🎮 TwozyGames
🥌

Button

ORIGINAL

Hòn đá gần button nhất thắng hiệp — và hòn đá cuối cùng luân phiên đổi bên.

Nhấp vào game, sau đó dùng các phím bên dưới.
↗ Tab mới

🎮 1 người chơi (vs CPU)

Drag back from your stone and release (or ◀ ▶ aim · ▲ ▼ power · SPACE)

👥 2 người chơi (một bàn phím)

Both share one gesture, turn by turn: drag back and release to throw

📋 Tổng quan

Người chơi
1–2
Chung bàn phím
Chế độ
Đối kháng
Trên điện thoại
Có — 2 người trên một điện thoại

Trong game: P tạm dừng · M âm thanh · R chơi lại · Esc menu · chọn độ khó ở màn hình tiêu đề.

Miễn phí · Không tải về · Không tài khoản · Game gốc do TwozyGames tạo.

🎮 Về game này

Button là môn curling rút gọn về đúng một quyết định khiến curling trở thành một trò chơi: bạn đặt hòn đá này ở đâu, khi biết người kia ném ngay sau bạn? Mỗi hiệp — trong curling gọi là một end — bạn có ba hòn đá, hai bên ném luân phiên, và bên nào có hòn đá gần button nhất thì thắng hiệp đó; button là chấm ngay chính giữa nhà, tức vòng tròn ghi điểm. Bạn không được một điểm cho việc đó; bạn được một điểm cho MỖI hòn đá của mình nằm gần hơn hòn tốt nhất của đối thủ. Vậy nên một hiệp có thể đáng một điểm, cũng có thể đáng ba, và khác biệt nằm ở chỗ bạn đã dùng những hòn đầu tiên để chất đá vào nhà hay để hất đá của họ ra khỏi đó. Hòn đá cuối cùng của một hiệp đáng giá hơn năm hòn còn lại, vì nó trả lời tất cả những gì đã nằm sẵn trên mặt băng. Trong Button, hòn đá ấy luân phiên theo một lịch cố định — hiệp này của bạn, hiệp sau của họ, suốt cả trận. Chính luật đó giữ cho trò chơi trung thực, và nó là thứ duy nhất ở đây được quyết định bằng đo đạc chứ không phải bằng cảm tính. Ai tới năm điểm trước thì thắng, nên phần lớn các trận kết thúc trong khoảng ba phút.

🎯 Cách chơi

Kéo ngược lại từ hòn đá của bạn rồi thả ra — như kéo một chiếc ná. Hướng bạn kéo là hướng hòn đá sẽ KHÔNG đi; nó chạy về phía ngược lại, và kéo càng xa thì đi càng mạnh. Đường chấm chấm cùng vòng tròn mờ ở cuối nó không phải một gợi ý mà chính là câu trả lời: hòn đá sẽ dừng đúng ở đó nếu không có gì cản đường. Thả ra khi gần như chưa kéo thì cú ném bị hủy, nên bạn có thể rê quanh và ngắm nghía trước khi quyết. Trên bàn phím, ◀ ▶ để ngắm, ▲ ▼ chỉnh lực và SPACE để ném. Mỗi hiệp gồm sáu cú ném, ba cú mỗi bên, luân phiên nhau. Khi hòn đá cuối dừng lại, mọi hòn đá nằm trong nhà được đo khoảng cách tới button, và bên có hòn gần nhất được một điểm cho mỗi hòn của mình gần hơn hòn tốt nhất của bên kia. Nếu không ai có đá trong nhà thì hiệp đó trắng và không ai ghi điểm. Sau đó quyền ném hòn cuối đổi bên và hiệp mới bắt đầu. Ai tới năm điểm trước thì thắng trận.

