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🥌

Button

ORIGINAL

button के सबसे नज़दीक वाला पत्थर एंड जीत लेता है — और आख़िरी पत्थर बारी-बारी बदलता रहता है।

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🎮 1 खिलाड़ी (vs CPU)

Drag back from your stone and release (or ◀ ▶ aim · ▲ ▼ power · SPACE)

👥 2 खिलाड़ी (एक कीबोर्ड)

Both share one gesture, turn by turn: drag back and release to throw

📋 एक नज़र में

खिलाड़ी
1–2
एक ही कीबोर्ड
हाँ
मोड
आमने-सामने
मोबाइल पर
हाँ — एक ही फ़ोन पर 2 खिलाड़ी

गेम में: P पॉज़ · M साउंड · R रीस्टार्ट · Esc मेनू · कठिनाई टाइटल स्क्रीन पर चुनें।

मुफ़्त · बिना डाउनलोड · बिना अकाउंट · TwozyGames का बनाया ओरिजिनल गेम।

🎮 इस गेम के बारे में

Button दरअसल कर्लिंग है, जिसे उसी एक फ़ैसले तक घटा दिया गया है जो कर्लिंग को खेल बनाता है: यह जानते हुए कि अगला थ्रो सामने वाले का है, आप यह पत्थर कहाँ रखेंगे? हर एंड में — यानी खेल के हर एक राउंड में — आपको तीन पत्थर मिलते हैं, दोनों तरफ़ से बारी-बारी फेंके जाते हैं, और अंत में जिसका पत्थर button के सबसे नज़दीक होता है वही एंड जीतता है; button यानी हाउस के, यानी अंक वाले गोल घेरों के, ठीक बीचोंबीच का बिंदु। इसके लिए आपको बस एक अंक नहीं मिलता; आपको हर उस अपने पत्थर के लिए एक अंक मिलता है जो सामने वाले के सबसे अच्छे पत्थर से भी नज़दीक बैठा हो। तो एक एंड एक अंक का भी हो सकता है और तीन अंक का भी, और फ़र्क़ इस बात का है कि आपने अपने शुरुआती पत्थर हाउस में ढेर लगाने में लगाए या उनके पत्थरों को वहाँ से बाहर करने में। एंड का आख़िरी पत्थर बाक़ी पाँच से ज़्यादा क़ीमती होता है, क्योंकि बर्फ़ पर पहले से जो कुछ पड़ा है उस सबका जवाब वही देता है। Button में यह पत्थर एक तय क्रम से बारी-बारी बदलता है — इस एंड में आपके पास, अगले में उनके पास, पूरे मैच यही चलता है। यही अकेला नियम खेल को ईमानदार रखता है, और यहाँ की हर चीज़ में यही एक है जो पसंद से नहीं, नाप से तय हुई। पाँच अंक पहले बनाने वाला जीतता है, जिससे ज़्यादातर मैच तीन मिनट के आसपास ख़त्म होते हैं।

🎯 कैसे खेलें

अपने पत्थर से पीछे की ओर खींचिए और छोड़ दीजिए — गुलेल खींचने की तरह। आप जिस दिशा में खींचते हैं, पत्थर उस दिशा में नहीं जाता; वह ठीक उल्टी तरफ़ जाता है, और जितना ज़्यादा खींचेंगे उतना ज़ोर से जाएगा। बिंदुओं वाली लकीर और उसके सिरे पर बना हल्का घेरा कोई इशारा नहीं, सीधा जवाब है: अगर रास्ते में कुछ न आए तो पत्थर बिल्कुल वहीं रुकेगा। बिना खींचे जैसे ही छोड़ देंगे थ्रो रद्द हो जाएगा, इसलिए तय करने से पहले आप इधर-उधर घुमाकर देख सकते हैं। कीबोर्ड पर ◀ ▶ से निशाना लगता है, ▲ ▼ से ताक़त तय होती है और SPACE से पत्थर फेंका जाता है। हर एंड में छह थ्रो होते हैं, हर तरफ़ से तीन, बारी-बारी। जब आख़िरी पत्थर रुक जाता है तो हाउस के भीतर मौजूद हर पत्थर की दूरी button से नापी जाती है, और जिसका पत्थर सबसे नज़दीक है उसे अपने हर उस पत्थर का एक अंक मिलता है जो दूसरी तरफ़ के सबसे अच्छे पत्थर से नज़दीक हो। अगर हाउस में किसी का पत्थर न हो तो वह एंड ख़ाली जाता है और किसी को अंक नहीं मिलता। इसके बाद आख़िरी पत्थर का हक़ दूसरी तरफ़ चला जाता है और अगला एंड शुरू होता है। पाँच अंक पहले बनाने वाला मैच जीत लेता है।

