🎮 TwozyGames
🥌

Button

ORIGINAL

Batu terdekat ke button memenangkan babak — dan batu terakhir bergantian.

Klik game-nya, lalu gunakan tombol di bawah.
↗ Tab baru

🎮 1 Pemain (vs CPU)

Drag back from your stone and release (or ◀ ▶ aim · ▲ ▼ power · SPACE)

👥 2 Pemain (satu keyboard)

Both share one gesture, turn by turn: drag back and release to throw

📋 Sekilas

Pemain
1–2
Satu keyboard
Ya
Mode
Satu lawan satu
Di ponsel
Ya — 2 pemain di satu ponsel

Dalam game: P jeda · M suara · R ulang · Esc menu · pilih tingkat kesulitan di layar judul.

Gratis · Tanpa unduhan · Tanpa akun · Game orisinal buatan TwozyGames.

🎮 Tentang Game Ini

Button adalah curling yang disaring menjadi satu keputusan yang membuat curling jadi sebuah permainan: di mana kamu meletakkan batu ini, sementara kamu tahu lawanmu melempar berikutnya. Setiap babak kamu dapat tiga batu, kalian melempar bergantian, dan siapa pun yang batunya berakhir paling dekat dengan button — titik yang menandai pusat house, lingkaran skor di ujung lintasan — memenangkan babak itu. Dan kamu tidak mendapat satu poin karena itu: kamu mendapat satu poin untuk setiap batumu yang lebih dekat daripada batu terbaik lawan. Jadi sebuah babak bisa bernilai satu, atau bisa bernilai tiga, dan bedanya terletak pada apakah batu-batu awalmu kamu pakai untuk menumpuk isi house atau untuk menendang batu lawan keluar darinya. Batu terakhir dalam satu babak lebih berharga daripada lima batu lainnya, karena batu itu menjawab semua yang sudah ada di atas es. Di Button batu itu bergantian menurut jadwal tetap — babak ini milikmu, babak berikutnya milik lawan, sepanjang pertandingan. Satu aturan itulah yang menjaga permainan ini tetap jujur, dan itu satu-satunya hal di sini yang diputuskan lewat pengukuran, bukan lewat selera. Yang lebih dulu mencapai lima poin menang, sehingga sebagian besar pertandingan selesai dalam waktu sekitar tiga menit.

🎯 Cara Bermain

Seret mundur dari batumu lalu lepaskan, seperti menarik ketapel. Arah tarikanmu adalah arah yang TIDAK akan ditempuh batu itu: ia meluncur ke arah sebaliknya, dan makin jauh kamu menarik, makin keras lemparannya. Garis putus-putus dan lingkaran samar di ujungnya bukan sekadar petunjuk, itu jawabannya: batu berhenti persis di sana kalau tidak ada yang menghalanginya. Lepaskan hampir tanpa menarik dan lemparan dibatalkan, jadi kamu bisa menyeret ke sana kemari dan melihat-lihat sebelum benar-benar memutuskan. Di papan ketik, ◀ ▶ mengarahkan, ▲ ▼ mengatur kekuatan, dan SPACE melempar. Setiap babak berisi enam lemparan, tiga untuk masing-masing pihak, diambil bergantian. Ketika batu terakhir berhenti, setiap batu di dalam house diukur jaraknya dari button, dan pihak yang punya batu terdekat mendapat satu poin untuk setiap batunya yang lebih dekat daripada batu terbaik pihak lawan. Kalau tidak ada satu pun batu di dalam house, babak itu kosong dan tidak ada yang mencetak poin. Lalu batu terakhir berpindah tangan dan babak berikutnya dimulai. Yang lebih dulu mencapai lima poin memenangkan pertandingan.

