Nerve memberimu satu keputusan lalu menanyakannya berulang sampai ada yang berkedip: dorong pot untuk satu poin lagi, atau simpan apa yang sudah ada di dalamnya. Kami yang menulis game ini dan menyelesaikannya, jadi panduan ini bisa spesifik soal kapan sebuah dorongan berhenti membayar dirinya sendiri, seberapa jauh papan skor menggeser jawaban itu, dan berapa sebenarnya nilai giliran terakhir.
Hitungannya sudah dikerjakan untukmu
Peluang meledak dimulai dari 3% pada pot kosong dan naik 1,8 poin untuk setiap poin di dalamnya: 12% di lima, 16% di tujuh, 21% di sepuluh, 30% di lima belas. Angka persisnya tercetak di bawah cincin, jadi tidak ada yang perlu dihitung di kepala — tetapi ada gunanya tahu di mana garisnya jatuh.
Satu dorongan lagi memberimu tepat satu poin dan mempertaruhkan seluruh pot. Pada pot tujuh kamu mempertaruhkan tujuh untuk memenangkan satu, dengan peluang 16%, dan persis di situlah tawarannya berbalik melawanmu: tujuh adalah titik impas. Kalau papan skor tidak ada, "simpan di tujuh" sudah menjadi seluruh permainannya.
Papan skor menggeser jawabannya — lebih sedikit dari dugaanmu
Tetapi papan skor ada, jadi titik berhenti yang benar adalah fungsi dari skor, dan menyelesaikan permainan secara persis menghasilkan 19 titik berhenti berbeda di seluruh papan. Arahnya sesuai intuisi: tertinggal membuatmu lebih serakah, unggul membuatmu lebih membosankan. Yang mengejutkan adalah besarnya penyesuaian itu.
Saat imbang, solusinya menyimpan di enam atau tujuh. Tertinggal sepuluh poin: tujuh atau delapan. Unggul sepuluh: lima atau enam. Itu seluruh rentangnya — ini permainan plus-minus dua, bukan permainan yang menuntutmu menggandakan risiko saat tertinggal jauh. Satu-satunya tempat jawabannya bergeser tajam adalah dekat garis: pada 38 melawan 20 milik mereka, ia menyimpan di dua, karena dua sudah cukup.
Melewati garis bukan berarti menang
Mencapai empat puluh menyerahkan satu giliran terakhir kepada lawanmu, dan total saat kamu melewatinya adalah patokan yang harus dia lampaui. Itu membuat mendorong sedikit lebih jauh jadi ada nilainya, dan mengubah giliran dia menjadi satu-satunya keputusan yang dipaksakan dalam permainan ini: dia butuh persis totalmu dikurangi totalnya ditambah satu, dan dia mendorong sampai mendapatkannya.
Peluang-peluang ini layak diingat kasarnya, karena mereka memberitahumu apakah perlu terus mendorong sebelum kamu melewati garis. Yang butuh lima poin mendapatkannya 71% dari waktu; butuh delapan, 45%; sepuluh, 30%; dua belas, 18%; lima belas, 7%. Di antara dua pemain yang memilih dengan baik, 17% giliran terakhir itu dicuri — jadi keunggulan yang kamu bawa saat melewati garis aman sekitar lima dari enam kali, dan tidak pernah lebih dari itu.
Apa sebenarnya ketiga tingkat CPU itu
Dua di antaranya hanyalah satu angka. EASY menyimpan di empat, NORMAL menyimpan di delapan, dan HARD menyelesaikan posisinya sebelum setiap keputusan hanya dengan angka yang juga bisa kamu lihat. Diukur pada 200.000 pertandingan: saat membuka melawan HARD, kebiasaan EASY menang 26% dan kebiasaan NORMAL 45%.
Angka tetap terbaik yang bisa dipilih seseorang adalah tujuh, dan itu pun hanya menang 43% melawan HARD di kedua posisi. Permainan yang merosot — selalu mendorong, selalu menyimpan — kalah 100%. Jadi keterampilan di sini bukan ketelitian, melainkan kesediaan mengubah jawabanmu ketika skornya berubah.
Tiga kebiasaan yang tidak memakan biaya apa pun
Jangan pernah menyimpan pot nol: itu langkah sah yang tidak melakukan apa pun selain menyerahkan giliran. Jangan mengejar ledakan spektakuler lawanmu, karena kesialannya tidak menggeser peluangmu satu poin persen pun, dan merasa tak terkalahkan adalah cara tercepat mengembalikan keunggulan. Dan pada giliran terakhir, dorong sampai angka yang kamu butuhkan lalu berhenti — satu poin melewati target adalah lemparan gratis tanpa apa pun untuk dimenangkan.
Versi singkatnya
- Tujuh adalah titik di mana sebuah dorongan berhenti membayar dirinya sendiri. Mulailah dari sana.
- Sesuaikan sekitar dua: lebih serakah saat tertinggal, lebih membosankan saat unggul.
- Dekat garis, ambil pot terkecil yang bisa melewatinya — kecuali mereka cukup dekat untuk langsung merebutnya kembali.
- Melewati garis menetapkan patokan. Kalau mereka hanya butuh lima, mereka mendapatkannya 71% dari waktu.
- Pada giliran terakhir, pot yang benar bukan soal perkiraan: itu aritmetika, dan tertulis di layar.
- Kebiasaan tetap kalah dari garis yang menyesuaikan diri, dan angka tetap mana yang kamu pilih hampir tidak penting.
Kalau kamu suka permainan bergiliran yang tidak menuntut tangan cepat, game untuk dimainkan bersama pasangan membahas sisanya, dan daftar lengkap game Orisinal memuat semua yang kami bangun.
