Nerve
ORIGINALChaque relance vaut un point. Et chaque relance peut être la dernière.
🎮 1 joueur (vs CPU)
Tap PUSH or BANK (or SPACE to push · ENTER to bank)
👥 2 joueurs (un clavier)
Both share: SPACE push · ENTER bank — one of you at a time
📋 En bref
- Joueurs
- 1–2
- Même clavier
- Oui
- Mode
- Face à face
- Sur mobile
- Oui — 2 joueurs sur un seul téléphone
En jeu : P pause · M son · R recommencer · Esc menu · choisissez la difficulté sur l’écran titre.
Gratuit · Sans téléchargement · Sans compte · Un jeu original créé par TwozyGames.
🎮 À propos de ce jeu
Nerve est un jeu de témérité à deux, et il est fait d'une seule décision répétée jusqu'à ce que l'un de vous cligne des yeux. À votre tour, vous poussez une cagnotte lumineuse : chaque relance ajoute un point, et chaque relance a plus de chances que la précédente de tout emporter. Encaissez, et ces points sont à vous pour de bon. Relancez encore une fois, et il ne vous restera peut-être rien. Aucun plateau à lire, aucune main cachée, aucun calcul à faire — le risque est écrit à l'écran sous forme de pourcentage et de couleur, et votre adversaire regarde exactement le même nombre que vous. Ce qui en fait un duel plutôt qu'une réussite, c'est que le score est public et la ligne d'arrivée partagée. Quarante points emportent la partie, et jusqu'où vous osez relancer dépend entièrement de la position de votre adversaire. Largement distancé, un encaissement prudent est une façon lente de perdre ; confortablement en tête, ce même encaissement est exactement le bon coup. Le jeu n'a jamais besoin de distribuer un mécanisme de rattrapage, parce qu'être derrière change ce QU'EST le bon coup. Et il se termine comme il le doit. Franchir la ligne ne fait pas gagner — cela offre à votre adversaire un dernier tour face à un nombre qu'il voit, ce sont les trente secondes les plus tendues du jeu et la raison pour laquelle une grosse avance ne semble jamais tout à fait sûre.
🎯 Comment jouer
On joue chacun son tour, donc un seul de vous bouge à la fois et vous pouvez partager un même téléphone ou un même clavier. À votre tour, PUSH ajoute un point à la cagnotte et augmente le risque de la perdre ; l'anneau autour de la cagnotte se remplit et rougit à mesure que ce risque grandit, et le pourcentage exact est écrit juste en dessous. BANK prend tout ce qu'il y a dans la cagnotte, l'ajoute à votre score et passe la main. Si une relance tourne mal, la cagnotte disparaît et votre tour se termine sans rien — mais votre score encaissé n'est jamais en jeu. Le premier à encaisser quarante points franchit la ligne, et l'autre joueur obtient alors un dernier tour pour dépasser ce total. En cas d'égalité, c'est celui qui est arrivé le premier qui l'emporte. Sur téléphone, touchez les deux gros boutons ; au clavier, SPACE relance et ENTER encaisse. En mode un joueur, vous affrontez un CPU à trois réglages, et en HARD il ne devine pas : il résout exactement le jeu que vous avez sous les yeux.
💡 Astuces et stratégie
- ▸Regardez le pourcentage, pas la cagnotte. Une cagnotte de huit à 18 % de risque est une tout autre proposition qu'une cagnotte de huit à 40 %, et le nombre est juste sous l'anneau.
- ▸Le bon moment pour s'arrêter bouge avec le tableau des scores. À égalité avec votre adversaire, encaisser autour de sept est presque idéal ; largement distancé, ces mêmes sept sont une reddition lente.
- ▸Être derrière devrait vous rendre plus gourmand, et être devant plus terne. Ce n'est pas une attitude, c'est la ligne optimale mesurée : dix points de retard, elle encaisse à 7 ou 8 ; dix points d'avance, à 5 ou 6 ; et dès qu'une petite cagnotte suffit à franchir la ligne, à 2.
