Button は狙いのゲームに見えますが、ほとんどそうではありません。狙いの線は正確で — 何も邪魔がなければ石が止まるちょうどその場所で終わります — つまり練習できる部分はすでに済ませてあります。残るのは、次に投げるのは相手だと分かったうえでこの石をどこへ送るかという判断と、安定した手つきよりも多くのマッチを決めてしまうゲーム自身の数字がいくつか、それだけです。
ハンマーの順番は最初の一投より前から公開されています
エンドの最後の一投はすでにハウスにあるすべてに答えられるので、ゲームでいちばん価値のある投球です。Button ではそれが決まった順番で入れ替わります。第1エンドは相手、第2エンドはあなた、そして誰も得点しなかったブランクエンドのあとも含めて、マッチのあいだずっと交互に移り続けます。
つまり何も投げないうちから、どのエンドが自分のものかを正確に知っているということです。結果の読み方も反転します。ハンマーを持って 1 点を取るのは悪いエンドです。優位を使って最小限しか得られず、しかもハンマーはどのみち離れていくからです。相手がハンマーを持つエンドを 0 点に抑えるのは上出来のエンドです。何があろうと次はハンマーがこちらに来るからです。最後の一投を持たない側はブランクで終わって一向にかまいません。持っている側は決してそうであってはいけません。
CPU はいつも長くドローし、あなたの分は一押しで直ります
この記事でいちばん役に立つ一つで、そのままソースから出てきた話です。投球ラインはボタンからシートのおよそ 66% 離れた位置にあります。CPU がドローするとき狙う移動距離は 70%。つまりその狙点は毎回例外なく、ど真ん中を石の幅の半分ほど行き過ぎた場所です。難易度はその狙点のまわりに散らばりを加えるだけで、偏りの向きは決して変わりません。CPU は長いのであって、短くはありません。
あなたの初期の強さはまったく同じ投球です。▼ を一度押すとそこから石の幅の四分の三ほどが引かれ、石はボタンのすぐ手前で止まります — CPU が狙ってすらいない場所より四倍近い位置です。エンドの初めに一度合わせておけば、あなたのドローは CPU のドローをそのまま上回ります。ドラッグで投げるなら、前回長く行ったときよりほんの少しだけ引く量を減らせば同じことです。
ボタンの手前は事実上だれも争っていません。取ってしまいましょう。
全力の投球は必ず自分の石を捨てることになります
強さの幅はシートの 30% ぶんの移動から 130% までです。シートそのものは投球ラインから移動およそ 104% のところで尽きます。それを超えると途中で何かに当たらないかぎり氷の外へ出るので、最大の強さは「強く投げる」設定ではありません。当たると確信できるときだけ使えるテイクアウトの道具です。
衝突のあとも同じです。テイクアウトには的をシートの外へ運ぶだけの力が後ろに要りますが、強すぎれば両方の石が奥へ抜け、あなたの一投は相手への無料の掃除に変わります。プレビューの円は自分の石が止まる位置を示します。その点が的より少し先なら、それで足りています。
まず数えましょう。差はいちばん近い石の後ろにあるからです
いちばん近いから 1 点、ではありません。相手の最良より内側にある自分の石の数だけ得点します。マッチを実際に決めるのは複数点のエンドで、それは石を 1 個ずつ交換せずハウスに残したときにしか生まれません。
これはゲームを設計しながら測りました。狙いの精度をまったく同じにしても、テイクアウトとガードを使う方針が中央へドローするだけの方針に 58.4% 対 40.7% で勝ちます。その差がこのゲームのすべてです。ですから一投ごとに数えましょう。すでに 2 点分を置いていて相手の最後の石が残っているなら、ハウスにもう 1 個増やすことより、そこへの道を塞ぐことのほうが価値があります。
難易度が実際に変えているもの
精度だけです。Easy も Normal も Hard も同じ判断を使います。あなたがいちばん近い石を持っているならその石をテイクアウトし、自分が持っていて、なおかつエンドの最後の 2 投のときだけガードを置き、それ以外はドローする。変わるのは狙いの散らばりだけで、横方向のぶれが Easy で石の幅の 1.5 倍ほど、Normal で 1 倍、Hard で半分です。
つまり Hard は賢いのではなく、丁寧なのです。上のこつはすべて Hard にもそのまま通用します。ただ、こちらの緩い一投をはるかに速く罰してくるだけです。

