Vector
ORIGINALVous ne pilotez pas la voiture — vous pilotez son élan.
🎮 1 joueur (vs CPU)
Tap a circle to drive there (or ◀ ▲ ▼ ▶ aim + SPACE) — red means you crash
👥 2 joueurs (un clavier)
Both share the screen, turn by turn: tap where your car goes next
📋 En bref
- Joueurs
- 1–2
- Même clavier
- Oui
- Mode
- Face à face
- Sur mobile
- Oui — 2 joueurs sur un seul téléphone
En jeu : P pause · M son · R recommencer · Esc menu · choisissez la difficulté sur l’écran titre.
Gratuit · Sans téléchargement · Sans compte · Un jeu original créé par TwozyGames.
🎮 À propos de ce jeu
Vector, c'est Racetrack, le jeu de papier et crayon — celui qu'on dessine sur du papier quadrillé au fond d'un cahier de maths — reconstruit en duel au tour par tour avec nos propres chiffres mesurés. Votre voiture, c'est deux choses : une position sur la grille et un vecteur vitesse, et à votre tour vous ne pouvez que modifier ce vecteur d'une case dans n'importe quelle direction avant que la voiture ne trace sa ligne. Rien d'autre dans le jeu ne touche à la voiture. Cette règle unique fait que vous ne pilotez jamais la voiture elle-même — vous pilotez son élan, trois coups en avance sur l'endroit où la voiture se trouve réellement. Les lignes droites servent à prendre une vitesse dont vous avez déjà prévu comment vous débarrasser ; les virages, c'est là que tous ceux qui ne l'ont pas fait sont occupés à percuter le mur. Sortir de la piste, c'est un crash, et le prix en est de la physique honnête plutôt qu'une case de pénalité : vous vous arrêtez net là où vous étiez, votre vitesse tombe à zéro, et le coup est dépensé — ce qu'un crash coûte vraiment, ce sont donc tous les coups que vous avez investis à construire cet élan, plus ceux qu'il faudra pour le reconstruire. Un tour de piste doit franchir trois bandes de contrôle dans l'ordre (côté droit, bas, côté gauche), et un match, c'est deux manches avec le joueur qui commence inversé, départagées par le total des coups sur les deux — une structure qui existe à cause d'une mesure, pas d'une préférence : une course unique offre à celui qui joue en premier un avantage irréductible d'un demi-coup que nos tests en miroir situent à 63–74 %. Deux manches avec le départ inversé confient cet avantage à chaque joueur exactement une fois, et les tests en miroir reviennent à 48–50 %.
🎯 Comment jouer
À chaque coup, le jeu dessine neuf cercles pâles : tous les endroits où votre voiture peut se trouver ensuite, un pour chaque façon de modifier le vecteur vitesse (y compris ne pas le modifier du tout). Touchez le cercle que vous voulez — ou visez avec les flèches et appuyez sur SPACE — et la voiture y trace son trait de crayon. Un cercle rouge signifie que ce coup sort de la piste : choisissez-le et vous crashez, arrêté net avec la vitesse effacée. Vous pouvez traverser la case de l'autre voiture, mais vous ne pouvez pas y terminer votre coup — le cercle s'affiche alors comme bloqué. Le tour de piste se court dans le sens des aiguilles d'une montre, et les trois bandes de contrôle (droite, bas, gauche) doivent être franchies dans l'ordre avant que la ligne à damier ne vous compte le tour — celle qui est en cours brille. Un match, c'est deux manches : vous commencez l'une, votre adversaire commence l'autre, et LES DEUX voitures terminent chaque manche, parce que le score est le total de vos coups sur les deux. Le plus petit total cumulé gagne. En cas d'égalité des totaux, l'avantage va à celui qui a franchi la ligne le plus loin au-delà ; si cela aussi est à égalité, une troisième manche en mort subite tranche. Une voiture qui n'a pas terminé au bout de 60 de ses propres coups enregistre 60 et se gare. Le mode solo affronte le CPU en Easy, Normal ou Hard — il choisit exactement parmi les neuf cercles que vous voyez.
💡 Astuces et stratégie
- ▸Comptez votre distance de freinage avant de prendre de la vitesse. L'accélération est d'une case par coup : une voiture à la vitesse 5 a donc besoin de cinq coups de freinage complet pour s'arrêter, et parcourt 4+3+2+1 = 10 cases en chemin — si le mur devant est plus proche que ce petit triangle de chiffres, vous êtes déjà engagé dans le crash, vous ne l'avez simplement pas encore dessiné.
- ▸Les neuf cercles, c'est le jeu entier rendu visible. Avant chaque coup, jetez un œil à l'endroit où seront les cercles LÉGAUX au coup suivant — un coup qui a l'air rapide mais qui vous laisse huit cercles rouges et un seul ralenti survivable n'était pas rapide : c'était le crash qui arrivait poliment.
- ▸La vitesse est indépendante sur chaque axe, si bien que les diagonales sont presque gratuites. En arrivant sur une ligne droite, gardez la vitesse de l'ancien axe pendant que vous construisez celle du nouveau — la sortie de virage où vous emportez 3 latéralement et 2 vers l'avant bat celle où vous vous êtes arrêté d'équerre pour repartir de zéro.
- ▸Entrez large dans les virages et prenez la corde à la sortie. Le mur intérieur punit ceux qui tournent trop tôt ; la trajectoire classique de Racetrack s'écarte avant le virage pour que la flèche du vecteur vitesse balaie le virage en deux modifications au lieu de quatre.
