🎮 TwozyGames
🎇

Fuse

ORIGINAL

Vous visez avec vos pieds — et la case d'où vous tirez brûle.

Cliquez sur le jeu, puis utilisez les touches ci-dessous.
↗ Nouvel onglet

🎮 1 joueur (vs CPU)

WASD / arrows or tap a tile — 2 hops per pass, be inside the ring when it lands

👥 2 joueurs (un clavier)

P1 WASD · P2 arrows (or tap your own pad) — your tile is your aim

📋 En bref

Joueurs
1–2
Même clavier
Oui
Mode
Face à face
Sur mobile
Oui — 2 joueurs sur un seul téléphone

En jeu : P pause · M son · R recommencer · Esc menu · choisissez la difficulté sur l’écran titre.

Gratuit · Sans téléchargement · Sans compte · Un jeu original créé par TwozyGames.

🎮 À propos de ce jeu

Fuse est un échange de bombe bâti sur une seule idée qui porte tout le jeu : vous visez avec vos pieds. Il n'y a pas de bouton de tir ni de curseur de visée — la bombe part toute seule toutes les 1,6 seconde et retombe sur le miroir de la case où vous vous trouviez à cet instant précis. Deux plateaux 4×4 se font face de part et d'autre d'un vide, une seule bombe siffle entre les deux, et chaque pas que vous faites est en même temps votre visée, votre défense et un bluff que votre adversaire regarde en direct. Pour frapper leur coin le plus éloigné, il faut vous tenir dans VOTRE coin le plus éloigné, en abandonnant le centre dont vous aurez envie à la passe suivante — la position est la seule monnaie du jeu, et vous la dépensez de trois façons à la fois. La deuxième règle est celle qui met fin aux débats sur le camping : chaque tir carbonise sa propre case de tir. La case d'où vous avez lancé se fissure et elle s'effondre à la toute prochaine passe — restez-y trop longtemps et vous tombez avec elle. Votre sol ne rétrécit jamais que par vos propres tirs, donc chaque trou dans votre plateau est une décision que vous avez prise. Attrapez la bombe à l'intérieur du cercle de désamorçage — deux cases autour du point de chute, comptées en pas de damier — et l'échange continue ; ratez-la et vous perdez l'un de vos trois cœurs. Après douze passes, le cercle se resserre à une seule case, et la fin de partie devient une pure lecture : celui qui devine mal le dernier pas de l'autre perd le cœur.

🎯 Comment jouer

Déplacez-vous avec WASD (Player 1), les flèches (Player 2), ou touchez simplement une case de votre propre plateau — le pion y saute. En solo, les deux mains fonctionnent et le CPU prend le plateau d'en face. Vous disposez d'exactement deux sauts par passe, affichés en pastilles sous votre pion ; ils se rechargent chaque fois que la bombe change de mains. Tant que la bombe est tenue, un contour fantôme sur le plateau receveur suit en direct la case du lanceur — c'est là que la bombe tombera si la mèche s'éteint maintenant. Quand l'anneau de mèche autour de la bombe se referme, le tir part, les deux joueurs sont figés sur place pendant le vol, et le point de chute est vérifié : dans le cercle, c'est une réception ; en dehors, c'est une explosion et un cœur en moins. Après votre tir, votre case de tir se fissure — quittez-la avant que le tir suivant ne parte, sinon vous tombez avec elle. La barre de mèche en haut compte les passes : à la passe 12, le cercle passe de deux cases à une seule et l'échange ne durera plus très longtemps. Le premier à prendre les trois cœurs de l'adversaire gagne ; le service alterne à chaque cœur. Le solo propose trois niveaux de CPU — Easy fige sa position tôt, Hard tient son bluff jusqu'au dernier quart de seconde et apprend où vous aimez vous placer.

💡 Astuces et stratégie

  • Gardez vos sauts. La façon la plus courante de perdre, c'est de dépenser vos deux pastilles à courir après la danse du lanceur, puis de n'avoir plus rien quand il se fixe dans la dernière demi-seconde. Vous êtes en sécurité partout dans un rayon de deux cases autour du fantôme — s'il est déjà dans votre cercle, ne pas bouger est le coup le plus fort du jeu.
  • Les quatre cases centrales sont votre clé de voûte : une case centrale atteint 11 des 16 points de chute, un coin n'en atteint que 6. Dépensez d'abord vos coins et vos bords comme cases de tir, et traitez chaque tir depuis le centre comme un morceau de votre défense auquel vous venez de mettre le feu.
  • Engagez-vous tard. Le fantôme vous suit en direct : un mouvement précoce est un message, un mouvement tardif est une attaque. Le CPU en Hard tient jusqu'au dernier quart de seconde de la mèche exactement pour cette raison — dansez au milieu, puis prenez votre vraie position pendant que le cercle se referme.
  • Lisez la visée avant de lire le joueur : ses tirs ne peuvent partir que des cases où il peut encore se tenir. Quand son centre est brûlé, toutes les cases de tir qui lui restent sont des bords — ce qui veut dire que tous ses points de chute sont des miroirs de bord, et vous pouvez couvrir l'ensemble à l'avance.
  • Quittez d'abord votre fissure. Après votre tir, échapper à la case de tir qui se fissure passe avant toutes vos idées astucieuses — elle s'effondre au tir suivant, point final. Pendant les tests, notre CPU comme notre propre bot de test ont perdu des matchs entiers uniquement en restant debout sur un sol qui n'existait plus.
  • Ne tirez pas dans leurs pieds. Poser la bombe là où l'autre se tient déjà donne une impression d'agressivité, mais c'est la pire stratégie mesurée du jeu — elle ne marque jamais et elle brûle votre propre sol pour rien. Visez là où ses sauts restants ne peuvent pas aller, pas là où il se trouve.
  • Préparez la passe 12. Quand la mèche est pleine, le cercle tombe à une case et les presque-réceptions se mettent à tuer. Le joueur qui entre en mort subite avec un centre intact et deux pastilles prend généralement le cœur — ce qui veut dire que les passes dépensées avant décident aussi de celle-là.