💡 Tips & Strategi

  • Hitung dulu sebelum melempar. Kalau dua batumu sudah lebih dekat daripada batu terbaik lawan dan lawan tinggal punya satu lemparan, kamu tidak butuh satu batu lagi di dalam house: kamu butuh jalur lawan menuju ke sana tertutup. Kalau tidak ada batumu yang menghitung dan tinggal satu lemparan, sebuah takeout — memukul batu lawan sampai keluar dari house — lebih berharga daripada penempatan sempurna yang berakhir di posisi kedua.
  • Batu terdekat adalah satu-satunya yang menentukan siapa yang memenangkan babak, tetapi setiap batu di belakangnya menentukan seberapa besar kemenangannya. Babak bernilai banyak poin itulah yang sebenarnya menentukan pertandingan, dan itu hanya terjadi kalau kamu menyisakan batu di dalam house alih-alih menukarnya satu lawan satu.
  • Sebuah takeout butuh kekuatan yang cukup untuk membawa sasaran keluar dari lintasan, bukan sekadar menyentuhnya. Lingkaran pratinjau menunjukkan di mana batu MILIKMU berhenti: kalau titik itu jauh melewati sasaran, kamu masih punya sisa dorongan di balik tumbukan untuk menggesernya.
  • Kelebihan tenaga adalah cara paling umum untuk kehilangan sebuah batu. Datang terlalu kencang dan kedua batu meluncur keluar lewat ujung belakang, sehingga lemparanmu berubah menjadi pembersihan gratis untuk lawan.
  • Dinding samping memantulkan batu, sedangkan kedua ujung lintasan tidak. Batu yang menyerempet dinding masih menyimpan hampir seluruh kecepatannya dan tetap bermain, jadi lemparan menyudut ke dinding adalah pilihan yang sungguh berguna saat jalur lurus terhalang.
  • Guard adalah batu yang sengaja ditinggalkan di depan house, di antara pelempar dan button. Batu itu layak dimainkan ketika batu terdekat sudah milikmu: ia tidak mencetak poin, tetapi membuat jawaban terhadap batu pencetak poinmu jauh lebih sulit dilempar.
  • Batu terakhir tetap bergantian apa pun yang terjadi, jadi babak kosong bukanlah hasil yang netral: itu babak saat kamu melepaskan keunggulanmu tanpa menguangkannya. Ketika batu terakhir ada padamu dan house masih kosong, ambil satu poin itu daripada tidak sama sekali.

🛠 Dari Pengembang

Button ada karena sebuah simulasi membunuh permainan yang seharusnya mengisi tempat ini. Kandidat pertamanya adalah sumo sentil — menyentil cakram lawan sampai keluar meja — dan semuanya tampak baik-baik saja sampai bot yang bermain posisi diadu dengan bot yang cuma membidik sasaran terdekat lalu menembak dengan tenaga penuh. Permainan posisi kalah, 38% berbanding 45%, dan pertandingan mediannya selesai dalam lima sentilan. Tidak ada lapisan keputusan yang bisa dikuasai; itu ujian membidik yang menyamar sebagai strategi. Curling melewati ujian yang sama dengan santai: bot yang melakukan takeout dan memasang guard mengalahkan bot yang hanya menempatkan batu ke tengah, 58,4% berbanding 40,7%, pada ketepatan bidik yang sama persis. Selisih itulah permainannya. Tetapi ada satu angka yang buruk: siapa pun yang memulai dengan batu terakhir memenangkan 74% pertandingan, bahkan dengan aturan curling asli yang menyerahkan batu terakhir kepada pihak yang kalah pada babak sebelumnya. Perbaikan yang tampak jelas adalah membatasi setiap babak menjadi satu poin saja, karena babak bernilai banyak poin terlihat seperti biang bola saljunya. Itu sama sekali tidak memperbaiki apa pun (23,3%), dan diam-diam membuat permainannya jadi lebih dangkal, karena menumpuk isi house demi babak besar justru itulah yang membuat penempatan layak dipikirkan. Yang benar-benar memperbaikinya adalah jawaban yang membosankan: buat batu terakhir bergantian menurut jadwal tetap dan biarkan setiap babak bernilai sebesar apa pun nilainya. Pihak yang membuka naik ke 49,1% dan kedalamannya tetap ada. Pelajarannya adalah pelajaran yang terus dipelajari ulang oleh studio ini: kalau sebuah perbaikan terasa jelas tetapi tidak berhasil, yang salah adalah model masalahnya, bukan besar kecilnya setelan.

❓ Pertanyaan Umum

Apa itu button?

Button adalah titik putih kecil tepat di pusat lingkaran, dan dari situlah permainan ini mengambil namanya. Semua pengukuran di dalam permainan adalah jarak ke titik itu, jadi “paling dekat ke button” secara harfiah adalah seluruh aturan penskorannya.

Kenapa batu terakhir bergantian dan bukan diberikan kepada pihak yang tertinggal?

Karena itu sudah diukur. Curling sungguhan memberikan batu terakhir kepada pihak yang kalah pada babak sebelumnya, dan dengan aturan itu pihak yang memulai dengan batu terakhir memenangkan 74% pertandingan simulasi. Membuatnya bergantian menurut jadwal tetap membawa pihak yang membuka ke 49,1% tanpa mengubah apa pun yang lain.

Bisakah dua orang bermain di satu ponsel?

Bisa, dan memang begitulah cara bermain yang dimaksudkan. Button berbasis giliran dan hanya butuh satu gerakan, jadi kalian berdua berbagi layar yang sama dan menyerahkannya bergantian. Tidak ada yang perlu direaksi secara cepat, jadi perbedaan refleks tidak mengubah apa pun.

Apakah garis bidiknya akurat?

Sepenuhnya akurat. Garis putus-putus itu berakhir di tempat batu akan berhenti kalau tidak ada yang menghalangi, dihitung dari gesekan yang sama dengan yang dipakai fisikanya. Yang tidak bisa diberitahukannya adalah apa yang terjadi setelah tabrakan: bagian itulah yang harus kamu perkirakan sendiri.

Game orisinal lainnya

📖 Panduan Terkait