engage dans la voie de la porte, et si elle prend la peine de bloquer ou de zigzaguer. Easy tire à demi-jauge et le paie ; Hard attend la jauge pleine, défend l'embrasure et vous prive de charge.

J'ai franchi la ligne le premier et je n'ai pas marqué. Pourquoi ?

La porte est une seule embrasure éclairée dans une voie, pas une ligne en travers de toute la piste. Si vous franchissez la ligne en dehors de cette embrasure, MISSED s'affiche : vous n'avez pas marqué, et la porte reste ouverte pour l'autre voiture, quelle que soit la distance. C'est la règle qui fait de la course une affaire de position et non de vitesse, et c'est pourquoi la voie de la porte commence à briller bien avant que vous n'y arriviez.

Peut-on jouer à deux sur un seul téléphone ?

Oui. L'écran se coupe en deux et chaque joueur dispose d'un stick pour le pouce dans sa moitié. Aucun des deux n'a de bouton d'action, car il n'y a rien à presser — le seul verbe est le changement de voie — donc les deux sticks sont limités à glisser vers le haut et vers le bas. Ce sont exactement les deux touches que chaque joueur a au clavier, et le boost se déclenche toujours tout seul quand vous sortez de l'aspiration.

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