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Spill

ORIGINAL

Llena una casilla más allá de su borde y la tinta se lleva a las vecinas.

Haz clic en el juego y usa las teclas de abajo.
↗ Nueva pestaña

🎮 1 jugador (vs CPU)

Tap an empty tile or one of yours (or ◀ ▲ ▼ ▶ + SPACE) — full tiles spill

👥 2 jugadores (un teclado)

Both share the screen, turn by turn: tap a tile, chains do the rest

📋 De un vistazo

Jugadores
1–2
Mismo teclado
Modo
Uno contra uno
En móvil
Sí — 2 jugadores en un móvil

En el juego: P pausa · M sonido · R reiniciar · Esc menú · elige la dificultad en la pantalla de título.

Gratis · Sin descargas · Sin cuenta · Un juego original hecho por TwozyGames.

🎮 Sobre este juego

Spill es un duelo por turnos sobre un único tablero de tinta, construido sobre una sola regla: toda casilla tiene un borde, y la tinta que se vierte más allá de él va a parar a alguna parte. La capacidad de una casilla es el número de casillas que toca —dos en una esquina, tres en un borde, cuatro en el medio— y las pequeñas marcas de cada casilla te la cuentan. Echa tinta en una casilla vacía o en una que ya sea tuya; en cuanto una casilla alcanza su capacidad se desborda, manda una gota a cada vecina y las tiñe a todas de tu color. Los desbordes alimentan desbordes, y una gota bien colocada puede lanzar una cadena que recorra el tablero entero, volteando el territorio de tu rival a su paso. Pierde hasta la última gota de tu tinta y pierdes la partida. El drama tiene su ritmo. La apertura es un tranquilo reparto de terreno; el medio juego es un tablero lleno de casillas temblorosas, casi llenas, en el que ninguno de los dos se atreve a tocar la equivocada; y el final es una avalancha: una gota de más y medio tablero cambia de color antes de que la cadena se detenga. Cuatro tableros cambian el terreno: los agujeros no son vecinos, así que toda casilla junto a un agujero se llena antes.

🎯 Cómo jugar

En tu turno, toca cualquier casilla vacía o cualquier casilla que ya contenga tinta tuya: esa casilla gana una gota de tu color. No puedes añadir a las casillas de tu rival. Cuando el número de gotas de una casilla alcanza su capacidad (las marcas de su borde superior), se desborda: se vacía, sale una gota hacia cada casilla vecina, y toda casilla alcanzada queda teñida por completo del color de quien desbordó, tuviera lo que tuviera antes. Si eso empuja a una vecina hasta su propia capacidad, la cadena continúa, oleada tras oleada, hasta que el tablero se calma. Ganas borrando hasta la última gota del color de tu rival. Una casilla a la que le falta una gota para desbordar está cargada: tiembla y brilla, y es lo más importante del tablero — las tuyas son armas cargadas, las de tu rival son casillas junto a las que no debes ponerte. Juega en solitario contra la CPU en Easy, Normal o Hard, o pasaos la misma pantalla en el modo de 2 jugadores. El teclado también vale: las flechas mueven el cursor y SPACE coloca. En la pantalla de título rotan cuatro tableros — Open y Quick son rejillas limpias, Wells y Ring recortan agujeros en el papel, y como un agujero no es un vecino, las casillas que lo rodean tienen menos sitio y se desbordan antes.

