🎮 TwozyGames
📐

Vector

ORIGINAL

Você pilota o embalo, não o carro.

Clique no jogo e use as teclas abaixo.
↗ Nova aba

🎮 1 jogador (vs CPU)

Tap a circle to drive there (or ◀ ▲ ▼ ▶ aim + SPACE) — red means you crash

👥 2 jogadores (um teclado)

Both share the screen, turn by turn: tap where your car goes next

📋 Resumo

Jogadores
1–2
Mesmo teclado
Sim
Modo
Um contra um
No celular
Sim — 2 jogadores em um celular

No jogo: P pausa · M som · R reiniciar · Esc menu · escolha a dificuldade na tela de título.

Grátis · Sem download · Sem conta · Um jogo original feito pela TwozyGames.

🎮 Sobre este jogo

Vector é o Racetrack de lápis e papel — aquele desenhado no papel quadriculado no fim do caderno de matemática — reconstruído como um duelo por turnos com os nossos próprios números medidos. O seu carro são duas coisas: uma posição na grade e uma velocidade, e no seu turno você só pode empurrar essa velocidade um quadrado em qualquer direção antes de o carro traçar a linha dele. Nada mais no jogo toca no carro. Essa regra única quer dizer que você nunca está pilotando o carro em si — você está pilotando o embalo dele, três turnos à frente de onde o carro realmente está. As retas servem para construir a velocidade que você já planejou como perder; as curvas são onde todo mundo que não planejou está ocupado batendo no muro. Sair da pista é uma batida, e o preço é física honesta em vez de área de punição: você para seco onde estava, a sua velocidade zera, e o turno foi gasto — então o que uma batida custa de verdade é cada turno que você investiu construindo aquele embalo, mais os turnos para construí-lo de novo. Uma volta precisa passar por três faixas de checkpoint em ordem (lado direito, parte de baixo, lado esquerdo), e uma partida são duas baterias com o jogador que começa invertido, pontuadas pela soma das contagens de turnos das duas — uma estrutura que existe por causa de uma medição, não de uma preferência: uma corrida única entrega a quem move primeiro uma vantagem irredutível de meio turno que os nossos testes espelhados mediram em 63–74%. Duas baterias com a partida invertida dão essa vantagem a cada jogador exatamente uma vez, e os testes espelhados voltam com 48–50%.

🎯 Como jogar

A cada turno, o jogo desenha nove círculos fracos: todo lugar em que o seu carro pode estar em seguida, um para cada jeito de empurrar a velocidade (inclusive não empurrar nada). Toque no círculo que quiser — ou aponte com as setas e aperte SPACE — e o carro traça a linha de lápis dele até ali. Um círculo vermelho quer dizer que aquele lance sai da pista: escolha-o e você bate, parando seco com a velocidade apagada. Você pode atravessar a casa do outro carro, mas não pode terminar o seu lance nela — o círculo aparece como bloqueado. A volta corre no sentido do relógio, e as três faixas de checkpoint (direita, baixo, esquerda) precisam ser cruzadas em ordem antes de a linha quadriculada contar a sua volta — a atual fica brilhando. Uma partida são duas baterias: você começa uma, o seu adversário começa a outra, e OS DOIS carros terminam cada bateria até o fim, porque a pontuação é o total das suas contagens de turnos nas duas. Menor total somado vence. Se os totais empatarem, leva quem cruzou a linha mais longe dela; se isso também empatar, uma terceira bateria de morte súbita resolve. Um carro que não tiver terminado depois de 60 turnos próprios registra 60 e estaciona. O modo solo corre contra a CPU no Easy, Normal ou Hard — ela escolhe exatamente entre os nove círculos que você veria.

💡 Dicas e estratégia

  • Conte a sua distância de frenagem antes de construir velocidade. A aceleração é de um quadrado por turno, então um carro a 5 precisa de cinco turnos de frenagem total para parar, percorrendo 4+3+2+1 = 10 quadrados no caminho — se o muro à frente está mais perto do que esse pequeno triângulo de números, você já está comprometido com a batida e só não desenhou ela ainda.
  • Os nove círculos são o jogo inteiro tornado visível. Antes de cada lance, olhe onde vão estar os círculos LEGAIS no turno seguinte — um lance que parece rápido mas te deixa com oito círculos vermelhos e um rastejo sobrevivente não era rápido, era a batida chegando com educação.
  • A velocidade é por eixo, então as diagonais são quase de graça. Entrando numa reta, mantenha a velocidade do eixo antigo enquanto constrói a do novo — a saída de curva em que você leva 3 de lado e 2 para frente ganha daquela em que você parou de quadrado e reconstruiu do zero.
  • Entre nas curvas por fora e raspe o ápice na saída. O muro de dentro castiga quem vira cedo; a linha clássica de Racetrack abre antes da curva para que a flecha da velocidade consiga varrer a curva em dois empurrões em vez de quatro.
  • Uma batida não é o fim da bateria — é um reembolso de nada. Você mantém a sua posição, então uma parada-por-batida deliberada numa curva que você calculou muito mal pode ser de verdade a saída mais barata; a alternativa é uma batida pior dois turnos depois, a uma velocidade maior.
  • Você não pode terminar na casa do adversário, e essa regra é uma arma. Estacionar no único quadrado de frenagem que a curva realmente quer deixa cada linha de entrada dele um pouco pior — o bloqueio suave ganha o meio turno dele em silêncio.
  • Corra contra o relógio, não contra o outro carro. Os dois carros terminam cada bateria até o fim e a partida é o seu tempo somado, então uma primeira bateria perdida por dois turnos não é uma partida perdida — e cruzar a linha a toda velocidade importa duas vezes, porque o avanço além da linha é o primeiro critério de desempate.