💡 Mẹo & chiến thuật

  • Hãy đếm trước khi ném. Nếu bạn đang dẫn hai hòn và họ còn một hòn, bạn không cần thêm đá trong nhà — bạn cần chặn đường vào của họ. Nếu bạn chưa có hòn nào ăn điểm mà chỉ còn một hòn, một cú hất đá đối thủ ra đáng giá hơn một cú thả vào nhà hoàn hảo nhưng chỉ về nhì.
  • Hòn gần nhất là hòn duy nhất quyết định thắng thua, nhưng mọi hòn phía sau nó quyết định thắng đậm tới đâu. Các hiệp nhiều điểm mới thực sự định đoạt trận đấu, và chúng chỉ xuất hiện nếu bạn giữ được đá trong nhà thay vì đổi một-đổi-một.
  • Một cú hất đá cần đủ lực để đẩy mục tiêu văng khỏi mặt băng, chứ không chỉ để chạm vào nó. Vòng tròn xem trước cho biết hòn đá CỦA BẠN sẽ dừng ở đâu — nếu điểm đó nằm khá xa phía sau mục tiêu, nghĩa là cú va chạm còn đủ đà để đẩy nó đi.
  • Ném quá mạnh là cách phổ biến nhất để mất một hòn đá. Vào quá nhanh thì cả hai hòn cùng trôi ra ngoài phía sau, biến cú ném của bạn thành một lần dọn nhà miễn phí cho đối thủ.
  • Hai vách bên thì nảy còn hai đầu thì không. Hòn đá quệt vào vách vẫn giữ được phần lớn tốc độ và ở lại trong cuộc, nên một đường đánh chéo vào vách là lựa chọn thật sự khi đường thẳng đã bị chặn.
  • Guard là hòn đá cố ý để lại phía trước nhà, nằm giữa người ném và button. Nó đáng chơi khi bạn đã có hòn gần nhất: bản thân nó không ghi điểm, nhưng nó khiến câu trả lời cho hòn ăn điểm của bạn khó ném hơn nhiều.
  • Quyền ném hòn cuối luân phiên bất kể chuyện gì xảy ra, nên một hiệp trắng không phải kết quả trung tính — đó là hiệp bạn bỏ phí lợi thế mà không đổi được gì. Khi bạn cầm hòn cuối và nhà đang trống, hãy lấy một điểm còn hơn không lấy gì.

🛠 Từ đội phát triển

Button tồn tại vì một mô phỏng đã giết chết trò chơi lẽ ra nằm ở đây. Ứng viên đầu tiên là một trò sumo búng — búng cho các quân của đối thủ rơi khỏi mặt bàn — và nó trông vẫn ổn cho tới khi một bot chơi theo vị trí được đem so với một bot chỉ đơn giản nhắm vào mục tiêu gần nhất và búng hết lực. Lối chơi vị trí thua, 38% so với 45%, và ván đấu trung vị kéo dài đúng năm cú búng. Không có tầng quyết định nào để giỏi lên; đó chỉ là một bài kiểm tra ngắm bắn đội lốt chiến thuật. Curling vượt qua đúng bài kiểm tra ấy một cách thoải mái: một bot biết hất đá và đặt guard thắng một bot chỉ biết thả đá vào giữa, 58,4% so với 40,7%, ở cùng độ chính xác khi ngắm. Chính khoảng cách đó là trò chơi. Nhưng nó có một con số tệ — bên bắt đầu với quyền ném hòn cuối thắng 74% số trận, kể cả với luật curling thật là trao quyền ấy cho bên thua hiệp. Cách sửa hiển nhiên là chặn mỗi hiệp ở đúng một điểm, vì các hiệp nhiều điểm trông giống hệt quả cầu tuyết. Nó chẳng sửa được gì (23,3%), và lặng lẽ làm trò chơi nông đi, bởi việc chất đá vào nhà để ăn đậm chính là thứ khiến việc đặt đá đáng để suy nghĩ. Thứ thật sự sửa được là câu trả lời nhàm chán: cho quyền ném hòn cuối luân phiên theo một lịch cố định và để mỗi hiệp đáng bao nhiêu thì đáng bấy nhiêu. Ghế đi trước rơi về 49,1% và chiều sâu vẫn còn nguyên. Bài học là điều studio này cứ phải học đi học lại — khi một cách sửa trông hiển nhiên mà lại không hiệu quả thì cái sai là mô hình của vấn đề, chứ không phải mức chỉnh của núm vặn.

❓ Câu hỏi thường gặp

Button là gì?

Button là chấm trắng nhỏ nằm đúng tâm các vòng tròn. Mọi phép đo trong trò chơi đều là khoảng cách tới điểm đó, nên «gần button nhất» đúng nghĩa đen chính là toàn bộ luật tính điểm — và trò chơi được đặt tên theo nó.

Vì sao hòn đá cuối luân phiên thay vì thuộc về bên đang bị dẫn?

Vì điều đó đã được đo. Curling thật trao hòn cuối cho bên thua hiệp, và với luật ấy bên bắt đầu với nó thắng 74% số trận mô phỏng. Cho nó luân phiên theo một lịch cố định đưa ghế đi trước về 49,1% mà không phải động vào bất cứ thứ gì khác của trò chơi.

Hai người chơi chung một điện thoại được không?

Được, và đó chính là cách chơi mà trò này hướng tới. Button chơi theo lượt và chỉ cần đúng một thao tác, nên hai bạn dùng chung một màn hình rồi chuyền tay nhau. Không có gì phải phản xạ, nên chênh lệch tốc độ tay không thay đổi điều gì.

Đường ngắm có chính xác không?

Hoàn toàn chính xác. Đường chấm chấm kết thúc ở nơi hòn đá sẽ dừng nếu không có gì cản đường, tính từ đúng hệ số ma sát mà phần vật lý đang dùng. Thứ nó không thể cho bạn biết là chuyện gì xảy ra sau một va chạm — đó mới là phần bạn phải tự phán đoán.

Các game gốc khác

📖 Hướng Dẫn Liên Quan