💡 टिप्स और रणनीति

  • फेंकने से पहले गिन लीजिए। अगर आपके पहले से दो पत्थर आगे हैं और उनके पास एक पत्थर बचा है, तो आपको हाउस में एक और पत्थर नहीं चाहिए — आपको उनका रास्ता बंद करना है। और अगर आपका एक भी पत्थर अंक नहीं दे रहा और आपके पास आख़िरी पत्थर है, तो दूसरे नंबर पर रह जाने वाले बेहतरीन थ्रो से कहीं ज़्यादा क़ीमत उनके पत्थर को बाहर करने की है।
  • जीत सिर्फ़ सबसे नज़दीकी पत्थर से तय होती है, लेकिन उसके पीछे खड़ा हर पत्थर यह तय करता है कि जीत कितनी बड़ी होगी। मैच असल में कई अंकों वाले एंड से तय होते हैं, और वे तभी बनते हैं जब आप पत्थरों को एक-के-बदले-एक बाहर करने की जगह हाउस में टिकाए रखें।
  • किसी पत्थर को बाहर करने के लिए इतनी ताक़त चाहिए कि निशाना बर्फ़ से ही बाहर चला जाए, सिर्फ़ छू लेना काफ़ी नहीं। पहले से दिखने वाला घेरा बताता है कि आपका अपना पत्थर कहाँ रुकेगा — अगर वह जगह निशाने से काफ़ी आगे है तो टक्कर के पीछे उसे हटाने लायक़ ज़ोर बचा है।
  • ज़रूरत से ज़्यादा ताक़त लगाना पत्थर गँवाने की सबसे आम वजह है। बहुत तेज़ आएँगे तो दोनों पत्थर पीछे से बाहर निकल जाएँगे, और आपका थ्रो सामने वाले के लिए मुफ़्त की सफ़ाई बन जाएगा।
  • बग़ल की दीवारें टकराकर वापस मोड़ देती हैं, दोनों सिरे नहीं। दीवार से रगड़ खाकर निकला पत्थर अपनी ज़्यादातर रफ़्तार बचाए रखता है और खेल में बना रहता है, इसलिए जब सीधा रास्ता बंद हो तो दीवार पर तिरछा थ्रो सचमुच एक विकल्प है।
  • guard वह पत्थर है जिसे जान-बूझकर हाउस से पहले, फेंकने वाले और button के बीच छोड़ा जाता है। इसे तब खेलना फ़ायदेमंद है जब सबसे नज़दीकी पत्थर पहले से आपका हो: यह ख़ुद अंक नहीं देता, लेकिन आपके अंक वाले पत्थर का जवाब देना कहीं ज़्यादा मुश्किल कर देता है।
  • आख़िरी पत्थर का हक़ चाहे कुछ भी हो जाए, बारी-बारी बदलता ही है, इसलिए ख़ाली गया एंड कोई तटस्थ नतीजा नहीं है — वह ऐसा एंड है जिसमें आपने अपनी बढ़त बिना भुनाए छोड़ दी। जब आख़िरी पत्थर आपके पास हो और हाउस ख़ाली हो, तो कुछ न लेने से बेहतर है एक अंक ले लेना।

