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Spill

ORIGINAL

Encha uma casa além da borda e a tinta leva as vizinhas.

Clique no jogo e use as teclas abaixo.
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🎮 1 jogador (vs CPU)

Tap an empty tile or one of yours (or ◀ ▲ ▼ ▶ + SPACE) — full tiles spill

👥 2 jogadores (um teclado)

Both share the screen, turn by turn: tap a tile, chains do the rest

📋 Resumo

Jogadores
1–2
Mesmo teclado
Sim
Modo
Um contra um
No celular
Sim — 2 jogadores em um celular

No jogo: P pausa · M som · R reiniciar · Esc menu · escolha a dificuldade na tela de título.

Grátis · Sem download · Sem conta · Um jogo original feito pela TwozyGames.

🎮 Sobre este jogo

Spill é um duelo por turnos sobre um único tabuleiro de tinta, construído sobre uma regra só: toda casa tem uma borda, e a tinta despejada além dela vai parar em algum lugar. A capacidade de uma casa é o número de casas em que ela encosta — duas num canto, três numa borda, quatro no meio — e os risquinhos em cada casa fazem essa conta para você. Pingue tinta numa casa vazia ou numa casa que já seja sua; no instante em que uma casa atinge a capacidade dela, ela transborda, mandando uma gota para cada vizinha e tingindo todas elas da sua cor. Transbordos alimentam transbordos, e uma gota bem colocada pode largar uma corrente que atravessa o tabuleiro inteiro, virando o território do adversário no caminho. Perca até a última gota da sua tinta e você perde a partida. O drama tem um ritmo próprio. A abertura é uma demarcação tranquila de território; o meio-jogo é um tabuleiro cheio de casas trêmulas, quase cheias, em que nenhum dos dois ousa tocar na errada; e o fim é uma avalanche — uma gota a mais, e metade do tabuleiro muda de cor antes de a corrente parar. Quatro tabuleiros mudam o terreno: buracos não são vizinhos, então toda casa em volta de um buraco enche mais rápido.

🎯 Como jogar

No seu turno, toque em qualquer casa vazia ou em qualquer casa que já tenha tinta sua — essa casa ganha uma gota da sua cor. Você não pode acrescentar nas casas do adversário. Quando a contagem de gotas de uma casa chega à capacidade dela (os risquinhos na borda de cima), ela transborda: esvazia, uma gota voa para cada casa vizinha, e toda casa atingida é tingida inteira na cor de quem transbordou, seja o que for que ela tivesse antes. Se isso empurrar uma vizinha até a capacidade dela, a corrente continua, onda após onda, até o tabuleiro se acalmar. Você vence apagando até a última gota da cor do adversário. Uma casa a uma gota de transbordar está carregada — ela treme e brilha, e é a coisa mais importante do tabuleiro: as suas são armas carregadas, as do adversário são casas do lado das quais você não pode ficar. Jogue sozinho contra a CPU no Easy, Normal ou Hard, ou passem a mesma tela um para o outro no modo de 2 jogadores. O teclado também funciona: as setas movem o cursor e SPACE coloca. Quatro tabuleiros se alternam na tela de título — Open e Quick são grades limpas, Wells e Ring recortam buracos no papel, e como um buraco não é vizinho, as casas em volta dele têm menos espaço e transbordam mais cedo.

