Button
ORIGINALA pedra mais perto do botão leva a rodada — e a última pedra se alterna.
🎮 1 jogador (vs CPU)
Drag back from your stone and release (or ◀ ▶ aim · ▲ ▼ power · SPACE)
👥 2 jogadores (um teclado)
Both share one gesture, turn by turn: drag back and release to throw
📋 Resumo
- Jogadores
- 1–2
- Mesmo teclado
- Sim
- Modo
- Um contra um
- No celular
- Sim — 2 jogadores em um celular
No jogo: P pausa · M som · R reiniciar · Esc menu · escolha a dificuldade na tela de título.
Grátis · Sem download · Sem conta · Um jogo original feito pela TwozyGames.
🎮 Sobre este jogo
Button é o curling reduzido à única decisão que faz do curling um jogo: onde você põe esta pedra, sabendo que o próximo lançamento é do adversário. Em cada rodada você tem três pedras, vocês lançam alternadamente, e quem terminar mais perto do botão — o ponto que marca o centro exato da casa — leva a rodada. E você não marca um ponto por isso: marca um por cada pedra sua que esteja mais perto do que a melhor do adversário. Então uma rodada pode valer um, ou pode valer três, e a diferença está em ter gasto as suas primeiras pedras enchendo a casa ou tirando as dele de lá. A última pedra de uma rodada vale mais do que as outras cinco, porque ela responde a tudo o que já está no gelo. Em Button essa pedra se alterna num rodízio fixo — ela é sua nesta rodada, dele na seguinte, a partida inteira. Essa única regra é o que mantém o jogo honesto, e é a única coisa aqui que foi decidida por medição e não por gosto. Vence quem chegar primeiro a cinco pontos, o que deixa a maioria das partidas em torno de três minutos.
🎯 Como jogar
Arraste para trás a partir da sua pedra e solte, como quem estica um estilingue. A direção para a qual você puxa é a direção para a qual a pedra NÃO vai: ela sai para o lado oposto, e quanto mais longe você puxar, mais forte ela vai. A linha pontilhada e o círculo fraco no fim dela não são uma dica, são a resposta: a pedra para exatamente ali se nada entrar no caminho. Solte quase sem ter puxado e o lançamento é cancelado, então dá para arrastar e olhar antes de se comprometer. No teclado, ◀ ▶ miram, ▲ ▼ ajustam a força e SPACE lança. Cada rodada tem seis lançamentos, três de cada lado, alternados. Quando a última pedra para, mede-se a distância até o botão de cada pedra que estiver dentro da casa, e o lado que tiver a mais próxima marca um ponto por cada pedra sua que esteja mais perto do que a melhor do outro lado. Se ninguém estiver na casa, a rodada fica em branco e ninguém marca. Então a última pedra troca de mãos e a rodada seguinte começa. O primeiro a cinco pontos leva a partida.
💡 Dicas e estratégia
- ▸Conte antes de lançar. Se você já tem duas pedras contando — as duas mais próximas do botão — e sobrou uma para ele, você não precisa de mais uma pedra na casa: precisa bloquear a linha dele até ela. Se você não tem nenhuma contando e sobrou uma pedra sua, uma remoção — bater na pedra do adversário para tirá-la da casa — vale mais do que um encosto perfeito que termina em segundo.
- ▸A pedra mais próxima é a única que decide quem leva a rodada, mas cada pedra atrás dela decide o tamanho da vitória. Rodadas de vários pontos são o que realmente decide as partidas, e elas só acontecem se você mantiver pedras na casa em vez de trocá-las uma a uma.
- ▸Uma remoção precisa de força suficiente para levar o alvo para fora da pista, não só para encostar nele. O círculo de prévia mostra onde a SUA pedra para: se aquele ponto estiver bem depois do alvo, você tem sobra atrás da batida para movê-lo.
- ▸Exagerar na força é o jeito mais comum de perder uma pedra. Chegue rápido demais e as duas pedras saem pelo fundo, o que transforma o seu lançamento numa limpeza de graça para o adversário.
- ▸As paredes laterais fazem a pedra ricochetear e as duas extremidades não. Uma pedra que raspa a parede mantém quase toda a velocidade e continua em jogo, então um tiro em ângulo contra a parede é uma opção de verdade quando a linha direta está bloqueada.
- ▸Uma guarda é uma pedra deixada de propósito antes da casa, entre quem lança e o botão. Vale a pena jogá-la quando você já tem a pedra mais próxima: ela não marca, mas torna muito mais difícil o lançamento que responde à sua pedra.
- ▸A última pedra se alterna aconteça o que acontecer, então uma rodada em branco não é um resultado neutro: é uma rodada em que você abriu mão da sua vantagem sem transformá-la em nada. Quando a última pedra é sua e a casa está vazia, leve o ponto único em vez de nada.
🛠 Nota dos desenvolvedores
Button existe porque uma simulação matou o jogo que deveria estar aqui. O primeiro candidato era um sumô de peteleco — derrubar os discos do adversário para fora da mesa — e ele parecia bom até um bot posicional ser medido contra um bot que simplesmente mirava no alvo mais próximo e atirava com força máxima. O jogo posicional perdeu, 38% a 45%, e a partida mediana durava cinco petelecos. Não havia camada de decisão em que ser bom; era um teste de mira fantasiado de estratégia. O curling passou pelo mesmo teste com folga: um bot que remove e coloca guardas vence um bot que só encosta no centro, 58,4% a 40,7%, com a mesma precisão de mira. Essa diferença é o jogo. Mas ele tinha um número ruim: quem começava com a última pedra vencia 74% das partidas, mesmo com a regra do curling de verdade que entrega a última pedra a quem perdeu a rodada. A correção óbvia era limitar cada rodada a um único ponto, já que as rodadas de vários pontos pareciam ser a bola de neve. Não corrigiu absolutamente nada (23,3%), e ainda deixou o jogo mais raso em silêncio, porque encher a casa para uma rodada grande é exatamente o que faz valer a pena pensar no posicionamento. O que de fato resolveu foi a resposta chata: alternar a última pedra num rodízio fixo e deixar cada rodada valer o que valer. O lado que abre foi para 49,1% e a profundidade continuou lá. A lição é uma que este estúdio vive reaprendendo: quando uma correção é óbvia e não funciona, o errado era o modelo do problema, não o tamanho do ajuste.
❓ Perguntas frequentes
O que é o botão?
O botão é o pequeno ponto branco no centro exato dos círculos, e é dele que o jogo tira o nome. Toda medição do jogo é a distância até esse ponto, então “mais perto do botão” é literalmente a regra de pontuação inteira.
Por que a última pedra se alterna em vez de ir para quem está perdendo?
Porque isso foi medido. O curling de verdade dá a última pedra ao lado que perdeu a rodada, e com essa regra o lado que começava com ela vencia 74% das partidas simuladas. Alterná-la num rodízio fixo leva quem abre a partida para 49,1% sem mexer em mais nada do jogo.
Dá para duas pessoas jogarem num único celular?
Dá, e é assim que ele foi feito para ser jogado. Button é por turnos e precisa de exatamente um gesto, então vocês dois dividem a mesma tela e vão passando um para o outro. Não há nada a que reagir, então uma diferença de reflexos não muda nada.
A linha de mira é precisa?
Completamente. A linha pontilhada termina onde a pedra pararia se nada estivesse no caminho, calculada a partir do mesmo atrito que a física usa. O que ela não consegue dizer é o que acontece depois de uma colisão: essa é a parte que cabe a você julgar.
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