Yoke
ORIGINALUn seul corps, deux propriétaires — vous le menez à gauche et à droite, l'autre de haut en bas.
🎮 1 joueur (vs CPU)
Move: W A S D or ← ↑ ↓ → (you drive both axes)
👥 2 joueurs (un clavier)
P1: A / D left-right · P2: ↑ ↓ up-down — same body
📋 En bref
- Joueurs
- 1–2
- Même clavier
- Oui
- Mode
- Coopératif
- Sur mobile
- Oui — 2 joueurs sur un seul téléphone
En jeu : P pause · M son · R recommencer · Esc menu · choisissez la difficulté sur l’écran titre.
Gratuit · Sans téléchargement · Sans compte · Un jeu original créé par TwozyGames.
🎮 À propos de ce jeu
Yoke est le quatrième jeu coopératif de la gamme TwozyGames, et celui qui divise la chose que vous jouez elle-même. Il n'y a qu'un corps sur le terrain. L'un de vous possède son signe horizontal et l'autre son signe vertical, toujours, et aucun ne peut emprunter l'axe de l'autre. Deux cibles sont vivantes à chaque instant, portant chacune l'un de vos numéros, chacune avec un anneau qui se vide, et une vague exige quatre cibles pour chacun avant de s'achever. Se déplacer en diagonale ne coûte rien ici — les deux axes tournent à pleine vitesse en même temps — si bien que s'entendre est littéralement la façon la plus rapide de voyager, et que jouer chacun son tour est jusqu'à deux fois plus lent. L'ennui, c'est que vos deux cibles sont rarement dans la même direction. Chaque poussée est un vote portant sur les deux à la fois, et deux personnes qui votent pour des courses différentes envoient le corps à un endroit où ne se trouve aucune des deux cibles.
🎯 Comment jouer
À deux, P1 appuie sur A et D et déplace le corps à gauche et à droite ; P2 appuie sur les flèches haut et bas et le déplace vers le haut et vers le bas. Il n'y a de bouton d'action nulle part — une direction, c'est tout le jeu. Atteignez la cible qui porte votre numéro avant que son anneau ne se vide et elle est créditée sur votre moitié de la vague ; laissez-en expirer une et vous perdez l'une de vos trois vies, même si terminer une vague vous en rend une. Rien ne s'écoule tant que READY n'a pas disparu : cette seconde et demie est un temps offert pour découvrir dans quel sens vos deux touches déplacent le corps. Le compte à rebours de chaque cible est calculé à partir du temps que mettrait un duo se déplaçant parfaitement, généreux au début et plus serré à chaque vague. La question n'est donc jamais de savoir si vous pouvez atteindre une cible, mais si vous pouvez les atteindre toutes les deux avant qu'un anneau ne se vide — et cela dépend de l'endroit où elles se trouvent. Deux cibles dans la même direction, c'est un seul trajet. Deux cibles opposées, c'est une décision, car celle que vous servez en second continue de brûler pendant ce temps. Les vagues tardives les placent délibérément dans des coins opposés de plus en plus souvent. Le mode solo supprime entièrement la division : une seule personne mène les deux axes au WASD ou aux flèches, avec les mêmes vagues et les mêmes compteurs.
💡 Astuces et stratégie
- ▸Nommez la cible, pas la direction. « En haut à gauche » indique à votre partenaire dans quel sens pousser et pourquoi ; « à gauche » ne lui donne que la moitié d'un plan, et il dépensera son axe sur la mauvaise course.
- ▸Lâcher les touches n'est pas céder. Le corps n'arrive quelque part que si les deux axes travaillent : un partenaire qui se contente d'arrêter de pousser rend la cible inatteignable, sauf si elle se trouve pile à votre hauteur — mesuré sur des placements aléatoires, cela arrive environ une fois sur dix. Si vous renoncez à votre cible, menez celle de votre partenaire.
- ▸Décidez de l'ordre à voix haute, et tôt. Dès que la marge se resserre, la cible que vous prenez en premier détermine si vous aurez les deux — c'est toute la décision dans plus de la moitié des placements à partir des vagues intermédiaires.
