Button terlihat seperti permainan soal membidik, dan sebagian besarnya bukan. Garis bidiknya persis — ia berakhir di tempat batumu akan berhenti kalau tidak ada yang menghalangi — jadi bagian yang bisa dilatih sudah dikerjakan untukmu. Yang tersisa adalah memutuskan ke mana sebuah batu sebaiknya pergi sementara kamu tahu lawanmu melempar berikutnya, ditambah segelintir fakta dari angka-angka permainan ini sendiri yang menentukan lebih banyak pertandingan daripada tangan yang mantap.
Jadwal batu terakhir sudah terbuka sebelum batu pertama dilempar
Batu terakhir dalam satu babak menjawab semua yang sudah ada di dalam house, dan itu membuatnya jadi lemparan paling berharga di permainan ini. Di Button batu itu bergantian menurut jadwal tetap: lawanmu memegangnya di babak pertama, kamu memegangnya di babak kedua, dan ia terus berpindah sepanjang pertandingan — termasuk setelah babak kosong, ketika tidak ada satu pun pihak yang mencetak poin.
Artinya kamu sudah tahu, sebelum apa pun dilempar, babak mana saja yang jadi milikmu. Itu juga membalik cara kamu membaca sebuah hasil. Mencetak satu poin sambil memegang batu terakhir adalah babak yang buruk: kamu menghabiskan keunggulanmu dan hanya dapat nilai minimum, sementara batu terakhir tetap berpindah. Menahan lawan di angka nol sewaktu batu terakhir ada padanya adalah babak yang sangat bagus, karena batu terakhir toh datang kepadamu berikutnya. Pihak yang tidak memegang batu terakhir seharusnya senang-senang saja dengan babak kosong. Pihak yang memegangnya tidak pernah boleh begitu.
CPU selalu melempar terlalu jauh, dan satu ketukan membereskan lemparanmu
Ini hal paling berguna di seluruh panduan ini, dan datang langsung dari kode sumbernya. Garis lempar berada sekitar 66% panjang lintasan dari button. Ketika CPU menempatkan batu, ia melempar untuk menempuh jarak 70% — jadi titik bidiknya kira-kira setengah lebar batu melewati pusat persis, setiap kali tanpa kecuali. Tingkat kesulitan menambahkan sebaran di sekitar titik bidik itu, tetapi arah biasnya tidak pernah berubah: CPU selalu kepanjangan, tidak pernah kependekan.
Kekuatan bawaanmu adalah lemparan yang persis sama. Satu tekan ▼ memangkas sekitar tiga perempat lebar batu darinya, sehingga batumu berhenti tepat sebelum button — empat kali lebih dekat daripada yang bahkan dituju CPU. Setel itu sekali di awal babak dan penempatanmu akan begitu saja mengungguli penempatan CPU. Kalau memakai seretan, padanannya adalah menarik sedikit saja lebih pendek daripada tarikan yang membuatmu kepanjangan tadi.
Bagian depan button praktis tidak diperebutkan siapa pun. Ambil.
Kekuatan penuh selalu membuang batumu sendiri
Rentang kekuatannya berjalan dari jarak tempuh 30% panjang lintasan sampai 130%. Lintasannya sendiri habis di sekitar 104% jarak tempuh dari garis lempar. Apa pun di atas itu keluar dari es kecuali membentur sesuatu di jalan, jadi kekuatan maksimum bukanlah setelan “lempar keras” — itu alat takeout yang hanya berguna kalau kamu yakin akan terjadi kontak.
Hal yang sama berlaku setelah tumbukan. Sebuah takeout butuh sisa dorongan yang cukup untuk membawa sasaran keluar dari lintasan, tetapi kalau kelebihan tenaga kedua batu meluncur keluar lewat ujung belakang, dan lemparanmu berubah jadi pembersihan gratis untuk lawan. Lingkaran pratinjau menunjukkan di mana batu milikmu berhenti; kalau titik itu sedikit melewati sasaran, itu sudah cukup.
Hitung dulu, karena selisihnya ada di belakang batu terdekat
Kamu tidak mendapat poin karena menjadi yang terdekat. Kamu mendapat satu poin untuk setiap batumu yang lebih dekat daripada batu terbaik lawan. Babak bernilai banyak poin itulah yang sebenarnya menentukan pertandingan, dan itu hanya ada kalau kamu menyisakan batu di dalam house alih-alih menukarnya satu lawan satu.
Kami mengukurnya waktu merancang permainan ini: kebijakan yang melakukan takeout dan memasang guard mengalahkan kebijakan yang hanya menempatkan batu ke tengah sebanyak 58,4% berbanding 40,7%, pada ketepatan bidik yang sama persis. Selisih itulah seluruh permainannya. Jadi hitung dulu sebelum tiap lemparan — kalau dua batumu sudah menghitung dan lawan tinggal punya batu terakhir, satu batu tambahan di dalam house bernilai lebih kecil daripada menutup jalur menuju ke sana.
Apa yang sebenarnya diubah oleh tingkat kesulitan
Hanya ketepatan. Easy, Normal, dan Hard memakai keputusan yang sama persis: melakukan takeout terhadap batumu ketika batu terdekat adalah milikmu, memasang guard ketika batu terdekat adalah miliknya dan hanya pada dua batu terakhir sebuah babak, selebihnya menempatkan batu. Yang berubah adalah sebaran bidiknya: sekitar satu setengah lebar batu simpangan ke samping di Easy, satu lebar batu di Normal, dan setengah lebar batu di Hard.
Jadi Hard bukan lebih pintar, ia lebih rapi. Semua trik di atas tetap berhasil melawannya; ia hanya menghukum lemparanmu yang asal-asalan jauh lebih cepat.