💡 Consejos y estrategia

  • Empezar por las esquinas es una buena apertura: una esquina solo aguanta dos gotas, así que se carga en un movimiento y solo dos casillas podrán atacarla nunca. Pero las esquinas son una apertura, no un plan: nuestro bot de prueba que solo jugaba esquinas perdió absolutamente todas las partidas, casi siempre en menos de 16 movimientos, porque quien domina el centro domina las cadenas.
  • No coloques nunca junto a una casilla cargada del rival. Cuando se desborde, todo lo que toque pasará a ser suyo — incluida la gota que acabas de regalarle. La heurística que ejecuta nuestra propia CPU trata una casilla adyacente a una casilla cargada enemiga como algo casi sin valor, y tú deberías hacer lo mismo.
  • Las casillas cargadas amenazan incluso mientras esperan. Una casilla cargada tuya obliga a tu rival a jugar rodeándola; dos casillas cargadas juntas son una bomba con dos mechas — desbordar cualquiera de las dos hace estallar la otra.
  • Cuenta antes de reventar. Un desborde tiñe a sus vecinas pero también vacía tu casilla — encadenar sobre dos gotas enemigas es un intercambio, encadenar sobre seis es una masacre. Los mejores jugadores de nuestras simulaciones fueron los que esperaban un turno más.
  • En Wells y Ring, las casillas pegadas a un agujero se comportan como esquinas extra: se llenan antes y hacen que las cadenas prendan más rápido. El terreno decide dónde están los puntos de ignición — léelo antes de tu primer movimiento.
  • El final hace bola de nieve a propósito: una vez que la mayoría de las casillas están cargadas, quien dispara la avalancha suele decidir la partida. Si vas por delante en tinta, fuérzala pronto; si vas por detrás, retrasa y monta primero tu propia red de mechas.
  • En el modo de 2 jugadores, mover primero no es la ventaja que parece: medimos tasas de victoria del que abre entre el 42% y el 53% en todos los tableros y todos los niveles, y por eso Spill no tiene ninguna regla de compensación. Si sigues perdiendo, son las cadenas, no el asiento.

🛠 Nota de los desarrolladores

Spill pertenece a una familia de juegos de reacción en cadena con una fama muy asentada: todo el mundo «sabe» que el primer jugador lleva una ventaja aplastante. Nuestra simulación fue a buscarla y no la encontró. A lo largo de tres tamaños de tablero, cuatro trazados de escenario y tres niveles de bot —desde un optimizador voraz de un solo movimiento hasta una búsqueda de dos capas—, el que abría ganó entre el 42% y el 53% de los duelos espejo. Sea lo que sea cierto con juego perfecto, a cualquier nivel humano el asiento no decide la partida, así que Spill sale sin regla de komi, y esa ausencia es una medición, no un descuido. La escalera de habilidad, en cambio, midió maravillosamente empinada. Un bot que entiende amenazas y seguridad —carga tus propias casillas, nunca alimentes una casilla cargada enemiga— ganó el 92% de las partidas a un bot que se limitaba a acaparar la mayor cantidad de tinta cada turno; añadir encima un movimiento de anticipación ganó el 83% al bot consciente de las amenazas. Esa escalera es la CPU: Easy es el acaparador voraz que juega el 25% de sus turnos al azar, Normal es la heurística consciente de las amenazas y Hard es la anticipación. Los tres juegan con las mismas reglas exactas a través del mismo generador de movimientos — Hard no es más rápido ni tiene más suerte, simplemente se niega a regalarte una cadena. Y la razón para construirlo: esta es una regla que se mira. Capacidad, desborde, teñido, encadenado — cada una de esas cosas ocurre visiblemente en el tablero, que es exactamente el listón que este catálogo le pone a un juego nuevo.

❓ Preguntas frecuentes

¿Spill es gratis? ¿Hay que descargar algo?

Completamente gratis, sin descargas y sin registro. Funciona en cualquier navegador moderno, en ordenador o en móvil — el juego entero es una sola página autónoma, y en el teléfono se juega íntegramente tocando casillas.

¿Por qué la mitad de mi tablero se ha vuelto de repente del otro color?

Una cadena. Cuando una casilla se desborda tiñe a todas sus vecinas, y si una vecina teñida alcanza su propia capacidad también se desborda — la cascada continúa hasta que el tablero se calma. Vigila las casillas temblorosas: a cada una le falta una sola gota para estallar, y un grupo de ellas puede voltear medio tablero en un solo turno.

¿Tiene ventaja el primer jugador?

Ninguna que hayamos podido medir. Los juegos de esta familia son famosos por la ventaja del primer jugador, pero en todos los tamaños de tablero, escenarios y niveles de CPU que simulamos, el que abría ganó el 42–53% de los duelos espejo. Por eso no hay regla de hándicap: a nivel humano deciden las cadenas, no el asiento.

¿Qué diferencia a los cuatro tableros?

Los agujeros. Wells y Ring quitan casillas del papel, y una casilla que falta no es una vecina — así que toda casilla junto a un agujero tiene menos capacidad y se desborda antes, lo que mueve los puntos de ignición del tablero. Open es la rejilla completa de 6×6 y Quick es un tablero de 5×5 para partidas más cortas.

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