- ▸Quand les deux cibles sont opposées et les deux compteurs courts, choisissez celle que vous perdez et cessez de l'alimenter. Un duo qui discute deux secondes perd les deux ; un duo qui en concède une prend l'autre tranquillement.
- ▸Celui qui est le plus en retard sur ses quatre devrait emporter les décisions ambiguës. La vague ne se termine que lorsque vous avez tous les deux vos quatre cibles : une septième ambre ne vaut rien tant que l'azur en est à deux.
- ▸Prenez la diagonale même quand ce n'est pas la ligne directe. Les deux axes ensemble couvrent plus de terrain par seconde que l'un ou l'autre seul, si bien qu'un trajet qui vous garde tous les deux en train de pousser l'emporte en général sur celui qui paraît plus court à l'écran.
- ▸Jouer seul est un autre travail, pas une version plus facile du même. Vous possédez les deux axes, donc il n'y a rien à négocier — entraînez-vous là pour apprendre les compteurs, puis confiez un axe.
🛠 Note des développeurs
Deux versions de ce jeu ont été construites et mesurées avant celle que vous jouez, et toutes deux sont mortes de chiffres, pas d'opinions. Dans la première, le duo fuyait un poursuivant. Cela a prouvé que la division portait vraiment le jeu — un duo qui se déplaçait ensemble survivait à toutes les manches, un duo qui alternait mourait en deux secondes — mais c'était un test de réflexes, pas de coopération : que les deux joueurs veuillent des choses différentes ne changeait absolument rien, parce que deux personnes qui fuient le même monstre veulent toujours la même direction. La seconde les faisait poursuivre quelque chose qui s'enfuyait, ce qui a ramené le désaccord mais a logé tout le design à l'intérieur d'une IA d'évasion — et chaque version de cette IA était assez mauvaise pour se faire acculer par un joueur n'utilisant qu'un seul axe. Ce qui a survécu n'a besoin d'aucune IA, car la division est en réalité une affirmation sur la distance : deux axes à la fois parcourent en ligne droite ce qu'un seul axe doit contourner, soit jusqu'au double du chemin. La dernière chose découverte fut l'échec dont le jeu parle vraiment — deux joueurs qui tirent chacun vers sa propre cible ne vont pas lentement, ils vont ailleurs.
❓ Questions fréquentes
Puis-je jouer à Yoke tout seul ?
Oui, et le solo est le mode par défaut. Une seule personne mène les deux axes au WASD ou aux flèches, avec les mêmes vagues et les mêmes compteurs. C'est une bonne façon d'apprendre le temps que donne réellement un anneau, mais le jeu qu'il a été conçu pour être demande une deuxième personne : tout son sujet est ce qui arrive quand les deux moitiés d'un même corps veulent des choses différentes.
Nous poussons tous les deux mais le corps ne va nulle part d'utile. Qu'est-ce qui ne va pas ?
Vous menez presque certainement chacun vers votre propre cible. Comme l'un contrôle la gauche et la droite et l'autre le haut et le bas, cela dirige le corps vers le point qui partage la colonne de votre cible et la ligne de celle de votre partenaire — un endroit où ne se trouve aucune des deux. On a l'impression de bouger et rien n'est crédité. Choisissez une cible, menez-la à deux, puis échangez.
Peut-on jouer à deux sur un seul téléphone ?
Oui. L'écran se coupe en deux et chaque joueur reçoit un stick sous son pouce dans sa propre moitié ; comme aucun des deux n'a de bouton d'action, chaque stick est bridé sur l'axe de son propriétaire — celui de gauche ne glisse que latéralement, celui de droite que verticalement. Le terrain est carré : c'est le même jeu en portrait comme en paysage.
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📖 Guides Associés
Guide stratégique de Yoke : un seul corps, deux propriétaires, et le point où aucun de vous ne voulait aller
Le guide coopératif complet de Yoke, écrit par ceux qui l'ont codé : pourquoi s'entendre est littéralement la façon la plus rapide de voyager, l'endroit exact où finit le corps quand vous tirez chacun de votre côté, pourquoi lâcher vos touches est la seule chose qui ne soit pas une concession, ce que montre vraiment l'anneau du compte à rebours, et pourquoi l'ordre dans lequel vous prenez les deux cibles décide plus de la moitié de la partie.
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