Button parece un juego de puntería, y en su mayor parte no lo es. La línea de apuntado es exacta —termina donde se detendrá tu piedra si nada se cruza en el camino—, así que la parte que podrías practicar ya te viene resuelta. Lo que queda es decidir dónde debe ir una piedra sabiendo que el siguiente tiro es del rival, y un puñado de datos sacados de los propios números del juego que deciden más partidos que un pulso firme.
El turno de la última piedra es público antes del primer tiro
La última piedra de una manga responde a todo lo que ya hay en la casa, y eso la convierte en el tiro más valioso del juego. En Button se alterna según un turno fijo: la tiene el rival en la primera manga, la tienes tú en la segunda, y va cambiando de mano todo el partido, incluso después de una manga en blanco, en la que no anotó nadie.
Eso significa que sabes, antes de que se lance nada, exactamente qué mangas son tuyas. Y también cambia cómo debes leer un resultado. Anotar un punto teniendo la última piedra es una mala manga: gastaste tu ventaja y te llevaste el mínimo, y la última piedra se va igualmente. Dejar al rival a cero mientras la tiene él es una manga excelente, porque la última piedra pasa a ser tuya de todos modos. Al bando que no tiene la última piedra debería encantarle una manga en blanco. Al que la tiene, jamás.
La CPU siempre se queda larga, y un toque arregla lo tuyo
Esto es lo más útil de toda la guía, y sale directamente del código. La línea de lanzamiento está a un 66% de pista del botón. Cuando la CPU coloca, lanza para recorrer un 70% — así que su punto de mira queda más o menos a media piedra de ancho pasado el centro exacto, siempre, sin excepción. La dificultad añade dispersión alrededor de ese punto de mira, pero el sesgo nunca cambia de dirección: la CPU se pasa, nunca se queda corta.
Tu fuerza por defecto es exactamente ese mismo tiro. Una pulsación de ▼ le quita unos tres cuartos de piedra de ancho, lo que deja la tuya justo por delante del botón: cuatro veces más cerca de lo que la CPU siquiera pretende llegar. Ajusta eso una vez al empezar la manga y tus colocaciones ganarán sin más a las suyas. Con arrastre, el equivalente es tirar un pelín menos de lo que te dejó larga la vez anterior.
La parte delantera del botón está prácticamente sin disputar. Quédatela.
La fuerza máxima siempre tira tu propia piedra fuera
El rango de fuerza va desde un recorrido del 30% de la pista hasta el 130%. La pista se acaba alrededor del 104% de recorrido desde la línea de lanzamiento. Todo lo que pase de ahí se sale del hielo salvo que golpee algo por el camino, así que la potencia máxima no es un ajuste de «tiro fuerte»: es una herramienta de despeje que solo funciona si tienes el contacto asegurado.
Lo mismo vale después del impacto. Un despeje necesita recorrido de sobra por detrás para llevarse el objetivo fuera de la pista, pero si te pasas de fuerza las dos piedras se van por el fondo, y tu tiro se convierte en una limpieza gratis para el rival. El círculo de previsualización muestra dónde se detiene tu piedra: si ese punto queda un poco más allá del objetivo, tienes suficiente.
Cuenta primero, porque el margen está detrás de la piedra más cercana
No anotas un punto por estar más cerca. Anotas uno por cada piedra tuya que esté más cerca que la mejor del rival. Las mangas de varios puntos son las que deciden los partidos de verdad, y solo existen si mantienes piedras en la casa en lugar de ir cambiándolas una por una.
Lo medimos mientras diseñábamos el juego: una estrategia que despeja y pone guardias gana a una que solo coloca piedras en el centro un 58,4% de las veces frente a un 40,7%, con la misma precisión de puntería. Esa diferencia es el juego entero. Así que cuenta antes de cada tiro: si ya llevas dos piedras contando y al rival le queda la última, otra piedra en la casa vale menos que bloquear la línea hacia ella.
Qué cambia realmente la dificultad
Solo la precisión. Fácil, Normal y Difícil toman exactamente las mismas decisiones: despejar tu piedra cuando la más cercana es la tuya, poner guardia cuando la más cercana es la suya y solo en las dos últimas piedras de la manga, y colocar en el resto de los casos. Lo que cambia es la dispersión de la mira: alrededor de piedra y media de ancho de desviación lateral en Fácil, una en Normal y media piedra de ancho en Difícil.
Así que Difícil no es más lista, es más limpia. Todos los trucos de arriba siguen funcionando contra ella; simplemente castiga mucho más rápido un tiro flojo tuyo.

