Nerve
ORIGINALCada empujón vale un punto. Y cualquier empujón puede ser el último.
🎮 1 jugador (vs CPU)
Tap PUSH or BANK (or SPACE to push · ENTER to bank)
👥 2 jugadores (un teclado)
Both share: SPACE push · ENTER bank — one of you at a time
📋 De un vistazo
- Jugadores
- 1–2
- Mismo teclado
- Sí
- Modo
- Uno contra uno
- En móvil
- Sí — 2 jugadores en un móvil
En el juego: P pausa · M sonido · R reiniciar · Esc menú · elige la dificultad en la pantalla de título.
Gratis · Sin descargas · Sin cuenta · Un juego original hecho por TwozyGames.
🎮 Sobre este juego
Nerve es un juego de tentar la suerte para dos, y está hecho de una sola decisión repetida hasta que alguien parpadea. En tu turno vas empujando un bote que brilla: cada empujón añade un punto, y cada empujón tiene más probabilidades que el anterior de llevárselo todo. Si lo ingresas, esos puntos son tuyos para siempre. Si empujas una vez más, puede que te quedes sin nada. No hay tablero que leer, ni mano oculta, ni cuentas que hacer: el riesgo está escrito en la pantalla como un porcentaje y un color, y tu rival mira exactamente el mismo número que tú. Lo que lo convierte en un duelo y no en un solitario es que el marcador es público y la meta es compartida. Cuarenta puntos ganan la partida, y hasta dónde te atreves a empujar depende por completo de dónde esté ya tu rival. Muy por detrás, un ingreso prudente es una forma lenta de perder; cómodamente por delante, ese mismo ingreso es justo lo correcto. El juego nunca necesita repartir un mecanismo de remontada, porque ir perdiendo cambia cuál ES la jugada correcta. Y termina como debe terminar. Cruzar la línea no gana: le entrega a tu rival un último turno contra un número que puede ver, que son los treinta segundos más tensos del juego y la razón por la que una ventaja grande nunca acaba de parecer segura.
🎯 Cómo jugar
Se juega por turnos, así que solo uno de vosotros se mueve en cada momento y podéis compartir un mismo móvil o teclado. En tu turno, PUSH añade un punto al bote y sube la probabilidad de perderlo; el anillo alrededor del bote se llena y se enrojece a medida que esa probabilidad crece, y el porcentaje exacto aparece impreso debajo. BANK se lleva todo lo que hay en el bote, lo suma a tu marcador y pasa el turno. Si un empujón sale mal, el bote desaparece y tu turno acaba sin nada, pero lo que ya has ingresado nunca corre peligro. El primero en ingresar cuarenta puntos cruza la línea, y entonces el otro jugador recibe un último turno para superar ese total. El empate es para quien llegó primero. En el móvil, toca los dos botones grandes; con teclado, SPACE empuja y ENTER ingresa. En el modo de un jugador te enfrentas a una CPU con tres ajustes, y en HARD no adivina: resuelve exactamente el mismo juego que tú estás mirando.
💡 Consejos y estrategia
- ▸Mira el porcentaje, no el bote. Un bote de ocho con un 18% de riesgo es una propuesta completamente distinta de un bote de ocho al 40%, y el número está justo debajo del anillo.
- ▸El punto correcto para parar se mueve con el marcador. Empatado con tu rival, retirarte alrededor de siete es casi ideal; muy por detrás, ese mismo siete es una rendición lenta.
- ▸Ir por detrás debería volverte más codicioso, e ir por delante más soso. No es una actitud, es la línea óptima medida: diez puntos por debajo ingresa en 7 u 8, diez puntos por encima en 5 o 6, y cuando un bote pequeño ya basta para cruzar, ingresa en 2.
- ▸Nunca ingreses un bote de cero. Es una jugada legal que no hace absolutamente nada salvo entregar el turno.
- ▸No persigas la explosión espectacular de tu rival. Su mala suerte no cambió tus probabilidades ni un punto porcentual, y la forma más rápida de devolver una ventaja es sentirse invencible.
- ▸En el turno final sabes exactamente lo que necesitas. Empuja hasta ese número y para: un punto más allá del objetivo es una tirada gratis sin nada que ganar.
- ▸Contra HARD, cuenta con perder a la larga si juegas con una costumbre fija. El mejor número de parada único que alguien pueda elegir sigue perdiendo cerca de la mitad de sus partidas contra una línea que se ajusta.
🛠 Nota de los desarrolladores
Se midieron y descartaron dos versiones antes de esta, y los dados fueron la primera baja. El clásico de tentar la suerte con dados funciona, pero te obliga a hacer cuentas y su riesgo nunca cambia, así que el medidor no puede decirte nada. Una mecha ascendente arregló las dos cosas: cada empujón vale exactamente uno, así que no hay nada que sumar, y el peligro es un color que se lee desde el otro lado de la habitación. Los números se eligieron resolviendo el juego, no por gusto. Quien abre gana el 55,2% sin la regla del último turno, y por eso existe la regla. El punto óptimo de parada toma 19 valores distintos a lo largo del marcador, que es la prueba de que leer el marcador es una habilidad y no memorizar un número. El juego degenerado —empujar siempre, ingresar siempre— pierde el 100% de las partidas, mientras que la mejor costumbre fija que alguien pudiera adoptar todavía gana un 43% frente al óptimo exacto: la habilidad importa sin exigir precisión. Los tres ajustes de la CPU son tres puntos de esa curva medida, no tres adjetivos. EASY y NORMAL son los dos números de parada fijos que el estudio valoró contra el juego perfecto, y HARD ejecuta la misma resolución en tu navegador, así que nunca tiene suerte ni hace trampas.
❓ Preguntas frecuentes
¿Nerve es solo suerte?
La suerte decide empujones sueltos; no decide partidas. Medidos contra la línea óptima exacta, empujar siempre e ingresar siempre pierden todas las partidas que juegan, y un jugador que usa un único número de parada fijo gana alrededor del 43%. La habilidad no está en predecir el siguiente empujón, sino en saber cuándo el marcador ha cambiado cuál es un buen punto para parar.
¿Pueden jugar dos personas en un solo móvil?
Sí, y es la forma prevista. Solo hay un jugador moviéndose en cada momento, así que compartís unos mismos controles y os pasáis el móvil por encima de la mesa. No hay nada que instalar ni un segundo dispositivo de por medio.
¿Para qué sirve la regla del último turno?
Llegar a cuarenta puntos no acaba la partida: el otro jugador recibe un turno final para superarlos, sabiendo exactamente lo que necesita. Existe porque quien mueve primero tiene una ventaja medida del 55,2% sin ella, y de paso produce el mejor momento del juego: un turno en el que el bote correcto no es un criterio, sino un número.
¿Cómo decide la CPU en HARD?
Resuelve la posición. Antes de mover calcula la decisión óptima para el marcador, el bote y el riesgo exactos que tiene delante, usando los mismos números que ves tú. No tiene información extra ni bonificación de suerte, y por eso ganarle se siente como ganarle al juego y no a un control de dificultad.
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