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Fuse

ORIGINAL

Apuntas con los pies, y la casilla desde la que lanzas arde.

Haz clic en el juego y usa las teclas de abajo.
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🎮 1 jugador (vs CPU)

WASD / arrows or tap a tile — 2 hops per pass, be inside the ring when it lands

👥 2 jugadores (un teclado)

P1 WASD · P2 arrows (or tap your own pad) — your tile is your aim

📋 De un vistazo

Jugadores
1–2
Mismo teclado
Modo
Uno contra uno
En móvil
Sí — 2 jugadores en un móvil

En el juego: P pausa · M sonido · R reiniciar · Esc menú · elige la dificultad en la pantalla de título.

Gratis · Sin descargas · Sin cuenta · Un juego original hecho por TwozyGames.

🎮 Sobre este juego

Fuse es un peloteo de bomba con un giro que sostiene el juego entero: apuntas con los pies. No hay botón de lanzamiento ni cursor de puntería — la bomba sale disparada sola cada 1,6 segundos y cae en el espejo de la casilla en la que estuvieras justo en ese instante. Dos plataformas de 4×4 se miran de frente a través de un hueco, una sola bomba silba entre ellas, y cada paso que das es a la vez tu puntería, tu defensa y un farol que tu rival está viendo en directo. Para golpear su esquina más lejana tienes que plantarte en TU esquina más lejana, abandonando el centro que vas a querer en el pase siguiente — la posición es la única moneda del juego, y la gastas de tres maneras a la vez. La segunda regla es la que zanja las discusiones sobre acampar: cada lanzamiento calcina su propia casilla de lanzamiento. La casilla desde la que lanzaste se agrieta y se derrumba en el pase siguiente — quédate ahí demasiado tiempo y te caes con ella. Tu suelo solo mengua por culpa de tus propios lanzamientos, así que cada agujero en tu plataforma es una decisión que tomaste tú. Atrapa la bomba dentro del anillo de desactivación — dos casillas alrededor del punto de caída, contadas en pasos de manzana — y el peloteo continúa; fállala y pierdes uno de tus tres corazones. Pasados doce pases el anillo se cierra a una sola casilla, y el final se convierte en pura lectura: quien falle al adivinar el último paso del otro pierde el corazón.

🎯 Cómo jugar

Muévete con WASD (Player 1), con las flechas (Player 2), o simplemente toca una casilla de tu propia plataforma — el peón salta hasta allí. En solitario sirve cualquiera de las dos manos y la CPU se queda con la plataforma de enfrente. Tienes exactamente dos saltos por pase, mostrados como puntos debajo de tu peón; se recargan cada vez que la bomba cambia de manos. Mientras la bomba está en el aire de la mano, un contorno fantasma sobre la plataforma receptora sigue en directo la casilla del lanzador — ahí es donde caerá la bomba si la mecha se apaga ahora mismo. Cuando el anillo de mecha alrededor de la bomba se completa, el lanzamiento sale, ambos jugadores quedan clavados en su sitio durante el vuelo y se comprueba la caída: dentro del anillo es una recepción; fuera es una explosión y un corazón menos. Después de tu lanzamiento, tu casilla de lanzamiento se agrieta — bájate de ella antes de que salga el siguiente lanzamiento o caerás con ella. La barra de mecha de arriba cuenta los pases: en el pase 12 el anillo se estrecha de dos casillas a una y el peloteo no durará mucho más. Gana el primero que se lleve los tres corazones del rival; el saque se alterna con cada corazón. El solitario tiene tres niveles de CPU — Easy fija su posición pronto, y Hard aguanta su farol hasta el último cuarto de segundo y aprende dónde te gusta colocarte.