- ▸Un crash n'est pas la fin de la manche — c'est un remboursement de rien. Vous gardez votre position : un arrêt-crash délibéré dans un virage que vous avez complètement mal jugé peut donc être réellement la sortie la moins chère ; l'alternative, c'est un crash pire deux coups plus tard, à plus grande vitesse.
- ▸Vous ne pouvez pas terminer sur la case de votre adversaire, et cette règle est une arme. Se garer sur la seule case de freinage dont un virage a vraiment besoin rend chacune de ses trajectoires d'entrée un peu moins bonne — le blocage discret gagne son demi-coup en silence.
- ▸Courez contre le chronomètre, pas contre l'autre voiture. Les deux voitures terminent chaque manche et le match se joue à votre temps cumulé : une première manche perdue de deux coups n'est donc pas un match perdu — et franchir la ligne à pleine vitesse compte deux fois, puisque le dépassement de la ligne est le premier départage.
🛠 Note des développeurs
Vector est passé par la même porte que chaque original : la simulation avant le code, et le premier candidat de ce créneau (un duel à la corde) y est mort au bout de quatre itérations. Les règles de course qui ont survécu ont ensuite été mesurées correctement. Le pilote exact — une recherche en largeur inversée sur l'ensemble des 226 512 états (position, vitesse, point de contrôle) — bat un pilote glouton qui court après l'angle dans 100 % des matchs, un bot resté plein gaz se crashe dans 100 % des cas, et le tour de piste optimal sur ce circuit fait exactement 20 coups. L'échelle du CPU, c'est cette même arithmétique avec des taux d'erreur honnêtes : Easy est le pilote glouton qui rate 20 % de ses coups, Normal est le pilote exact qui en rate 15 %, Hard en rate 5 %. Aucun des trois n'est jamais parfait, et c'est volontaire — une machine sans défaut est un mur, pas un adversaire — et tous choisissent parmi les neuf cercles candidats identiques que vous voyez. La première version livrée conditionnait le tour de piste à un seul bit — « a touché la bande du bas » — et le CPU exact a trouvé la faille immédiatement : plonger le long du côté GAUCHE du circuit, toucher la bande, remonter et franchir la ligne, un aller-retour de 22 coups au lieu d'un tour. Un testeur a vu Normal et Hard « ne pas faire le tour » alors qu'Easy tournait honnêtement (le pilote glouton court après la progression angulaire : il était donc immunisé contre le raccourci par tempérament plutôt que par règle). Le correctif, ce sont les trois bandes de contrôle ordonnées, échantillonnées le long du segment de chaque coup pour qu'une diagonale rapide ne puisse pas sauter une porte — et c'est un bon exemple de la règle de la maison : un solveur exact trouve le chemin le plus court à travers les règles TELLES QU'ELLES SONT ÉCRITES, et tout écart entre celles-ci et les règles telles qu'on les voulait est un trou dans lequel quelqu'un finira par s'engouffrer.
❓ Questions fréquentes
Vector est-il gratuit ? Faut-il télécharger quelque chose ?
Entièrement gratuit, sans téléchargement, sans compte. Il tourne dans n'importe quel navigateur moderne, sur ordinateur comme sur mobile — le jeu entier tient dans une seule page autonome, et chaque action se résume à toucher l'un des neuf cercles candidats.
Qu'arrive-t-il exactement quand je crashe ?
Vous restez là où vous étiez, votre vitesse tombe à zéro, et votre coup est dépensé. Rien n'est détruit et il n'y a aucun temps de pénalité — le vrai prix, c'est l'élan lui-même : chaque case par coup de vitesse que vous aviez a coûté un coup à construire et en coûtera un autre à reconstruire.
Pourquoi un match fait-il deux manches au lieu d'une seule course ?
L'équité, mesurée plutôt que devinée. Jouer en premier dans une course unique vaut 63–74 % même avec la règle classique d'arrivée équitable, et aucun correctif de score ne l'a supprimé. Deux manches avec le joueur qui commence inversé, départagées par le total des coups, confient cet avantage d'un demi-coup à chaque joueur exactement une fois — après ce changement, les matchs en miroir mesurent 48–50 %.
Le CPU triche-t-il en Hard ?
Non. Les trois difficultés choisissent parmi les neuf coups candidats identiques que vous voyez, générés par le même code. Easy court après la progression autour de l'anneau et rate 20 % du temps ; Normal et Hard utilisent une table exacte des coups restants jusqu'à l'arrivée (une recherche en largeur sur chaque état position-et-vitesse atteignable) avec des taux d'erreur de 15 % et 5 %. Hard boucle son tour dans l'optimum réel du circuit, 20 coups, quand il ne rate pas — mais il peut toujours rater, parce qu'une machine parfaite est un mur, pas un adversaire.
Pourquoi mon tour n'a-t-il pas compté quand j'ai franchi la ligne ?
La ligne ne compte qu'après que votre voiture a passé les trois bandes de contrôle lumineuses — côté droit, bas, côté gauche — dans cet ordre. C'est la règle qui fait d'un tour un vrai tour ; sans elle, le « tour » le plus rapide sur ce circuit est un raccourci de 22 coups qui ne fait jamais le tour de l'intérieur (notre CPU exact l'a trouvé dès le premier jour).
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