- ▸N'encaissez jamais une cagnotte à zéro. C'est un coup légal qui ne fait rien d'autre que rendre la main.
- ▸Ne courez pas après l'explosion spectaculaire de votre adversaire. Sa malchance n'a pas changé vos probabilités d'un seul point de pourcentage, et la façon la plus rapide de rendre une avance est de se sentir invincible.
- ▸Au dernier tour, vous savez exactement ce qu'il vous faut. Relancez jusqu'à ce nombre et arrêtez-vous — un point de plus que l'objectif est un coup de dés gratuit sans rien à gagner.
- ▸Face à HARD, attendez-vous à perdre sur la durée si vous jouez une habitude figée. Le meilleur nombre d'arrêt unique que l'on puisse choisir perd encore environ la moitié de ses parties contre une ligne qui s'ajuste.
🛠 Note des développeurs
Deux versions ont été mesurées puis écartées avant celle-ci, et les dés ont été la première victime. Le jeu de témérité classique aux dés fonctionne, mais il vous demande de faire des calculs et son risque ne change jamais, si bien que la jauge ne peut rien vous dire. Une mèche qui monte a réglé les deux : chaque relance vaut exactement un, il n'y a donc rien à additionner, et le danger est une couleur qui se lit à l'autre bout de la pièce. Les nombres ont ensuite été choisis en résolvant le jeu, pas par goût. Celui qui commence gagne 55,2 % sans la règle du dernier tour, et c'est pour cela que la règle existe. Le point d'arrêt optimal prend 19 valeurs distinctes selon le tableau des scores, ce qui prouve que lire le score est une compétence et non la mémorisation d'un nombre. Le jeu dégénéré — toujours relancer, toujours encaisser — perd 100 % des parties, tandis que la meilleure habitude figée que l'on puisse adopter gagne encore 43 % face à l'optimum exact : la compétence compte sans exiger de précision. Les trois réglages du CPU sont trois points sur cette courbe mesurée, pas trois adjectifs. EASY et NORMAL sont les deux nombres d'arrêt fixes que l'étude a évalués face au jeu parfait, et HARD exécute la même résolution dans votre navigateur : il n'a jamais de chance et ne triche jamais.
❓ Questions fréquentes
Nerve, est-ce seulement de la chance ?
La chance décide des relances individuelles ; elle ne décide pas des parties. Mesurés face à la ligne optimale exacte, le toujours-relancer et le toujours-encaisser perdent toutes les parties qu'ils jouent, et un joueur qui s'en tient à un seul nombre d'arrêt fixe en gagne environ 43 %. La compétence n'est pas de prédire la prochaine relance, mais de savoir quand le score au tableau a changé ce qu'est un bon point d'arrêt.
Peut-on jouer à deux sur un seul téléphone ?
Oui, et c'est la façon prévue. Un seul joueur joue à la fois, vous partagez donc les mêmes commandes et vous vous passez le téléphone au-dessus de la table. Rien à installer et aucun second appareil.
À quoi sert la règle du dernier tour ?
Atteindre quarante points ne met pas fin à la partie — l'autre joueur obtient un dernier tour pour dépasser ce total, en sachant exactement ce qu'il lui faut. Elle existe parce que celui qui commence dispose sans elle d'un avantage mesuré à 55,2 %, et elle produit accessoirement le meilleur moment du jeu : un tour où la bonne cagnotte n'est pas une appréciation mais un nombre.
Comment l'ordinateur décide-t-il en HARD ?
Il résout la position. Avant de jouer, il calcule la décision optimale pour le score, la cagnotte et le risque exacts qu'il a devant lui, avec les mêmes nombres que vous voyez. Il n'a aucune information supplémentaire ni bonus de chance, et c'est pourquoi le battre donne l'impression de battre le jeu plutôt qu'un curseur de difficulté.
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