🛠 Note des développeurs

Fuse est passé par la même porte que chaque original récent — la simulation avant le code — et six versions des règles y sont mortes. Un terrain continu a échoué en premier : dans une course-poursuite en mouvement libre, 0,15 seconde de temps de réaction achetait 87 % de victoires, et aucun jeu pour deux ne devrait se décider sur la question de savoir quels réflexes sont les plus jeunes. Une version où la mèche était un vrai compte à rebours a échoué de la même façon (l'échange se termine exactement là où l'horloge est la plus serrée, donc c'est l'horloge qui décide). Une version où c'était le POINT DE CHUTE qui brûlait la case a produit quelque chose de plus étrange : lancer la bombe droit dans les pieds de l'adversaire devenait un moyen sans risque de carboniser son meilleur sol, et cela battait toutes les stratégies sophistiquées que nous avions écrites — il a donc fallu déplacer la brûlure du côté du lanceur. Et sur des plateaux 3×3, un garde au centre couvre tous les points de chute pour toujours, ce qui transforme le jeu parfait en concours de regards. Ce qui a survécu est la version que vous jouez : des plateaux 4×4, la visée par la position, des cases de tir qui brûlent, et un cercle qui se resserre à la passe 12. C'est cette dernière règle qui met la lecture de l'adversaire tout en haut de l'échelle du talent — dans les mesures finales, un joueur qui lit les habitudes de l'autre bat la meilleure stratégie sans lecture 73 % du temps, tandis que la vitesse pure ne vaut rien par construction : les sauts sont plafonnés à deux par passe pour tout le monde, et chaque fenêtre est assez longue pour n'importe quel humain. Le CPU joue selon des règles identiques, ne voit que ce que vous voyez et reçoit les mêmes deux sauts — Hard n'est pas plus rapide que vous, il bluffe simplement plus tard et se souvient de vos endroits préférés.

❓ Questions fréquentes

Fuse est-il gratuit ? Faut-il télécharger quelque chose ?

Oui — Fuse est entièrement gratuit et tourne dans votre navigateur sur twozygames.com. Aucun téléchargement, aucun compte, aucune publicité à l'intérieur du jeu. C'est un jeu original développé en interne par TwozyGames, et il fonctionne aussi bien sur ordinateur (clavier) que sur téléphone (au doigt).

J'étais juste à côté de la bombe — pourquoi ai-je quand même explosé ?

Le cercle compte des pas de damier (distance de Manhattan), pas une distance à vol d'oiseau : une case en diagonale, ce sont DEUX pas, pas un. Pendant les douze premières passes, vous pouvez être à deux pas du point de chute ; à partir de la passe 12, le cercle se resserre et seul un pas d'écart (ou la case elle-même) compte comme une réception.

Quelles cases brûlent — les miennes ou celles de mon adversaire ?

Uniquement les vôtres, et uniquement celles d'où vous avez tiré. Le point de chute n'abîme jamais le plateau receveur. Chaque trou dans votre sol était l'une de vos propres cases de tir, et c'est pour cela que l'endroit D'OÙ vous tirez compte autant que l'endroit que vous visez — c'est la même décision.

Pourquoi ne puis-je pas bouger pendant que la bombe est en l'air ?

Le gel pendant le vol, c'est la règle d'engagement : votre position au moment où le tir part est votre réponse définitive, des deux côtés. Sans elle, défendre serait un test de réflexes ; avec elle, la dernière demi-seconde de chaque mèche devient un concours de bluff, et c'est là qu'est le jeu.

Le CPU triche-t-il en Hard ?

Non. Toutes les difficultés ne voient que l'information publique — les positions, les cases brûlées, le fantôme — et reçoivent les deux mêmes sauts par passe que vous. Easy fige sa position tôt, Normal plus tard, et Hard tient son bluff jusqu'au dernier quart de seconde tout en gardant en mémoire les endroits que vous avez tendance à garder, exactement comme un adversaire humain apprendrait vos habitudes.

Plus de jeux originaux

📖 Guides Associés