Button은 조준하는 게임처럼 보이지만 대체로 그렇지 않습니다. 조준선은 정확합니다 — 아무것도 가로막지 않는다면 스톤이 멈출 바로 그 지점에서 끝나므로, 연습으로 늘릴 수 있는 부분은 이미 대신 끝나 있습니다. 남는 것은 다음에 상대가 던진다는 걸 알면서 이 스톤을 어디로 보낼지 정하는 일, 그리고 흔들리지 않는 손보다 더 많은 매치를 결정하는 게임 자체의 숫자 몇 가지입니다.
해머 순서는 첫 스톤을 던지기 전부터 공개되어 있습니다
한 엔드의 마지막 스톤은 이미 하우스에 놓인 모든 것에 답하므로, 이 게임에서 가장 값진 투구입니다. Button에서는 그것이 정해진 순서대로 번갈아 넘어갑니다. 첫 엔드는 상대가 쥐고, 둘째 엔드는 당신이 쥐며, 아무도 득점하지 못한 블랭크 엔드 뒤에도 마찬가지로 매치 내내 계속 뒤바뀝니다.
즉 아무것도 던지기 전에 어느 엔드가 당신 것인지 이미 정확히 알고 있다는 뜻입니다. 결과를 읽는 방식도 뒤집힙니다. 해머를 쥐고 1점을 내는 것은 나쁜 엔드입니다. 유리함을 써 놓고 최소한만 받았는데 해머는 어차피 떠나기 때문입니다. 상대가 해머를 쥔 엔드를 0점으로 막는 것은 훌륭한 엔드입니다. 무슨 일이 있어도 해머가 다음에 당신에게 오기 때문입니다. 마지막 스톤이 없는 쪽은 블랭크로 끝나도 얼마든지 만족해야 하고, 쥔 쪽은 절대 그래서는 안 됩니다.
CPU는 언제나 길게 드로하고, 당신 것은 한 번 눌러 고칩니다
이 가이드에서 가장 쓸모 있는 한 가지이고, 게임 소스에서 곧바로 나온 것입니다. 투구 라인은 버튼에서 시트의 약 66% 떨어진 곳에 있습니다. CPU가 드로할 때 목표로 삼는 이동 거리는 70%입니다. 그러니까 그 조준점은 매번 예외 없이 정중앙에서 스톤 너비의 절반쯤 지나친 자리입니다. 난이도는 그 조준점 둘레에 산포를 더할 뿐, 치우침의 방향은 결코 바뀌지 않습니다. CPU는 길지, 짧지 않습니다.
당신의 기본 힘은 정확히 같은 투구입니다. ▼를 한 번 누르면 거기서 스톤 너비의 약 4분의 3이 깎여, 스톤이 버튼 바로 앞에 섭니다 — CPU가 겨냥조차 하지 않는 지점보다 네 배 가까운 자리입니다. 엔드 시작에 한 번 맞춰 두면 당신의 드로가 CPU의 드로를 그냥 앞섭니다. 드래그로 던진다면, 지난번에 길게 갔던 그 양보다 아주 조금만 덜 당기면 같은 이야기입니다.
버튼 앞자리는 사실상 아무도 다투지 않습니다. 가져가세요.
최대 힘은 언제나 자기 스톤을 버리는 것입니다
힘의 범위는 시트의 30%만큼 이동하는 지점에서 130%까지입니다. 시트 자체는 투구 라인에서 이동 거리 약 104% 되는 곳에서 끝납니다. 그보다 위는 도중에 무언가를 맞히지 않는 한 빙판 밖으로 나가므로, 최대 힘은 “세게 던지기” 설정이 아닙니다. 접촉을 확신할 때만 통하는 테이크아웃 도구입니다.
충돌 뒤에도 마찬가지입니다. 테이크아웃은 목표를 시트 밖으로 밀어낼 만큼의 힘이 뒤에 실려 있어야 하지만, 과하면 두 스톤이 함께 뒤로 빠져나가고 당신의 투구는 상대에게 공짜 정리를 해 준 셈이 됩니다. 미리보기 원은 당신의 스톤이 멈출 자리를 보여줍니다. 그 지점이 목표보다 조금 뒤라면 충분합니다.
먼저 세어 보세요. 점수 차는 가장 가까운 스톤 뒤에 쌓이니까요
가장 가까운 스톤을 가졌다고 1점을 받는 게 아닙니다. 상대의 최선보다 가까운 내 스톤 하나하나가 1점입니다. 매치를 실제로 결정하는 것은 여러 점이 나는 엔드이고, 그런 엔드는 스톤을 하나씩 맞바꾸는 대신 하우스에 남겨둘 때만 생깁니다.
게임을 설계하면서 이걸 측정했습니다. 조준 정확도가 완전히 같은 조건에서, 테이크아웃과 가드를 쓰는 정책이 중앙으로 드로만 하는 정책을 58.4% 대 40.7%로 이깁니다. 그 격차가 곧 이 게임 전부입니다. 그러니 매 투구 전에 세어 보세요. 이미 2점을 깔고 있고 상대에게 마지막 스톤이 남아 있다면, 하우스에 스톤을 하나 더 넣는 것보다 그리로 가는 길을 막는 편이 값집니다.
난이도가 실제로 바꾸는 것
정확도뿐입니다. Easy, Normal, Hard는 같은 결정을 씁니다. 당신이 가장 가까운 스톤을 쥐고 있으면 그 스톤을 테이크아웃하고, 자기가 쥐고 있으면서 엔드의 마지막 두 스톤일 때만 가드를 세우고, 그 밖에는 드로합니다. 바뀌는 것은 조준 산포입니다. 좌우로 흩어지는 폭이 Easy는 스톤 너비의 약 1.5배, Normal은 1배, Hard는 0.5배입니다.
그러니 Hard는 더 영리한 게 아니라 더 정갈합니다. 위의 요령은 전부 Hard에게도 그대로 통합니다. 다만 당신의 헐거운 투구를 훨씬 빠르게 응징할 뿐입니다.

