Nerve が与える決断はひとつだけで、どちらかが瞬きするまでそれを繰り返し問い続けます。判金をもう一度押して 1 点を得るか、すでに入っている分を入金するか。私たちがこのゲームを作り、実際に解いたので、このガイドは具体的に言えます。もう一度押すことがいつ割に合わなくなるのか、スコアボードがその答えをどれだけ動かすのか、そして最後のターンが本当はいくらの価値なのか。
計算はすでに済んでいます
破裂の確率は空の判金で 3% から始まり、判金が 1 点増えるごとに 1.8 ポイントずつ上がります。5 で 12%、7 で 16%、10 で 21%、15 で 30% です。正確な数字はリングの下に印字されているので暗算は要りません。ただし境界がどこにあるかは知っておく価値があります。
もう一度押せば得られるのはちょうど 1 点で、賭かるのは判金の全部です。判金が 7 のときは 16% の確率で 7 点を賭けて 1 点を狙う勘定になり、まさにそこで取引が不利に転じます。7 が損益分岐点です。スコアボードが存在しなければ「7 で入金」がこのゲームのすべてでした。
スコアボードは答えを動かす — 思うほどではないが
スコアボードは存在するので、正しい停止点はスコアの関数になり、ゲームを正確に解くと盤面全体で 19 通りの停止点が現れます。方向は直感どおりで、負けていれば欲張り、勝っていれば退屈になるべきです。意外なのはその調整の幅のほうです。
互角なら 6 か 7 で入金します。10 点負けていれば 7 か 8。10 点勝っていれば 5 か 6。これで全部です。これは ±2 のゲームであって、大きく負けているからといって危険を倍にするゲームではありません。答えが急に動く場所はゴール線の近くだけで、38 点で相手の 20 点に対しているなら 2 で入金します。2 で足りるからです。
線を越えることは勝ちではありません
40 点に届くと相手に最後の一ターンが渡り、あなたが越えたその合計が相手の越えるべき基準になります。だから少し押し越して余裕を作ることに価値が生まれ、相手のそのターンはゲーム唯一の強制された決断になります。相手に必要なのは「あなたの合計 − 相手の点 + 1」ちょうどで、それを得るまで押します。
この確率はおおまかにでも覚えておく価値があります。線を越える前に、さらに押すべきかを教えてくれるからです。5 点必要な相手は 71% で届き、8 点なら 45%、10 点なら 30%、12 点なら 18%、15 点なら 7% です。両者が上手く選べば最後の一ターンの 17% が奪われます。つまり越えて作ったリードは六回に五回ほど安全で、それ以上ではありません。
三つの CPU 設定の正体
そのうち二つは数字ひとつです。EASY は 4 で入金し、NORMAL は 8 で入金し、HARD はあなたにも見える数字だけを使って毎回その局面を解きます。20 万試合を測った結果、HARD を相手に先手を取ったとき EASY の習慣は 26%、NORMAL の習慣は 45% しか勝てません。
人が選べる最良の固定数は 7 ですが、それでも両方の席を通して HARD 相手に 43% しか勝てません。常に押す、常に入金するという退化した打ち方は 100% 負けます。つまりこのゲームの腕前は精密さではありません。スコアが変わったときに自分の答えを進んで変えられるかどうかです。
ただで身につく習慣を三つ
判金 0 を入金しないこと。合法ですが、手番を渡す以外に何もしません。相手の派手な破裂を追いかけないこと。相手の不運はあなたの確率を 1 ポイントも動かしておらず、無敵になった気分こそリードを返す最短路です。そして最後の一ターンでは必要な数字まで押して止めること。目標を越えた 1 点は、得るもののない無料のサイコロです。
要点
- 7 はもう一度押すことが割に合わなくなる地点です。そこから始めましょう。
- おおよそ 2 だけ調整します。負けていれば欲張り、勝っていれば鈍く。
- ゴール線の近くでは、越えられる最小の判金を取ります。相手がすぐ奪い返せるほど近くにいないかぎり。
- 越えれば基準が決まります。相手に 5 点しか要らないなら 71% で持っていかれます。
- 最後のターンでの正しい判金は判断ではなく算数で、画面に書いてあります。
- 固定した習慣は状況に合わせる打ち方に負けますし、どの数字を選んだかはほとんど関係ありません。
素早い手が要らないターン制のゲームが好みなら 恋人と遊ぶゲーム が残りを扱っていますし、オリジナルゲームの全ラインナップに私たちが作ったものがすべてあります。