🛠 डेवलपर्स की ओर से

Button इसलिए मौजूद है क्योंकि एक सिमुलेशन ने उस खेल को मार दिया जो यहाँ होना था। पहला उम्मीदवार एक फ़्लिक सूमो था — सामने वाले की गोटियाँ मेज़ से नीचे गिराइए — और वह तब तक ठीक-ठाक लग रहा था जब तक कि जगह सोचकर खेलने वाले एक बॉट को उस बॉट के सामने नहीं नापा गया जो बस सबसे नज़दीकी निशाने पर पूरी ताक़त से मार देता था। सोच-समझकर जगह चुनने वाला खेल 38% के मुक़ाबले 45% से हारा, और औसत खेल पाँच फ़्लिक में ख़त्म हो गया। वहाँ फ़ैसलों की कोई परत थी ही नहीं जिसमें बेहतर हुआ जा सके; वह रणनीति की टोपी पहने निशाने का इम्तिहान भर था। कर्लिंग ने वही इम्तिहान आराम से पास किया: बाहर करने और guard लगाने वाला बॉट सिर्फ़ बीच में पत्थर टिकाने वाले बॉट को, बराबर निशाना-सटीकता पर, 58.4% के मुक़ाबले 40.7% से हराता है। यही फ़ासला असल खेल है। लेकिन उसका एक आँकड़ा ख़राब था — जिसके पास शुरुआत में आख़िरी पत्थर होता था वही 74% मैच जीत जाता था, उस असली कर्लिंग नियम के साथ भी जो यह हक़ एंड हारने वाले को देता है। साफ़ दिखता हल यह था कि हर एंड को एक ही अंक तक सीमित कर दिया जाए, क्योंकि बर्फ़ का गोला लुढ़काते हुए कई अंकों वाले एंड ही दिख रहे थे। उससे कुछ भी ठीक नहीं हुआ (23.3%), और उसने चुपचाप खेल को उथला कर दिया, क्योंकि बड़े एंड के लिए हाउस में पत्थर जमा करना ही वह चीज़ है जो जगह चुनने को सोचने लायक़ बनाती है। असल में काम आया वही उबाऊ जवाब: आख़िरी पत्थर का हक़ एक तय क्रम से बदलता रहे और एंड जितने अंक के बनते हों बनते रहें। पहली सीट 49.1% पर आ गई और गहराई बनी रही। सबक़ वही है जो यह स्टूडियो बार-बार सीखता है — जब कोई हल साफ़ दिखता हो और काम न करे, तो ग़लत डायल का नाप नहीं, समस्या का मॉडल होता है।

❓ अक्सर पूछे जाने वाले सवाल

button क्या है?

button उन गोल घेरों के ठीक बीचोंबीच बना छोटा सफ़ेद बिंदु है। खेल की हर नाप उसी बिंदु से दूरी है, इसलिए «button के सबसे नज़दीक» ही शब्दशः पूरा अंक-नियम है — और खेल का नाम भी उसी पर पड़ा है।

आख़िरी पत्थर पिछड़ रहे खिलाड़ी को मिलने के बजाय बारी-बारी क्यों बदलता है?

क्योंकि इसे नापा गया था। असली कर्लिंग यह हक़ उस तरफ़ देती है जो एंड हारी हो, और उस नियम के साथ जिस तरफ़ यह शुरुआत में था वही 74% सिम्युलेटेड मैच जीत गई। इसे एक तय क्रम से बदलते रहने देना खेल की और किसी चीज़ को छुए बिना पहली सीट को 49.1% पर ले आता है।

क्या दो लोग एक ही फ़ोन पर खेल सकते हैं?

हाँ, और इसे इसी तरह खेलने के लिए बनाया गया है। Button बारी-बारी वाला खेल है और इसमें ठीक एक ही इशारा चाहिए, इसलिए आप दोनों एक ही स्क्रीन साझा करके उसे एक-दूसरे को थमाते रहते हैं। यहाँ किसी चीज़ पर तुरंत प्रतिक्रिया नहीं देनी होती, इसलिए रिफ़्लेक्स का फ़र्क़ कुछ नहीं बदलता।

क्या निशाने की लकीर सही होती है?

पूरी तरह। बिंदुओं वाली लकीर ठीक वहाँ ख़त्म होती है जहाँ रास्ते में कुछ न होने पर पत्थर आकर रुकता, और यह उसी घर्षण से गिनी जाती है जो फ़िज़िक्स इस्तेमाल करती है। वह आपको बस यह नहीं बता सकती कि टक्कर के बाद क्या होगा — वही हिस्सा आपको ख़ुद आँकना है।

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