🎮 TwozyGames
ガイド 2026-08-14

Yoke 攻略ガイド:ひとつの体、ふたりの持ち主、そして誰も望まなかった地点

YokeTwozyGames オリジナルの四作目の協力ゲームであり、プレイしている対象そのものを二つに分けた作品です。フィールドにある体はひとつだけ。一方がその左右を、もう一方が上下を持ち、相手の軸を借りることはできません。私たちがコードを書いたので、このガイドではゲームが実際に何を測っているのかを正確にお伝えできます。もっとも多い負け方が「遅いから」ではなく「忙しいから」だという事実も含めて。

二つの軸、二つの距離

二つの軸は同時に全速で動くので、斜め移動に追加の代償はありません。この一つの規則が戦略のすべてです。二人が合意するかどうかで、使う距離の単位そのものが変わるからです。

一緒に押せば、移動時間は二つの差のうち大きいほうだけで済みます。横の差か、縦の差か、大きいほうです。一軸ずつ交代すれば、二つの差を足しただけかかります。ランダムな配置に対して平均 1.44 倍、最悪の場合はちょうど二倍で、最悪とはあなたから見て完全な斜めにある目標です。これは調整された数字ではなく、二つの動き方の値そのものです。合意は礼儀正しい選択ではなく、速い選択です。

動いているように見える失敗

ここが、始めたばかりの二人が必ずはまる部分です。目標が二つ生きていて、それぞれに二人の番号が一つずつ付いています。あなたは自分のがほしく、相手も自分のがほしいので、あなたは自分の軸を自分の目標へ動かし、相手も同じことをします。二人とも押しています。体は最高の斜め速度で動いています。そして目標が一つもない場所に着きます。

そうなるほかありません。あなたのキーはあなたの目標までの横の差だけを詰め、相手のキーは相手の目標までの縦の差だけを詰めるからです。だから体は、あなたの目標の縦の線と相手の目標の横の線が交わる点へ向かいます。どちらも狙っていない場所であり、しかも一人ずつ見れば誰も間違っていません。二つの目標が反対の隅にあれば、まったく理にかなった二つの判断が合わさって何も得られないのです。目標を一つ選び、二人でそれを追い、それから交代してください。

手を放すことは譲歩ではありません

譲る一番わかりやすい方法は、押すのをやめて体を相手に渡すことです。ところがそれは機能しません。一ウェーブを費やす前に、なぜかを知っておく価値があります。

目標に届くのは、体が両方の軸でそろったときだけです。あなたが軸を放せばその軸はその場で止まり、相手の目標は、あなたが体を置いていった高さにたまたま並んでいない限り届かないままになります。ランダムな配置ではそれは十回に一回ほどです。代わりに相手の目標を一緒に動かせば毎回届きます。目標を譲るのは行為であって、行為をやめることではありません。

リングは時計ではなく割合です

各目標のカウントダウンは、完璧に動く二人がそこへ着くのに必要な時間に、約 0.75 秒の固定の猶予を足して決まります。したがって遠い目標は近い目標より多くの秒を持って始まり、画面のリングは残り秒数ではなく残りの割合を示します。

二つを見比べるとき、これは実際的な差になります。同じところまで減った二つのリングは残り時間が同じではなく、たいてい遠いほうが健康です。両方短くなってきたら、普通は近いほうを助けます。リングが悪く見えるからではなく、そちらのほうが安い用事で、もう一方へ戻る時間を稼いでくれるからです。

順番がゲームのほとんどです

時計が距離から決まるので、ゲームは目標に届くかどうかをほとんど問いません。どちらかが尽きる前に両方へ届けるかを問い、それはどちらを先に取るかで決まります。私たちが測った配置では、中盤のウェーブ以降、順番だけで結果が変わる場合が半分を超えます。まったく同じ二つの目標が、順序だけで守られたり失われたりするのです。

ですから順番を声に出して、早めに言ってください。そして方向ではなく目標を言ってください。「左上」は相手にどこへ押すかとその理由を同時に伝えますが、「左」は計画の半分で、相手は自分の軸を見当違いの用事に使ってしまいます。ウェーブもこの点で中立ではありません。進むほどゲームは二つの目標を意図的に反対の象限へ置く頻度を上げるので、判断は速くなるだけでなく鋭くなります。

あらかじめ決めておく価値のある同点処理が一つあります。ウェーブは色ごとに四つ必要なので、自分の四つを集めるのに遅れているほうがあいまいな判断を取るべきです。アジュールが二つで止まっているのにアンバーの七つ目には何の価値もありません。

ソロは別の仕事です

一人なら WASD か矢印キーで両方の軸を持ち、ウェーブも時計も同じです。合意すべきことがないので、ソロはリングが実際にどれだけの時間をくれるのか、斜めがどれだけ距離を稼ぐのかを覚える場所です。三十分を過ごすにはよいゲームです。ただしこの設計が扱っているゲームではありません。そちらは、一つの体の二つの半分が別々のものを欲したときにだけ存在します。

短い版

  • 斜めは無料です。二人とも押し続ける経路が、短く見える経路に勝ちます。
  • 二人がそれぞれ自分の目標を引くと、体はどちらの目標もない場所へ行きます。
  • 譲るとはキーを放すことではなく、相手の目標を一緒に追うことです。
  • リングは秒ではなく割合です。遠い目標は見た目より時間があります。
  • 順番を声に出して決め、方向ではなく目標の名前を呼んでください。
  • 自分の四つで遅れているほうが際どい判断を取ります。

これが気に入ったら、協力ゲームの残りは最高の協力ブラウザゲームにまとめてあり、パートナーと遊ぶゲームのガイドでは反射神経勝負にならないものを扱っています。

よくある質問

二人とも押しているのに体がどこにも進みません。何が間違っていますか?
それぞれが自分の目標へ向けて動かしています。一方が左右、もう一方が上下を持っているので、そうすると体はあなたの目標の縦の線と相手の目標の横の線が交わる点 — どちらの目標もない場所 — へ向かいます。動いて見えて何も貯まりません。目標を一つ選び、二人でそれを追い、それから交代してください。
Yoke では斜め移動が本当に速いのですか?
はい、そしてそれがこのゲームが成り立つ理由です。二つの軸が同時に全速で動くので、斜めに追加の代償はありません。一軸ずつ動かすと、移動時間が大きいほうの差だけでなく二つの差の合計になります。平均で 1.44 倍、完全な斜めにある目標では二倍です。
相手が体を必要としているとき、キーを放すべきですか?
いいえ。体は両方の軸がそろって初めて目標に届くので、あなたが放すと相手の目標は、あなたが止まった高さにたまたま並んでいない限り届かなくなります。ランダムな配置では十回に一回ほどです。自分の目標をあきらめるなら、代わりに相手の目標を動かしてください。譲歩はするものであって、やめるものではありません。
二人とも同じ数を集めなければいけませんか?
はい。ウェーブは色ごとに四つ必要なので、合計が八になった時点ではなく、二人とも終わった時点で終わります。そのため遅れているほうが同点処理の基準になります。アンバーが四つでアジュールが二つなら、アンバーをもう一つ集めても価値はなく、際どい判断はアジュールに回すべきです。
一台のスマートフォンで二人 Yoke を遊べますか?
はい。画面が中央で分かれ、それぞれが自分の側に親指スティックを持ちます。二人ともアクションボタンがなく — 唯一の動詞が方向なので — 各スティックはその人の軸に固定されます。左は横だけ、右は縦だけです。フィールドは正方形なので、縦持ちでも横持ちでも同じゲームです。

📖 関連記事