Spill
ORIGINALRemplissez une case au-delà de son bord et l'encre emporte les voisines.
🎮 1 joueur (vs CPU)
Tap an empty tile or one of yours (or ◀ ▲ ▼ ▶ + SPACE) — full tiles spill
👥 2 joueurs (un clavier)
Both share the screen, turn by turn: tap a tile, chains do the rest
📋 En bref
- Joueurs
- 1–2
- Même clavier
- Oui
- Mode
- Face à face
- Sur mobile
- Oui — 2 joueurs sur un seul téléphone
En jeu : P pause · M son · R recommencer · Esc menu · choisissez la difficulté sur l’écran titre.
Gratuit · Sans téléchargement · Sans compte · Un jeu original créé par TwozyGames.
🎮 À propos de ce jeu
Spill est un duel au tour par tour autour d'un seul plateau d'encre, bâti sur une règle unique : chaque case a un bord, et l'encre versée au-delà va bien quelque part. La capacité d'une case, c'est le nombre de cases qu'elle touche — deux dans un coin, trois sur un bord, quatre au milieu — et les petits repères de chaque case font le compte pour vous. Versez de l'encre dans une case vide ou dans une case qui vous appartient déjà ; dès qu'une case atteint sa capacité, elle déborde, envoie une goutte dans chaque voisine et les teint toutes à votre couleur. Les débordements nourrissent les débordements, et une goutte bien placée peut lancer une chaîne à travers tout le plateau, retournant le territoire de votre adversaire au passage. Perdez la dernière goutte de votre encre et vous perdez la partie. Le drame a son rythme. L'ouverture est un calme marquage de terrain ; le milieu de partie est un plateau plein de cases tremblantes, presque pleines, où aucun des deux joueurs n'ose toucher la mauvaise ; et la fin est une avalanche — une goutte de trop, et la moitié du plateau change de couleur avant que la chaîne ne s'arrête. Quatre plateaux changent le terrain : les trous ne sont pas des voisins, alors chaque case autour d'un trou se remplit plus vite.
🎯 Comment jouer
À votre tour, touchez n'importe quelle case vide ou n'importe quelle case contenant déjà votre encre — cette case gagne une goutte de votre couleur. Vous ne pouvez pas ajouter dans les cases de votre adversaire. Quand le nombre de gouttes d'une case atteint sa capacité (les repères le long de son bord supérieur), elle déborde : elle se vide, une goutte file dans chaque case voisine, et chaque case touchée est entièrement teinte à la couleur de celui qui a débordé, quoi qu'elle ait contenu auparavant. Si cela pousse une voisine à sa propre capacité, la chaîne continue, vague après vague, jusqu'à ce que le plateau se calme. Vous gagnez en effaçant la dernière goutte de la couleur de votre adversaire. Une case à une goutte du débordement est amorcée — elle tremble et brille, et c'est la chose la plus importante du plateau : les vôtres sont des armes chargées, celles de votre adversaire sont des cases à côté desquelles il ne faut pas se tenir. Jouez en solo contre le CPU en Easy, Normal ou Hard, ou passez-vous le même écran en mode 2 joueurs. Le clavier fonctionne aussi : les flèches déplacent le curseur, SPACE pose. Quatre plateaux défilent sur l'écran de titre — Open et Quick sont des grilles nettes, Wells et Ring découpent des trous dans le papier, et comme un trou n'est pas un voisin, les cases qui l'entourent ont moins de place et débordent plus tôt.
💡 Astuces et stratégie
- ▸Les coins d'abord, c'est une bonne ouverture — un coin ne tient que deux gouttes, il s'amorce donc en un coup et seules deux cases pourront jamais l'attaquer. Mais les coins sont une ouverture, pas un plan : notre bot de test qui ne jouait que les coins a perdu absolument toutes ses parties, le plus souvent en moins de 16 coups, parce que celui qui possède le milieu possède les chaînes.
- ▸Ne posez jamais à côté d'une case amorcée adverse. Quand elle déborde, tout ce qu'elle touche devient sien — y compris la goutte que vous venez de lui offrir. L'heuristique que fait tourner notre propre CPU traite une case adjacente à une case amorcée adverse comme quasiment sans valeur, et vous devriez faire pareil.
- ▸Les cases amorcées sont des menaces même à l'arrêt. Une case amorcée à vous oblige votre adversaire à jouer autour d'elle ; deux cases amorcées côte à côte forment une bombe à deux mèches — faire déborder l'une déclenche l'autre.