💡 Consejos y estrategia

  • Guarda tus saltos. La forma más común de perder es gastar los dos puntos persiguiendo el baile del lanzador y quedarte sin nada cuando se decide en el último medio segundo. Estás a salvo en cualquier sitio a dos casillas del fantasma — si ya está dentro de tu anillo, quedarte quieto es la jugada más fuerte del juego.
  • Las cuatro casillas centrales son tu clave de bóveda: una casilla central llega a 11 de los 16 puntos de caída, y una esquina solo llega a 6. Gasta primero esquinas y bordes como casillas de lanzamiento, y trata cada lanzamiento que hagas desde el centro como un trozo de tu defensa al que acabas de prender fuego.
  • Decídete tarde. El fantasma te sigue en directo, así que un movimiento temprano es un aviso y uno tardío es un ataque. La CPU en Hard aguanta hasta el último cuarto de segundo de la mecha exactamente por eso — baila por el centro y ocupa tu sitio de verdad mientras el anillo se cierra.
  • Lee la puntería antes que al jugador: sus lanzamientos solo pueden salir de casillas en las que todavía puede pisar. Cuando su centro está quemado, todas las casillas de lanzamiento que le quedan son bordes — lo que significa que todas sus caídas son espejos de borde, y puedes cubrir el conjunto entero por adelantado.
  • Bájate primero de tu grieta. Después de lanzar, escapar de la casilla que se agrieta va por delante de cualquier idea ingeniosa que se te ocurra — se derrumba en el siguiente lanzamiento, sin excepciones. En las pruebas, tanto nuestra CPU como nuestro propio bot de test perdieron partidas enteras simplemente por estar de pie sobre un suelo que ya no existía.
  • No lances a sus pies. Poner la bomba donde el otro ya está plantado parece agresivo, pero es la peor estrategia medida del juego — nunca puntúa y quema tu propio suelo a cambio de nada. Apunta a donde no lleguen sus saltos restantes, no a donde está.
  • Planifica para el pase 12. Cuando la mecha se llena, el anillo baja a una casilla y los fallos por poco empiezan a matar. El jugador que entra en muerte súbita con el centro intacto y dos puntos suele llevarse el corazón — lo que significa que los pases que gastas antes también lo están decidiendo.

🛠 Nota de los desarrolladores

Fuse pasó por la misma criba que todos los originales recientes — simulación antes que código — y allí murieron seis versiones de las reglas. La primera en caer fue una pista continua: en una carrera a la libre, 0,15 segundos de tiempo de reacción compraban un 87% de victorias, y ningún juego para dos debería decidirse por quién tiene los reflejos más jóvenes. Una versión en la que la mecha era una cuenta atrás de verdad falló igual (el peloteo termina exactamente donde el reloj aprieta más, así que decide el reloj). Una versión en la que era la CAÍDA la que quemaba la casilla produjo algo más raro: lanzar la bomba directamente a los pies del rival se convirtió en una forma sin riesgo de calcinarle su mejor suelo, y le ganaba a todas las estrategias sofisticadas que escribimos — así que la quemadura tuvo que mudarse al lado del lanzador. Y en plataformas de 3×3 un guardia en el centro cubre todas las caídas para siempre, lo que convierte el juego perfecto en un duelo de miradas. Lo que sobrevivió es la versión que estás jugando: plataformas de 4×4, apuntar plantándote, casillas de lanzamiento que arden y un anillo que se cierra en el pase 12. Esa última regla es la que pone la lectura del rival en lo más alto de la escalera de habilidad — en las mediciones finales, un jugador que lee las costumbres del otro gana a la mejor estrategia sin lectura el 73% de las veces, mientras que la velocidad pura no vale nada por construcción: los saltos están limitados a dos por pase para todo el mundo, y cada ventana es lo bastante larga para cualquier persona. La CPU juega con reglas idénticas, ve solo lo que tú puedes ver y recibe los mismos dos saltos — Hard no es más rápida que tú, simplemente farolea más tarde y recuerda dónde te gusta colocarte.

❓ Preguntas frecuentes

¿Fuse es gratis? ¿Hay que descargar algo?

Sí — Fuse es completamente gratis y funciona en tu navegador en twozygames.com. Sin descargas, sin registro y sin anuncios dentro del juego. Es un juego original hecho en casa por TwozyGames, y funciona igual en ordenador (teclado) que en móvil (a toques).

Estaba justo al lado de la bomba, ¿por qué exploté igualmente?

El anillo cuenta pasos de manzana (distancia de Manhattan), no distancia en línea recta: una casilla en diagonal son DOS pasos, no uno. Durante los doce primeros pases puedes estar hasta a dos pasos de la casilla de caída; a partir del pase 12 el anillo se estrecha y solo cuenta como recepción estar a un paso (o en la casilla misma).

¿Qué casillas arden, las mías o las de mi rival?

Solo las tuyas, y solo aquellas desde las que lanzaste. La caída nunca daña la plataforma receptora. Cada agujero de tu suelo fue una de tus propias casillas de lanzamiento, y por eso DESDE dónde lanzas importa tanto como adónde apuntas: son la misma decisión.

¿Por qué no puedo moverme mientras la bomba está en el aire?

El bloqueo durante el vuelo es la regla del compromiso: tu posición en el momento en que sale el lanzamiento es tu respuesta definitiva, en ambos lados. Sin él, defender sería una prueba de reflejos; con él, el último medio segundo de cada mecha se convierte en un duelo de faroles, que es el juego.

¿Hace trampas la CPU en Hard?

No. Todas las dificultades ven solo información pública — posiciones, casillas quemadas, el fantasma — y reciben los mismos dos saltos por pase que tú. Easy fija su sitio pronto, Normal más tarde y Hard aguanta su farol hasta el último cuarto de segundo mientras mantiene una memoria viva de dónde sueles defender, exactamente igual que un rival humano aprendería tus costumbres.

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