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Guía 2026-08-15

Guía de estrategia de Nerve: el momento correcto de parar no es un número fijo

Nerve te da una sola decisión y luego te la repite hasta que alguien parpadea: empujar el bote por un punto más, o ingresar lo que ya hay dentro. Nosotros escribimos el juego y lo resolvimos, así que esta guía puede ser concreta sobre dónde deja de compensar un empujón, cuánto mueve el marcador esa respuesta y cuánto vale de verdad el turno final.

Las cuentas ya están hechas

La probabilidad de reventar empieza en el 3% con el bote vacío y sube 1,8 puntos por cada punto que haya dentro: 12% en cinco, 16% en siete, 21% en diez, 30% en quince. La cifra exacta está impresa bajo el anillo, así que no hay nada que calcular de cabeza, pero conviene saber dónde cae la línea.

Un empujón más te da exactamente un punto y arriesga el bote entero. Con un bote de siete estás arriesgando siete para ganar uno, al 16%, y ahí es justo donde el trato se vuelve en tu contra: siete es el punto de equilibrio. Si el marcador no existiera, «ingresar en siete» sería el juego completo.

El marcador mueve la respuesta, menos de lo que parece

Pero existe, así que el punto de parada correcto es una función del marcador, y resolver el juego con exactitud da 19 puntos de parada distintos a lo largo del tablero. La dirección es la intuitiva: ir por detrás te vuelve más codicioso, ir por delante más soso. Lo sorprendente es el tamaño del ajuste.

En igualdad, la solución ingresa en seis o siete. Diez puntos por debajo, en siete u ocho. Diez por encima, en cinco o seis. Ese es todo el rango: este es un juego de más o menos dos, no uno en el que ir muy por detrás deba duplicar tu riesgo. El único sitio donde la respuesta se mueve de golpe es cerca de la línea: con 38 frente a sus 20 ingresa en dos, porque dos bastan.

Cruzar la línea no es ganar

Llegar a cuarenta le entrega a tu rival un turno final, y el total con el que cruzaste es el listón que tiene que superar. Eso hace que pasarse un poco valga algo, y convierte su turno en la única decisión forzada del juego: necesita exactamente tu total menos el suyo más uno, y empuja hasta tenerlo.

Vale la pena llevar esas probabilidades en la cabeza, porque te dicen si seguir empujando antes de cruzar. Quien necesita cinco lo consigue el 71% de las veces; ocho, el 45%; diez, el 30%; doce, el 18%; quince, el 7%. Entre dos jugadores que eligen bien, el 17% de esos turnos finales acaba en robo, así que una ventaja con la que cruzaste es segura unas cinco veces de cada seis, y nunca más que eso.

Qué son en realidad los tres ajustes de la CPU

Dos de ellos son un único número. EASY ingresa en cuatro, NORMAL ingresa en ocho y HARD resuelve la posición antes de cada decisión usando solo los números que tú también ves. Medido sobre 200.000 partidas: abriendo contra HARD, la costumbre de EASY gana el 26% y la de NORMAL el 45%.

El mejor número fijo que podría adoptar una persona es el siete, y aun así solo gana el 43% contra HARD sumando ambos asientos. El juego degenerado —empujar siempre, ingresar siempre— pierde el 100%. La habilidad aquí no es la precisión, entonces: es estar dispuesto a cambiar tu respuesta cuando cambia el marcador.

Tres costumbres que no cuestan nada

No ingreses nunca un bote de cero: es legal y no hace nada salvo entregar el turno. No persigas la explosión espectacular de tu rival, porque su mala suerte no movió tus probabilidades ni un punto porcentual y sentirse invencible es la forma más rápida de devolver una ventaja. Y en el turno final, empuja hasta el número que necesitas y para: un punto más allá del objetivo es una tirada gratis sin nada que ganar.

La versión corta

  • Siete es donde un empujón deja de pagarse solo. Empieza ahí.
  • Ajusta unos dos puntos: más codicioso por detrás, más soso por delante.
  • Cerca de la línea, quédate con el bote más pequeño que la cruce, salvo que estén lo bastante cerca para robártela enseguida.
  • Cruzar fija el listón. Si solo necesitan cinco, lo consiguen el 71% de las veces.
  • En el turno final el bote correcto no es un criterio: es aritmética, y está en pantalla.
  • Una costumbre fija pierde contra una línea que se ajusta, y da casi igual qué número fijo elegiste.

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Preguntas Frecuentes

¿Nerve es solo suerte?
La suerte decide empujones sueltos, no partidas. Medidos contra la solución exacta, empujar siempre e ingresar siempre pierden el 100% de sus partidas, y el mejor número de parada único que alguien podría adoptar —el siete— solo gana el 43% frente a un jugador que se ajusta. La habilidad no está en adivinar el próximo empujón, sino en notar que el marcador ha cambiado cuál es un buen punto para parar.
¿Con qué bote debería ingresar?
Siete es el punto de equilibrio: con un bote de siete arriesgas siete puntos para ganar uno con un 16% de reventar, así que ahí es donde otro empujón deja de compensar. A partir de ahí la corrección es de unos dos puntos en cada sentido: seis o siete en igualdad, siete u ocho diez por detrás, cinco o seis diez por delante.
¿Por qué llegar a cuarenta no termina la partida?
Porque el que abre tendría demasiada ventaja: sin turno final, quien mueve primero gana el 55,2% de las partidas. En su lugar, cruzar la línea le da a tu rival un último turno contra el total exacto con el que cruzaste. A igual nivel roban el 17% de esos turnos, y por eso conviene plantearse empujar un poco más allá de cuarenta antes de ingresar.
¿Hace trampas la CPU en HARD?
No. Antes de cada decisión resuelve la posición que realmente ve —tu marcador, el suyo, el bote que tiene delante— y no tiene información extra ni bonificación de suerte. Sabe que cruzar la línea no es ganar, así que a veces sigue empujando más allá de cuarenta para fijar un total que no puedas alcanzar en un solo turno.
¿Pueden jugar dos personas en un mismo móvil?
Sí, y es la forma prevista. Solo hay un jugador moviéndose en cada momento, así que compartís unos mismos controles —dos botones grandes, o SPACE y ENTER con teclado— y os pasáis el móvil por encima de la mesa cuando acaba tu turno.

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