Yoke คือเกมร่วมมือลำดับที่สี่ในกลุ่ม TwozyGames Originals ของเรา และเป็นเกมที่แบ่งสิ่งที่คุณกำลังเล่นออกเป็นสองส่วน บนสนามมีร่างเพียงร่างเดียว คนหนึ่งเป็นเจ้าของซ้ายและขวาของมัน อีกคนเป็นเจ้าของบนและล่าง และไม่มีใครยืมแกนของอีกฝ่ายได้ เราเขียนโค้ดเกมนี้เอง คู่มือนี้จึงบอกได้แม่นยำว่าเกมกำลังวัดอะไรอยู่ รวมถึงเหตุผลว่าทำไมวิธีแพ้ที่พบบ่อยที่สุดจึงไม่ใช่ความช้า แต่เป็นความยุ่ง
สองแกน สองระยะทาง
แกนทั้งสองทำงานเต็มความเร็วพร้อมกัน การเคลื่อนที่แนวทแยงจึงไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่ม กฎข้อเดียวนี้คือชั้นกลยุทธ์ทั้งหมด เพราะมันหมายความว่าคุณทั้งสองเดินทางด้วยหน่วยวัดระยะทางที่ต่างกัน ขึ้นอยู่กับว่าเห็นพ้องกันหรือไม่
ดันไปด้วยกัน การเดินทางจะใช้เวลาเท่ากับช่องว่างที่ใหญ่กว่าในสองช่อง คือช่องแนวนอนหรือแนวตั้ง แต่ถ้าผลัดกันทีละแกน การเดินทางจะใช้เวลาเท่ากับสองช่องว่างบวกกัน เมื่อวัดจากตำแหน่งเป้าหมายแบบสุ่ม นั่นคือ 1.44 เท่าของเวลาเดินทางโดยเฉลี่ย และเป็นสองเท่าพอดีในกรณีแย่ที่สุด ซึ่งก็คือเป้าหมายใดก็ตามที่อยู่บนแนวทแยงสมบูรณ์จากคุณ ไม่มีอะไรในนี้ถูกปรับด้วยมือ มันคือราคาของวิธีเคลื่อนที่สองแบบเท่านั้นเอง การเห็นพ้องกันไม่ใช่ทางเลือกที่สุภาพ แต่เป็นทางเลือกที่เร็ว
ความล้มเหลวที่ดูเหมือนการเคลื่อนไหว
ทีนี้มาถึงส่วนที่คู่หูหน้าใหม่ทุกคู่ต้องสะดุด เป้าหมายสองจุดมีชีวิตอยู่ แต่ละจุดมีหมายเลขของคนใดคนหนึ่ง คุณอยากได้ของคุณ คู่ของคุณอยากได้ของเขา คุณจึงขับแกนของตัวเองไปหาเป้าหมายของตัวเอง และเขาก็ทำแบบเดียวกัน ทั้งคู่กำลังดัน ร่างเคลื่อนที่ด้วยความเร็วแนวทแยงเต็มที่ แล้วมันก็ไปถึงจุดที่ไม่มีเป้าหมายใดอยู่เลย
มันต้องเป็นเช่นนั้น เพราะปุ่มของคุณปิดได้เพียงช่องว่างแนวนอนไปยังเป้าหมายของคุณ ส่วนปุ่มของเขาปิดได้เพียงช่องว่างแนวตั้งไปยังเป้าหมายของเขา ร่างจึงมุ่งไปยังจุดที่คอลัมน์ของเป้าหมายคุณตัดกับแถวของเป้าหมายคู่คุณ ซึ่งเป็นที่ที่ไม่มีใครเล็งไว้ และเมื่อดูทีละคนก็ไม่มีใครทำผิดเลย ถ้าเป้าหมายทั้งสองอยู่คนละมุมตรงข้าม การตัดสินใจที่สมเหตุสมผลทั้งสองอย่างรวมกันจะไม่ได้อะไรเลย เลือกเป้าหมายเดียว ขับไปด้วยกันทั้งคู่ แล้วค่อยสลับ
การปล่อยปุ่มไม่ใช่การยอม
วิธียอมที่ชัดเจนที่สุดคือหยุดดันแล้วยกร่างให้คู่ของคุณ มันไม่ได้ผล และควรเข้าใจเหตุผลก่อนจะเสียไปทั้งระลอกกับมัน
เป้าหมายจะถูกไปถึงก็ต่อเมื่อร่างอยู่ในแนวเดียวกันทั้งสองแกน ถ้าคุณปล่อยแกนของตัวเอง แกนนั้นก็หยุดอยู่ตรงที่มันอยู่ และเป้าหมายของคู่คุณจะยังเอื้อมไม่ถึง เว้นแต่มันบังเอิญอยู่ระดับเดียวกับที่คุณทิ้งร่างไว้ ซึ่งเมื่อวัดจากตำแหน่งแบบสุ่มแล้วเกิดขึ้นราวหนึ่งในสิบครั้ง ในทางกลับกัน การขับไปหาเป้าหมายของคู่คุณนั้นไปถึงทุกครั้ง การยกเป้าหมายให้จึงเป็นการกระทำ ไม่ใช่การไม่กระทำ
วงแหวนคือสัดส่วน ไม่ใช่นาฬิกา
