Button parece um jogo sobre mira, e na maior parte não é. A linha de mira é exata — ela termina onde a sua pedra vai parar se nada estiver no caminho —, então a parte que dava para treinar já vem pronta. O que sobra é decidir onde uma pedra deve ficar sabendo que o próximo lançamento é do adversário, e um punhado de fatos tirados dos próprios números do jogo que decidem mais partidas do que uma mão firme.
O rodízio da última pedra é público antes do primeiro lançamento
A última pedra de uma rodada responde a tudo o que já está na casa, o que faz dela o lançamento mais valioso do jogo. Em Button ela se alterna num rodízio fixo: o adversário a tem na primeira rodada, você a tem na segunda, e ela fica trocando de mãos a partida inteira — inclusive depois de uma rodada em branco, em que ninguém marcou nada.
Isso significa que você sabe, antes de qualquer lançamento, exatamente quais rodadas são suas. E também muda como você deve ler um resultado. Marcar um ponto com a última pedra é uma rodada ruim: você gastou a sua vantagem e levou o mínimo, e a última pedra vai embora do mesmo jeito. Segurar o adversário no zero enquanto a última pedra é dele é uma rodada excelente, porque a última pedra vem para você na seguinte de qualquer forma. O lado que não tem a última pedra deveria ficar muito satisfeito com uma rodada em branco. O lado que a tem, nunca.
A CPU sempre encosta longe demais, e um toque conserta a sua
Isto é a coisa mais útil do guia inteiro, e sai direto do código. A linha de lançamento fica a cerca de 66% da pista de distância do botão. Quando a CPU encosta, ela lança para percorrer 70% — então o ponto de mira dela fica mais ou menos meia pedra de largura depois do centro exato, toda santa vez. A dificuldade acrescenta espalhamento em volta desse ponto de mira, mas o viés nunca muda de direção: a CPU passa, nunca fica curta.
A sua força padrão é exatamente esse mesmo lançamento. Um toque em ▼ tira uns três quartos de pedra de largura dela, o que deixa a sua pedra logo antes do botão — quatro vezes mais perto do que a CPU sequer está tentando chegar. Ajuste isso uma vez no começo da rodada e os seus encostos simplesmente vencem os dela. No arrasto, o equivalente é puxar bem de leve a menos do que você puxou da vez em que ficou longe.
A frente do botão está praticamente sem disputa. Fique com ela.
Força máxima sempre joga a sua própria pedra fora
A faixa de força vai de um percurso de 30% da pista até 130%. A pista em si acaba por volta de 104% de percurso a partir da linha de lançamento. Qualquer coisa acima disso sai do gelo a menos que bata em algo no caminho, então força máxima não é um ajuste de “lançamento forte” — é uma ferramenta de remoção que só funciona se você tem certeza do contato.
O mesmo vale depois do impacto. Uma remoção precisa de sobra atrás dela para levar o alvo para fora da pista, mas exagere e as duas pedras saem pelo fundo, o que transforma o seu lançamento numa limpeza de graça para o adversário. O círculo de prévia mostra onde a sua pedra para: se aquele ponto estiver um pouco depois do alvo, você tem o bastante.
Conte primeiro, porque a margem mora atrás da pedra mais próxima
Você não marca um ponto por estar mais perto. Você marca um por cada pedra sua que esteja mais perto do que a melhor do adversário. Rodadas de vários pontos são o que decide as partidas de verdade, e elas só existem se você mantiver pedras na casa em vez de trocá-las uma a uma.
Medimos isso enquanto projetávamos o jogo: uma política que remove e coloca guardas vence uma política que só encosta no centro 58,4% das vezes contra 40,7%, com a mesma precisão de mira. Essa diferença é o jogo inteiro. Então conte antes de cada lançamento — se você já está contando duas pedras e falta a última pedra deles, mais uma pedra na casa vale menos do que bloquear a linha até ela.
O que a dificuldade muda de verdade
Só a precisão. Fácil, Normal e Difícil tomam exatamente as mesmas decisões: remover a sua pedra quando a mais próxima é a sua, colocar guarda quando a mais próxima é a dela e só nas duas últimas pedras de uma rodada, e encostar no resto do tempo. O que muda é o espalhamento da mira: cerca de uma pedra e meia de largura de desvio lateral no Fácil, uma no Normal e meia pedra de largura no Difícil.
Ou seja, o Difícil não é mais esperto, é mais caprichado. Todos os truques acima continuam funcionando contra ele; ele só castiga um lançamento frouxo seu muito mais rápido.

