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Guide 2026-08-15

Guide stratégique de Nerve : le bon moment pour s'arrêter n'est pas un nombre fixe

Nerve ne vous donne qu'une seule décision, puis vous la repose jusqu'à ce que l'un de vous cligne des yeux : relancer la cagnotte pour un point de plus, ou encaisser ce qu'elle contient déjà. Nous avons écrit le jeu et nous l'avons résolu, donc ce guide peut être précis sur le moment où une relance cesse d'être rentable, sur ce que le tableau des scores change à cette réponse, et sur ce que vaut vraiment le dernier tour.

Le calcul est déjà fait pour vous

Le risque d'exploser part de 3 % sur une cagnotte vide et monte de 1,8 point par point qu'elle contient : 12 % à cinq, 16 % à sept, 21 % à dix, 30 % à quinze. Le chiffre exact est écrit sous l'anneau, il n'y a donc aucun calcul mental à faire — mais il vaut la peine de savoir où passe la limite.

Une relance de plus vous rapporte exactement un point et met en jeu toute la cagnotte. À sept, vous risquez sept pour gagner un, à 16 %, et c'est précisément là que l'échange se retourne contre vous : sept est le point d'équilibre. Si le tableau des scores n'existait pas, « encaisser à sept » serait tout le jeu.

Le score déplace la réponse — moins qu'on ne le croit

Mais il existe, donc le bon point d'arrêt est une fonction du score, et résoudre le jeu exactement donne 19 points d'arrêt distincts sur l'ensemble du tableau. La direction est intuitive : être derrière rend plus gourmand, être devant rend plus terne. C'est l'ampleur de l'ajustement qui surprend.

À égalité, la solution encaisse à six ou sept. Dix points de retard : sept ou huit. Dix points d'avance : cinq ou six. Voilà toute l'amplitude — c'est un jeu de plus ou moins deux, pas un jeu où être largement distancé devrait doubler votre prise de risque. Le seul endroit où la réponse bouge brutalement, c'est près de la ligne : à 38 contre leurs 20, elle encaisse à deux, parce que deux suffisent.

Franchir la ligne, ce n'est pas gagner

Atteindre quarante offre à votre adversaire un dernier tour, et le total sur lequel vous avez franchi la ligne est la barre qu'il doit dépasser. Cela donne de la valeur au fait d'aller un peu au-delà, et cela transforme son tour en la seule décision forcée du jeu : il lui faut exactement votre total moins le sien plus un, et il relance jusqu'à l'avoir.

Ces probabilités méritent d'être retenues approximativement, parce qu'elles vous disent s'il faut continuer à relancer avant de franchir la ligne. Celui qui a besoin de cinq points les obtient 71 % du temps ; de huit, 45 % ; de dix, 30 % ; de douze, 18 % ; de quinze, 7 %. Entre deux joueurs qui choisissent bien, 17 % de ces derniers tours sont volés — une avance avec laquelle vous avez franchi la ligne est donc sûre environ cinq fois sur six, et jamais davantage.

Ce que sont réellement les trois réglages du CPU

Deux d'entre eux tiennent en un seul nombre. EASY encaisse à quatre, NORMAL encaisse à huit, et HARD résout la position avant chaque décision en n'utilisant que les nombres que vous voyez aussi. Mesuré sur 200 000 parties : en ouvrant face à HARD, l'habitude d'EASY en gagne 26 % et celle de NORMAL 45 %.

Le meilleur nombre fixe qu'une personne puisse adopter est sept, et il ne gagne pourtant que 43 % face à HARD sur les deux places confondues. Le jeu dégénéré — toujours relancer, toujours encaisser — perd 100 %. La compétence ici n'est donc pas la précision : c'est d'accepter de changer de réponse quand le score change.

Trois habitudes qui ne coûtent rien

N'encaissez jamais une cagnotte à zéro : c'est un coup légal qui ne fait rien d'autre que rendre la main. Ne courez pas après l'explosion spectaculaire de votre adversaire, car sa malchance n'a pas déplacé vos probabilités d'un seul point de pourcentage et se sentir invincible est la façon la plus rapide de rendre une avance. Et lors du dernier tour, relancez jusqu'au nombre qu'il vous faut puis arrêtez-vous : un point au-delà de l'objectif est un coup de dés gratuit sans rien à gagner.

La version courte

  • Sept est l'endroit où une relance cesse de se payer. Partez de là.
  • Ajustez d'environ deux : plus gourmand derrière, plus terne devant.
  • Près de la ligne, prenez la plus petite cagnotte qui la franchit — sauf s'ils sont assez proches pour la reprendre aussitôt.
  • Franchir fixe la barre. S'il ne leur faut que cinq points, ils les obtiennent 71 % du temps.
  • Au dernier tour, la bonne cagnotte n'est pas une appréciation : c'est de l'arithmétique, et elle est affichée.
  • Une habitude figée perd contre une ligne qui s'ajuste, et le nombre que vous avez choisi n'y change presque rien.

Si vous aimez les jeux au tour par tour où personne n'a besoin de mains rapides, les jeux à faire en couple couvrent le reste, et toute la gamme des Originaux contient tout ce que nous avons construit.

Questions Fréquentes

Nerve, est-ce seulement de la chance ?
La chance décide des relances individuelles, pas des parties. Mesurés face à la solution exacte, le toujours-relancer et le toujours-encaisser perdent 100 % de leurs parties, et le meilleur nombre d'arrêt unique que l'on puisse adopter — sept — ne gagne que 43 % face à un joueur qui s'ajuste. La compétence n'est pas de deviner la prochaine relance, mais de remarquer que le score a changé ce qu'est un bon point d'arrêt.
À quelle cagnotte dois-je encaisser ?
Sept est le point d'équilibre : à sept, vous risquez sept points pour en gagner un avec 16 % de risque d'exploser, donc c'est là qu'une relance de plus cesse d'être rentable. À partir de là, la correction est d'environ deux points dans chaque sens : six ou sept à égalité, sept ou huit avec dix points de retard, cinq ou six avec dix points d'avance.
Pourquoi atteindre quarante ne met-il pas fin à la partie ?
Parce que celui qui ouvre aurait un avantage trop net : sans dernier tour, le joueur qui commence gagne 55,2 % des parties. À la place, franchir la ligne donne à votre adversaire un ultime tour face au total exact sur lequel vous l'avez franchie. À niveau égal, il vole 17 % de ces tours, et c'est pourquoi il vaut la peine d'envisager de relancer un peu au-delà de quarante avant d'encaisser.
L'ordinateur en HARD triche-t-il ?
Non. Avant chaque décision, il résout la position qu'il voit réellement — votre score, le sien, la cagnotte devant lui — sans information supplémentaire ni bonus de chance. Il sait que franchir la ligne n'est pas gagner, et il lui arrive donc de continuer à relancer au-delà de quarante pour fixer un total que vous ne pouvez pas atteindre en un tour.
Peut-on jouer à deux sur un seul téléphone ?
Oui, et c'est la façon prévue. Un seul joueur joue à la fois, vous partagez donc les mêmes commandes — deux gros boutons, ou SPACE et ENTER au clavier — et vous vous passez le téléphone au-dessus de la table à la fin de votre tour.

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