💡 Dicas e estratégia

  • Começar pelos cantos é uma boa abertura — um canto guarda só duas gotas, então ele fica carregado em um lance e apenas duas casas poderão atacá-lo algum dia. Mas cantos são uma abertura, não um plano: o nosso bot de teste que só jogava cantos perdeu absolutamente todas as partidas, quase sempre em menos de 16 lances, porque quem tem o meio tem as correntes.
  • Nunca coloque ao lado de uma casa carregada do adversário. Quando ela transbordar, tudo em que ela encostar vira dele — inclusive a gota que você acabou de doar. A heurística que a nossa própria CPU roda trata uma casa vizinha de uma casa carregada inimiga como quase sem valor nenhum, e você deveria fazer o mesmo.
  • Casas carregadas já são ameaças enquanto esperam. Uma casa carregada sua obriga o adversário a jogar em volta dela; duas casas carregadas lado a lado são uma bomba com dois pavios — transbordar qualquer uma delas detona a outra.
  • Conte antes de estourar. Um transbordo tinge as vizinhas mas também esvazia a sua casa — encadear em cima de duas gotas inimigas é uma troca, encadear em cima de seis é um massacre. Os melhores jogadores das nossas simulações foram os que esperavam mais um turno.
  • Em Wells e Ring, as casas coladas num buraco se comportam como cantos extras: enchem mais cedo e fazem as correntes pegarem fogo mais rápido. O terreno decide onde ficam os pontos de ignição — leia isso antes do seu primeiro lance.
  • O fim de partida vira bola de neve de propósito: quando a maioria das casas está carregada, quem dispara a avalanche normalmente decide o jogo. Se você está na frente em tinta, force cedo; se está atrás, enrole e monte primeiro a sua própria rede de pavios.
  • No modo de 2 jogadores, o primeiro lance não é a vantagem que parece — medimos taxas de vitória de quem abre entre 42% e 53% em todos os tabuleiros e todos os níveis de habilidade, e é por isso que Spill não tem regra de compensação. Se você vive perdendo, são as correntes, não a cadeira.

🛠 Nota dos desenvolvedores

Spill pertence a uma família de jogos de reação em cadeia com uma reputação famosa: todo mundo “sabe” que o primeiro jogador tem uma vantagem esmagadora. A nossa simulação foi atrás dela e não conseguiu encontrar. Ao longo de três tamanhos de tabuleiro, quatro layouts de estágio e três níveis de bot — de um otimizador guloso de um lance só até uma busca de duas camadas — quem abria venceu entre 42% e 53% dos duelos espelhados. Seja lá o que for verdade no jogo perfeito, em qualquer nível humano a cadeira não decide a partida, então Spill sai sem regra de komi, e essa ausência é uma medição, não um esquecimento. A escada de habilidade, por outro lado, mediu lindamente íngreme. Um bot que entende ameaça e segurança — carregue as suas próprias casas, nunca alimente uma casa carregada inimiga — venceu um bot que só agarrava o máximo de tinta a cada turno em 92% das partidas; acrescentar um lance de antecipação em cima disso venceu 83% contra o bot atento a ameaças. Essa escada é a CPU: o Easy é o agarrador guloso que joga 25% dos turnos ao acaso, o Normal é a heurística atenta a ameaças e o Hard é a antecipação. Os três jogam pelas regras idênticas através do mesmo gerador de lances — o Hard não é mais rápido nem mais sortudo, ele só se recusa a te entregar uma corrente. E o motivo de construir isso: esta é uma regra que se assiste. Capacidade, transbordo, tingimento, encadeamento — cada uma dessas coisas acontece visivelmente no tabuleiro, que é exatamente o padrão que este catálogo exige de um jogo novo.

❓ Perguntas frequentes

Spill é grátis? Preciso baixar alguma coisa?

Completamente grátis, sem download, sem login. Roda em qualquer navegador moderno, no computador ou no celular — o jogo inteiro é uma única página autossuficiente, e no celular ele é jogado só tocando nas casas.

Por que metade do meu tabuleiro virou de repente a outra cor?

Uma corrente. Quando uma casa transborda ela tinge todas as vizinhas, e se uma vizinha tingida atinge a própria capacidade ela também transborda — a cascata continua até o tabuleiro se acalmar. Fique de olho nas casas trêmulas: cada uma está a uma única gota de estourar, e um punhado delas pode virar metade do tabuleiro num turno só.

O primeiro jogador tem vantagem?

Nenhuma que a gente tenha conseguido medir. Jogos dessa família são famosos pela vantagem do primeiro jogador, mas em todo tamanho de tabuleiro, estágio e força de CPU que simulamos, quem abria venceu 42–53% dos duelos espelhados. É por isso que não existe regra de handicap: em nível humano, quem decide são as correntes, não a cadeira.

O que muda entre os quatro tabuleiros?

Buracos. Wells e Ring tiram casas do papel, e uma casa que não existe não é vizinha — então toda casa em volta de um buraco tem capacidade menor e transborda mais cedo, o que muda os pontos de ignição do tabuleiro. Open é a grade cheia de 6×6, e Quick é um tabuleiro 5×5 para partidas mais curtas.

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