Nerve dá a você uma única decisão e depois a repete até alguém piscar: empurrar o pote por mais um ponto, ou guardar o que já está lá. Nós escrevemos o jogo e o resolvemos, então este guia pode ser específico sobre onde um empurrão deixa de compensar, o quanto o placar move essa resposta e quanto o turno final vale de verdade.
A conta já está feita para você
A chance de estourar começa em 3% com o pote vazio e sobe 1,8 ponto para cada ponto dentro dele: 12% em cinco, 16% em sete, 21% em dez, 30% em quinze. O número exato aparece impresso embaixo do anel, então não há nada para calcular de cabeça — mas vale saber onde fica a linha.
Mais um empurrão rende exatamente um ponto e arrisca o pote inteiro. Com um pote de sete você está arriscando sete para ganhar um, a 16%, e é exatamente ali que o negócio vira contra você: sete é o ponto de equilíbrio. Se o placar não existisse, "guardar em sete" seria o jogo inteiro.
O placar move a resposta — menos do que você imagina
Mas ele existe, então o ponto certo de parar é uma função do placar, e resolver o jogo com exatidão produz 19 pontos de parada diferentes ao longo do tabuleiro. A direção é a intuitiva: estar atrás deixa você mais ganancioso, estar à frente mais sem graça. O surpreendente é o tamanho do ajuste.
Empatado, a solução guarda em seis ou sete. Dez pontos atrás, em sete ou oito. Dez à frente, em cinco ou seis. É toda a variação — este é um jogo de mais ou menos dois, não um em que ficar muito atrás deva dobrar o seu risco. O único lugar em que a resposta se move de vez é perto da linha: com 38 contra os 20 deles, ela guarda em dois, porque dois bastam.
Cruzar a linha não é vencer
Chegar a quarenta entrega ao adversário um turno final, e o total com que você cruzou é a barra que ele precisa superar. Isso faz com que passar um pouco valha alguma coisa, e transforma o turno dele na única decisão forçada do jogo: ele precisa exatamente do seu total menos o dele mais um, e empurra até ter isso.
Vale carregar essas probabilidades na cabeça, porque elas dizem se você deve continuar empurrando antes de cruzar. Quem precisa de cinco consegue 71% das vezes; de oito, 45%; de dez, 30%; de doze, 18%; de quinze, 7%. Entre dois jogadores que escolhem bem, 17% desses turnos finais terminam em roubo — ou seja, uma vantagem com que você cruzou é segura cerca de cinco vezes em seis, e nunca mais do que isso.
O que os três ajustes da CPU realmente são
Dois deles são um único número. O EASY guarda em quatro, o NORMAL guarda em oito e o HARD resolve a posição antes de cada decisão usando apenas os números que você também vê. Medido em 200.000 partidas: abrindo contra o HARD, o hábito do EASY vence 26% delas e o do NORMAL, 45%.
O melhor número fixo que uma pessoa poderia adotar é sete, e ainda assim ele vence só 43% contra o HARD somando os dois lados. O jogo degenerado — sempre empurrar, sempre guardar — perde 100%. A habilidade aqui, portanto, não é precisão: é estar disposto a mudar a sua resposta quando o placar muda.
Três hábitos que não custam nada
Nunca guarde um pote de zero: é uma jogada legal que não faz nada além de passar a vez. Não persiga a explosão espetacular do adversário, porque o azar dele não moveu as suas chances em um único ponto percentual e se sentir invencível é o jeito mais rápido de devolver uma vantagem. E no turno final, empurre até o número de que precisa e pare — um ponto além do alvo é um lance grátis sem nada a ganhar.
A versão curta
- Sete é onde um empurrão deixa de se pagar. Comece por aí.
- Ajuste cerca de dois: mais ganancioso atrás, mais sem graça à frente.
- Perto da linha, fique com o menor pote que cruza — a menos que eles estejam perto o bastante para roubar de volta.
- Cruzar define a barra. Se eles precisam só de cinco, conseguem 71% das vezes.
- No turno final o pote correto não é julgamento: é aritmética, e está na tela.
- Um hábito fixo perde para uma linha que se ajusta, e quase não importa qual número fixo você escolheu.
Se você gosta de jogos por turnos em que ninguém precisa de mãos rápidas, jogos para jogar a dois cobre o resto, e a linha completa de Originais tem tudo o que construímos.