🛠 Nota dos desenvolvedores

Vector passou pelo mesmo portão de todo original nosso: simulação antes de código, e o primeiro candidato desta vaga (um duelo de corda amarrada) morreu ali ao longo de quatro iterações. As regras de corrida que sobreviveram foram então medidas direito. O corredor exato — uma busca em largura reversa sobre todos os 226.512 estados de (posição, velocidade, checkpoint) — vence um corredor guloso que persegue ângulo em 100% das partidas, um bot de acelerador cravado bate e abandona em 100%, e a volta ótima nesta pista é de exatamente 20 turnos. A escada da CPU é essa mesma matemática com taxas de erro honestas: o Easy é o corredor guloso escorregando em 20% dos lances dele, o Normal é o corredor exato escorregando 15%, e o Hard escorrega 5%. Nenhum deles é perfeito de propósito — uma máquina impecável é um muro, não um adversário — e os três escolhem entre os nove círculos candidatos idênticos que você vê. O primeiro rascunho que foi ao ar condicionava a volta a um único bit — “já tocou na faixa de baixo” — e a CPU exata achou a brecha na hora: descer pelo lado ESQUERDO da pista, encostar na faixa, subir de volta e cruzar, um vai-e-vem de 22 turnos em vez de uma volta. Um playtester viu o Normal e o Hard “não dando a volta” enquanto o Easy voltava honestamente (o corredor guloso persegue progresso angular, então era imune ao atalho por temperamento e não por regra). A correção são as três faixas de checkpoint ordenadas, amostradas ao longo do segmento de cada lance para que uma diagonal rápida não consiga pular um portão — e é um bom exemplo da regra da casa de que um solucionador exato acha o caminho mais curto pelas regras COMO ESCRITAS, e qualquer folga entre isso e as regras como pretendidas é um buraco por onde alguém uma hora vai passar.

❓ Perguntas frequentes

Vector é grátis? Preciso baixar alguma coisa?

Completamente grátis, sem download, sem login. Roda em qualquer navegador moderno, no computador ou no celular — o jogo inteiro é uma única página autossuficiente, e cada comando é um toque em um dos nove círculos candidatos.

O que exatamente acontece quando eu bato?

Você fica onde estava, a sua velocidade vira zero, e o seu turno foi gasto. Nada é destruído e não existe cronômetro de punição — o preço real é o embalo em si, porque cada quadrado por turno de velocidade que você tinha levou um turno para ser construído e vai levar outro para ser reconstruído.

Por que uma partida são duas baterias em vez de uma corrida só?

Justiça, medida em vez de chutada. Mover primeiro numa corrida única vale 63–74% mesmo com a regra clássica de chegada justa, e nenhum remendo de pontuação removeu isso. Duas baterias com quem começa invertido, pontuadas pela soma das contagens de turnos, entregam essa vantagem de meio turno a cada jogador exatamente uma vez — depois da mudança, as partidas espelhadas medem 48–50%.

A CPU trapaceia no Hard?

Não. As três dificuldades escolhem entre os nove lances candidatos idênticos que você vê, gerados pelo mesmo código. O Easy persegue progresso em volta do anel e escorrega 20% das vezes; o Normal e o Hard usam uma tabela exata de turnos-até-a-chegada (uma busca em largura sobre todo estado alcançável de posição-e-velocidade) com taxas de escorregão de 15% e 5%. O Hard dá a volta no ótimo verdadeiro da pista, de 20 turnos, quando não escorrega — mas ele sempre pode escorregar, porque uma máquina perfeita é um muro, não um adversário.

Por que a minha volta não contou quando eu cruzei a linha?

A linha só conta depois que o seu carro passou pelas três faixas de checkpoint brilhantes — lado direito, parte de baixo, lado esquerdo — nessa ordem. É a regra que faz a volta ser uma volta; sem ela, a “volta” mais rápida desta pista é um atalho de 22 turnos que nunca dá a volta no miolo (a nossa CPU exata achou ele no primeiro dia).

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