Yoke est le quatrième jeu coopératif de notre gamme TwozyGames Originals, et celui qui divise la chose que vous jouez elle-même. Il n'y a qu'un corps sur le terrain. L'un de vous possède sa gauche et sa droite, l'autre son haut et son bas, et aucun ne peut emprunter l'axe de l'autre. Nous avons écrit le code, donc ce guide peut vous dire exactement ce que le jeu mesure — y compris pourquoi la façon la plus courante de perdre n'est pas d'être lent, mais d'être occupé.
Deux axes, deux distances
Les deux axes tournent à pleine vitesse en même temps : une diagonale ne coûte donc rien de plus. Cette seule règle constitue toute la couche stratégique, car elle signifie que vous voyagez selon une mesure de distance différente selon que vous êtes d'accord ou non.
Poussez ensemble et le trajet dure aussi longtemps que le plus grand des deux écarts — celui de côté ou celui de haut en bas. Jouez chacun son tour, un axe à la fois, et le trajet dure les deux écarts additionnés. Sur des placements aléatoires, cela représente 1,44 fois le temps de trajet en moyenne, et exactement le double dans le pire des cas, c'est-à-dire toute cible située sur une diagonale parfaite. Rien là-dedans n'est réglé à la main : c'est simplement ce que coûtent les deux façons de se déplacer. S'entendre n'est pas l'option polie, c'est l'option rapide.
L'échec qui ressemble à du mouvement
Voici maintenant la partie qui piège tous les nouveaux duos. Deux cibles sont vivantes, portant chacune l'un de vos numéros. Vous voulez la vôtre, votre partenaire veut la sienne, donc vous menez votre axe vers votre cible et il fait de même. Vous poussez tous les deux. Le corps se déplace à pleine vitesse diagonale. Et il arrive à un endroit où il n'y a aucune cible.
C'est forcé. Vos touches ne referment que l'écart latéral vers votre cible ; les siennes ne referment que l'écart vertical vers la sienne. Le corps se dirige donc vers le point qui partage la colonne de votre cible et la ligne de celle de votre partenaire — un endroit que ni l'un ni l'autre ne visait, et où aucun de vous n'a rien fait de mal pris séparément. Si les deux cibles sont dans des coins opposés, ces deux décisions parfaitement raisonnables ne rapportent rien du tout. Choisissez une cible, menez-la à deux, puis échangez.
Lâcher les touches n'est pas céder
La façon évidente de céder est d'arrêter de pousser et de laisser le corps à votre partenaire. Cela ne fonctionne pas, et cela vaut la peine de comprendre pourquoi avant d'y consacrer une vague.
Une cible n'est atteinte que lorsque le corps est aligné sur les deux axes. Si vous relâchez le vôtre, cet axe s'arrête simplement où il est, et la cible de votre partenaire reste hors de portée à moins qu'elle ne se trouve pile au niveau où vous avez laissé le corps. Sur des placements aléatoires, c'est vrai environ une fois sur dix. Mener la cible de votre partenaire, en revanche, l'atteint à chaque fois. Concéder une cible est une action, pas l'absence d'action.
L'anneau est une fraction, pas une horloge
Le compte à rebours de chaque cible est calculé à partir du temps qu'il faudrait à un duo se déplaçant parfaitement, plus un délai fixe d'environ trois quarts de seconde. Les cibles lointaines démarrent donc avec plus de secondes que les proches, et l'anneau à l'écran montre la fraction restante, pas les secondes.
Cela a une conséquence pratique quand vous comparez les deux : deux anneaux vidés au même point n'ont pas le même temps restant, et le plus lointain est en général le plus sain des deux. Quand les deux deviennent courts, celle qu'il faut sauver est normalement la proche — non parce que son anneau paraît pire, mais parce que c'est la course la moins chère et qu'elle achète une partie du trajet de retour.
L'ordre, c'est presque toute la partie
Comme les compteurs sont calculés à partir de la distance, le jeu ne vous demande presque jamais si vous pouvez atteindre une cible. Il vous demande si vous pouvez atteindre les deux avant que l'une ne s'épuise, et cela se décide par celle que vous prenez en premier. À partir des vagues intermédiaires, l'ordre seul décide du résultat dans plus de la moitié des placements que nous avons mesurés — les deux mêmes cibles, sauvées ou perdues selon rien d'autre que la séquence.
Alors dites l'ordre à voix haute, et dites-le tôt. Et nommez la cible plutôt que la direction : « en haut à gauche » indique à votre partenaire où pousser et pourquoi, tandis que « à gauche » n'est que la moitié d'un plan et il dépensera son axe sur la mauvaise course. Les vagues ne sont pas neutres là-dessus non plus : à mesure qu'elles avancent, le jeu place délibérément les deux cibles dans des quadrants opposés de plus en plus souvent, si bien que les décisions deviennent plus tranchées et pas seulement plus rapides.
Un départage vaut la peine d'être convenu à l'avance : une vague exige quatre cibles de chaque couleur, donc celui qui est le plus en retard sur ses quatre devrait emporter les décisions ambiguës. Une septième ambre ne vaut rien tant que l'azur en est à deux.
Le solo est un autre travail
Seul, vous possédez les deux axes, au WASD ou aux flèches, avec les mêmes vagues et les mêmes compteurs. Rien n'a besoin d'être négocié : le solo est donc l'endroit où vous apprenez combien de temps un anneau donne réellement et combien de terrain couvre une diagonale. C'est une bonne demi-heure. Ce n'est pas le jeu dont parle le design, qui n'existe que lorsque les deux moitiés d'un même corps veulent des choses différentes.
En résumé
- Les diagonales sont gratuites. Un trajet qui vous garde tous les deux en train de pousser bat celui qui paraît plus court.
- Tirer chacun vers sa propre cible envoie le corps là où ne se trouve aucune cible.
- Céder, c'est mener la cible de votre partenaire, pas relâcher vos touches.
- Les anneaux montrent une fraction, pas des secondes — la cible lointaine a souvent plus de temps qu'il n'y paraît.
- Décidez de l'ordre à voix haute, et nommez la cible plutôt que la direction.
- Celui qui est en retard sur ses quatre emporte les décisions serrées.
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