Button a l'air d'un jeu de visée, et il ne l'est presque pas. La ligne de visée est exacte — elle s'arrête là où votre pierre s'immobilisera si rien ne la gêne —, donc la partie que vous pourriez travailler est déjà faite pour vous. Ce qui reste, c'est de décider où une pierre doit aller en sachant que c'est l'adversaire qui lance ensuite, plus une poignée de faits tirés des propres chiffres du jeu, qui décident plus de matchs qu'une main sûre.
Le tour de la dernière pierre est public avant le premier lancer
La dernière pierre d'une manche répond à tout ce qui se trouve déjà dans la maison, ce qui en fait le lancer le plus précieux du jeu. Dans Button, elle alterne selon un tour fixe : l'adversaire l'a dans la première manche, vous l'avez dans la deuxième, et elle change de main pendant tout le match — y compris après une manche blanche, où personne n'a marqué.
Vous savez donc, avant que quoi que ce soit ne soit lancé, exactement quelles manches sont les vôtres. Cela change aussi la façon de lire un résultat. Marquer un point avec la dernière pierre est une mauvaise manche : vous avez dépensé votre avantage pour le minimum, et la dernière pierre s'en va quand même. Tenir l'adversaire à zéro pendant qu'il l'a est une excellente manche, car la dernière pierre vous revient ensuite de toute façon. Le camp qui n'a pas la dernière pierre devrait être ravi d'une manche blanche. Celui qui l'a ne devrait jamais l'être.
Le CPU tire toujours trop long, et une pression corrige la vôtre
C'est la chose la plus utile de tout le guide, et elle sort directement du code. La ligne de lancer se trouve à environ 66 % de la piste du bouton. Quand le CPU place une pierre, il lance pour parcourir 70 % — son point de visée se situe donc à peu près une demi-largeur de pierre au-delà du centre exact, à chaque fois. La difficulté ajoute de la dispersion autour de ce point de visée, mais le biais ne change jamais de sens : le CPU est long, jamais court.
Votre puissance par défaut est exactement le même lancer. Une pression sur ▼ lui retire environ trois quarts de largeur de pierre, ce qui place la vôtre juste avant le bouton — quatre fois plus près que ce que le CPU cherche même à atteindre. Réglez cela une fois en début de manche et vos placements battent tout simplement les siens. Au glissement, l'équivalent consiste à tirer très légèrement moins que ce qui vous a fait finir long la fois précédente.
L'avant du bouton n'est pratiquement pas disputé. Prenez-le.
La puissance maximale jette toujours votre propre pierre dehors
La plage de puissance va d'un parcours de 30 % de la piste jusqu'à 130 %. La piste elle-même s'arrête vers 104 % de parcours depuis la ligne de lancer. Tout ce qui dépasse quitte la glace à moins de heurter quelque chose en chemin : la puissance maximale n'est donc pas un réglage « lancer fort », c'est un outil de sortie qui ne fonctionne que si le contact est certain.
Cela vaut aussi après l'impact. Un tir de sortie a besoin d'assez de course derrière lui pour emporter la cible hors de la piste, mais s'il est trop appuyé les deux pierres filent par le fond, ce qui transforme votre lancer en déblaiement gratuit pour l'adversaire. Le cercle de prévisualisation montre où votre pierre s'arrête : si ce point est un peu au-delà de la cible, vous en avez assez.
Comptez d'abord, car la marge se trouve derrière la pierre la plus proche
Vous ne marquez pas un point parce que vous êtes le plus proche. Vous en marquez un pour chacune de vos pierres placée plus près que la meilleure de l'adversaire. Ce sont les manches à plusieurs points qui décident vraiment les matchs, et elles n'existent que si vous gardez des pierres dans la maison au lieu de les échanger une pour une.
Nous l'avons mesuré en concevant le jeu : une stratégie qui sort les pierres et pose des gardes bat une stratégie qui se contente de placer au centre 58,4 % du temps contre 40,7 %, à précision de visée identique. Cet écart, c'est tout le jeu. Alors comptez avant chaque lancer : si vous comptez déjà deux pierres et qu'il leur reste la dernière, une pierre de plus dans la maison vaut moins que de boucher la ligne qui y mène.
Ce que la difficulté change réellement
Uniquement la précision. Facile, Normal et Difficile prennent exactement les mêmes décisions : sortir votre pierre quand c'est la vôtre qui compte, poser une garde quand c'est la sienne et seulement sur les deux dernières pierres d'une manche, et placer le reste du temps. Ce qui change, c'est la dispersion de visée : environ une largeur et demie de pierre d'écart latéral en Facile, une en Normal et une demi-largeur de pierre en Difficile.
Difficile n'est donc pas plus malin, il est plus propre. Toutes les astuces ci-dessus fonctionnent encore contre lui ; il punit simplement bien plus vite un lancer relâché de votre part.