การนับถอยหลังของแต่ละเป้าหมายตั้งจากเวลาที่คู่หูซึ่งเคลื่อนที่อย่างสมบูรณ์แบบต้องใช้เพื่อไปถึง บวกกับเวลาผ่อนผันคงที่ราวสามในสี่วินาที เป้าหมายที่อยู่ไกลจึงเริ่มต้นด้วยวินาทีมากกว่าเป้าหมายใกล้ และวงแหวนบนจอแสดงสัดส่วนที่เหลือ ไม่ใช่จำนวนวินาที
เรื่องนี้มีผลจริงเวลาคุณเปรียบเทียบสองวง วงแหวนสองวงที่ลดลงมาถึงจุดเดียวกันไม่ได้มีเวลาเหลือเท่ากัน และวงที่ไกลกว่ามักเป็นวงที่ปลอดภัยกว่า เมื่อทั้งสองเริ่มสั้น สิ่งที่ควรช่วยมักเป็นวงที่ใกล้ ไม่ใช่เพราะวงแหวนของมันดูแย่กว่า แต่เพราะมันเป็นธุระที่ถูกกว่า และซื้อเวลาเดินทางกลับไปหาอีกวงได้ส่วนหนึ่ง
ลำดับคือเกมเกือบทั้งหมด
เพราะนาฬิกาตั้งจากระยะทาง เกมจึงแทบไม่เคยถามว่าคุณไปถึงเป้าหมายได้ไหม แต่ถามว่าคุณไปถึงทั้งสองก่อนที่อันใดอันหนึ่งจะหมดได้หรือไม่ และคำตอบขึ้นอยู่กับว่าคุณเอาอันไหนก่อน ตั้งแต่ระลอกกลาง ๆ เป็นต้นไป ลำดับเพียงอย่างเดียวตัดสินผลลัพธ์ในกว่าครึ่งของตำแหน่งที่เราวัด เป้าหมายสองจุดเดิมนั่นแหละ ถูกรักษาไว้หรือสูญไปด้วยเหตุเพียงลำดับเท่านั้น
ดังนั้นจงพูดลำดับออกมาดัง ๆ และพูดแต่เนิ่น ๆ และให้เรียกชื่อเป้าหมายแทนที่จะเรียกทิศทาง «มุมบนซ้าย» บอกคู่ของคุณทั้งว่าต้องดันไปทางไหนและเพราะอะไร ส่วน «ซ้าย» เป็นเพียงครึ่งของแผน แล้วเขาจะใช้แกนของตัวเองไปกับธุระผิดจุด ระลอกเองก็ไม่ได้เป็นกลางในเรื่องนี้ ยิ่งไปไกลเกมยิ่งจงใจวางเป้าหมายทั้งสองไว้ในจตุภาคตรงข้ามบ่อยขึ้น การตัดสินใจจึงคมขึ้น ไม่ใช่แค่เร็วขึ้น
มีกฎตัดสินเสมอข้อหนึ่งที่ควรตกลงกันไว้ล่วงหน้า ระลอกหนึ่งต้องการสี่จุดของแต่ละสี ดังนั้นคนที่ตามหลังอยู่มากกว่าในสี่จุดของตัวเองควรเป็นฝ่ายชนะในสถานการณ์ที่ตัดสินยาก สีอำพันจุดที่เจ็ดไม่มีค่าอะไรเลยขณะที่สีฟ้ายังอยู่แค่สอง
เล่นคนเดียวเป็นงานคนละอย่าง
เมื่ออยู่คนเดียวคุณเป็นเจ้าของทั้งสองแกน ด้วย WASD หรือปุ่มลูกศร โดยมีระลอกและนาฬิกาเหมือนกันทุกอย่าง ไม่มีอะไรต้องตกลงกัน โหมดเดี่ยวจึงเป็นที่ที่คุณเรียนรู้ว่าวงแหวนหนึ่งวงให้เวลาจริง ๆ เท่าไร และแนวทแยงกินระยะทางได้มากแค่ไหน มันเป็นครึ่งชั่วโมงที่ดี แต่ไม่ใช่เกมที่การออกแบบนี้พูดถึง เกมนั้นมีอยู่ก็ต่อเมื่อสองซีกของร่างเดียวกันต้องการคนละอย่าง
ฉบับย่อ
- แนวทแยงนั้นฟรี เส้นทางที่ทำให้ทั้งสองคนได้ดันไปด้วยกันชนะเส้นทางที่ดูสั้นกว่า
- ต่างคนต่างดึงเป้าหมายของตัวเองจะพาร่างไปยังที่ที่ไม่มีเป้าหมายใดอยู่
- การยอมคือการขับไปหาเป้าหมายของคู่คุณ ไม่ใช่การปล่อยปุ่ม
- วงแหวนแสดงสัดส่วน ไม่ใช่วินาที เป้าหมายไกลมักมีเวลามากกว่าที่ตาเห็น
- ตกลงลำดับกันออกมาดัง ๆ และเรียกชื่อเป้าหมาย ไม่ใช่ทิศทาง
- คนที่ตามหลังในสี่จุดของตัวเองได้สิทธิ์ตัดสินในสถานการณ์สูสี
ถ้าคุณชอบเกมนี้ ที่เหลือของชั้นเกมร่วมมืออยู่ใน เกมเบราว์เซอร์แนวร่วมมือที่ดีที่สุด ส่วน เกมสำหรับเล่นกับคนรัก ครอบคลุมเกมที่ไม่กลายเป็นการแข่งปฏิกิริยา