- ▸Comptez avant de faire sauter. Un débordement teint ses voisines mais vide aussi votre case — enchaîner sur deux gouttes adverses est un échange, enchaîner sur six est un massacre. Les meilleurs joueurs de nos simulations étaient ceux qui attendaient un tour de plus.
- ▸Sur Wells et Ring, les cases collées à un trou se comportent comme des coins supplémentaires : elles se remplissent plus tôt et font s'enflammer les chaînes plus vite. Le terrain décide où sont les points d'ignition — lisez-le avant votre premier coup.
- ▸La fin de partie fait boule de neige exprès : une fois la plupart des cases amorcées, celui qui déclenche l'avalanche décide en général la partie. Si vous menez à l'encre, forcez tôt ; si vous êtes derrière, temporisez et construisez d'abord votre propre réseau de mèches.
- ▸En mode 2 joueurs, jouer en premier n'est pas l'avantage qu'on croit — nous avons mesuré des taux de victoire du premier joueur entre 42 % et 53 % sur tous les plateaux et tous les niveaux, et c'est pourquoi Spill n'a aucune règle de compensation. Si vous perdez sans arrêt, ce sont les chaînes, pas la place.
🛠 Note des développeurs
Spill appartient à une famille de jeux de réaction en chaîne à la réputation bien établie : tout le monde « sait » que le premier joueur possède un avantage écrasant. Notre simulation est allée le chercher et ne l'a pas trouvé. Sur trois tailles de plateau, quatre agencements de stage et trois niveaux de bot — d'un optimiseur glouton à un coup jusqu'à une recherche à deux plis —, celui qui ouvrait a gagné entre 42 % et 53 % des matchs en miroir. Quoi qu'il en soit du jeu parfait, à n'importe quel niveau humain la place ne décide pas la partie : Spill sort donc sans règle de komi, et cette absence est une mesure, pas un oubli. L'échelle d'habileté, en revanche, a magnifiquement mesuré son dénivelé. Un bot qui comprend les menaces et la sécurité — amorcez vos propres cases, ne nourrissez jamais une case amorcée adverse — a battu un bot qui se contentait de rafler le plus d'encre à chaque tour dans 92 % des parties ; ajouter par-dessus un coup d'anticipation a gagné 83 % contre le bot attentif aux menaces. Cette échelle, c'est le CPU : Easy est le glouton qui joue 25 % de ses tours au hasard, Normal est l'heuristique attentive aux menaces, et Hard est l'anticipation. Tous les trois jouent selon des règles identiques via le même générateur de coups — Hard n'est ni plus rapide ni plus chanceux, il refuse simplement de vous offrir une chaîne. Et la raison même de le construire : voici une règle que l'on regarde. Capacité, débordement, teinture, enchaînement — chacune est une chose qui se passe visiblement sur le plateau, et c'est exactement le niveau d'exigence que ce catalogue impose à un nouveau jeu.
❓ Questions fréquentes
Spill est-il gratuit ? Faut-il télécharger quelque chose ?
Entièrement gratuit, sans téléchargement, sans compte. Il tourne dans n'importe quel navigateur moderne, sur ordinateur comme sur mobile — le jeu entier tient dans une seule page autonome, et sur téléphone il se joue intégralement en touchant les cases.
Pourquoi la moitié de mon plateau a-t-elle soudain changé de couleur ?
Une chaîne. Quand une case déborde, elle teint chacune de ses voisines, et si une voisine teinte atteint sa propre capacité, elle déborde à son tour — la cascade continue jusqu'à ce que le plateau se calme. Surveillez les cases tremblantes : chacune est à une seule goutte de partir, et un groupe d'entre elles peut retourner la moitié du plateau en un tour.
Le premier joueur a-t-il un avantage ?
Aucun que nous ayons pu mesurer. Les jeux de cette famille sont réputés pour l'avantage du premier joueur, mais sur toutes les tailles de plateau, tous les stages et toutes les forces de CPU que nous avons simulés, celui qui ouvrait a gagné 42–53 % des matchs en miroir. C'est pourquoi il n'y a pas de règle de handicap : au niveau humain, ce sont les chaînes qui décident, pas la place.
Qu'est-ce qui différencie les quatre plateaux ?
Les trous. Wells et Ring retirent des cases du papier, et une case manquante n'est pas une voisine — chaque case autour d'un trou a donc une capacité plus faible et déborde plus tôt, ce qui déplace les points d'ignition du plateau. Open est la grille complète en 6×6, et Quick est un plateau 5×5 pour des parties plus courtes.
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