Yoke는 TwozyGames 오리지널 라인업의 네 번째 협동 게임이며, 여러분이 플레이하는 대상 그 자체를 둘로 나눠 놓은 작품입니다. 필드 위에는 몸이 하나뿐입니다. 한 사람은 그 몸의 좌우를, 다른 한 사람은 위아래를 소유하며, 상대의 축을 빌려 쓸 수는 없습니다. 저희가 코드를 썼으니 이 가이드는 게임이 실제로 무엇을 재고 있는지 정확히 알려드릴 수 있습니다. 가장 흔한 패인이 느려서가 아니라 바빠서라는 사실을 포함해서요.
두 개의 축, 두 개의 거리
두 축은 동시에 최고 속도로 움직이므로 대각선 이동에는 추가 비용이 전혀 없습니다. 이 규칙 하나가 전략의 전부입니다. 두 사람이 합의하느냐 아니냐에 따라 여러분이 사용하는 거리의 단위 자체가 달라지기 때문입니다.
함께 밀면 이동 시간은 두 간격 중 더 큰 쪽만큼 걸립니다 — 가로 간격이나 세로 간격 중 큰 것 말입니다. 한 축씩 번갈아 하면 두 간격을 더한 만큼 걸립니다. 무작위 목표 배치에 대해 평균 1.44배, 최악의 경우에는 정확히 두 배이며, 최악은 여러분에게서 완벽한 대각선 위에 놓인 목표입니다. 이건 조율된 값이 아니라 두 이동 방식의 값 그 자체입니다. 합의는 예의 바른 선택이 아니라 빠른 선택입니다.
움직이는 것처럼 보이는 실패
이제 새로 시작한 쌍이 전부 걸리는 부분입니다. 목표 두 개가 살아 있고 각각 두 사람의 번호를 하나씩 달고 있습니다. 당신은 당신 것을 원하고 상대는 상대 것을 원하니, 당신은 자기 축을 자기 목표로 몰고 상대도 그렇게 합니다. 둘 다 밀고 있습니다. 몸은 최고 대각선 속도로 움직입니다. 그리고 목표가 하나도 없는 자리에 도착합니다.
그럴 수밖에 없습니다. 당신의 키는 당신 목표까지의 가로 간격만 줄이고, 상대의 키는 상대 목표까지의 세로 간격만 줄이기 때문입니다. 그래서 몸은 당신 목표의 세로줄과 상대 목표의 가로줄이 만나는 지점 — 둘 중 누구도 겨누지 않았고, 각자 따로 보면 아무도 잘못하지 않은 지점 — 으로 향합니다. 두 목표가 서로 반대편 구석에 있다면, 완벽하게 합리적인 두 결정이 합쳐져 아무것도 얻지 못합니다. 목표 하나를 고르고, 둘이 함께 몰고, 그다음에 바꾸세요.
손을 떼는 것은 양보가 아닙니다
양보하는 가장 뻔한 방법은 밀기를 멈추고 몸을 상대에게 넘기는 것입니다. 그런데 그건 통하지 않고, 한 웨이브를 거기에 쓰기 전에 왜 그런지 알아 둘 가치가 있습니다.
목표는 몸이 두 축 모두에서 정렬될 때만 도달됩니다. 당신이 축을 놓으면 그 축은 있던 자리에 멈춰 버리고, 상대의 목표는 당신이 몸을 남겨 둔 높이에 우연히 놓여 있지 않은 한 닿을 수 없는 상태가 됩니다. 무작위 배치에서 그런 경우는 열 번에 한 번쯤입니다. 대신 상대의 목표를 함께 몰면 매번 도달합니다. 목표를 양보하는 것은 행동이지, 행동하지 않는 것이 아닙니다.
고리는 시계가 아니라 비율입니다
각 목표의 카운트다운은 완벽하게 움직이는 쌍이 거기 도달하는 데 걸릴 시간에 약 0.75초의 고정 유예를 더해 정해집니다. 따라서 먼 목표는 가까운 목표보다 더 많은 초를 안고 시작하며, 화면의 고리는 남은 초가 아니라 남은 비율을 보여줍니다.
둘을 비교할 때 이건 실질적인 차이를 만듭니다. 같은 지점까지 줄어든 두 고리는 남은 시간이 같지 않고, 보통 먼 쪽이 둘 중 더 건강합니다. 둘 다 짧아지고 있다면 대개 살릴 것은 가까운 쪽입니다. 고리가 더 나빠 보여서가 아니라, 그쪽이 더 싼 볼일이고 나머지 하나로 돌아갈 시간을 벌어 주기 때문입니다.
순서가 게임의 대부분입니다
시계가 거리에서 정해지기 때문에, 게임은 목표에 닿을 수 있느냐를 거의 묻지 않습니다. 어느 하나가 끝나기 전에 둘 다 닿을 수 있느냐를 묻고, 그건 어느 쪽을 먼저 잡느냐로 결정됩니다. 저희가 측정한 배치들에서 중반 웨이브부터는 순서만으로 결과가 갈리는 경우가 절반이 넘습니다 — 똑같은 두 목표가, 오직 차례에 따라 지켜지기도 하고 잃기도 합니다.
그러니 순서를 소리 내어, 일찍 말하세요. 그리고 방향이 아니라 목표를 말하세요. "왼쪽 위"는 상대에게 어디로 밀지와 그 이유를 함께 주지만, "왼쪽"은 계획의 절반이라 상대는 자기 축을 엉뚱한 볼일에 씁니다. 웨이브도 이 점에서 중립적이지 않습니다. 뒤로 갈수록 게임은 두 목표를 서로 반대 사분면에 의도적으로 더 자주 놓기 때문에, 판단은 그저 빨라지는 게 아니라 날카로워집니다.
미리 합의해 둘 만한 동점 처리 규칙이 하나 있습니다. 한 웨이브는 각 색마다 네 개가 필요하므로, 자기 네 개를 채우는 데 더 뒤처진 사람이 애매한 판단을 가져가야 합니다. 애저가 둘에 머물러 있는데 앰버 일곱 개째는 아무 가치가 없습니다.
솔로는 다른 일입니다
혼자 하면 WASD나 화살표로 두 축을 모두 소유하며, 웨이브도 시계도 똑같습니다. 합의할 것이 없으니 솔로는 고리가 실제로 얼마의 시간을 주는지, 대각선이 얼마나 많은 거리를 지나가는지 배우는 자리입니다. 30분을 보내기 좋은 게임이지요. 다만 이 설계가 다루는 게임은 아닙니다. 그 게임은 한 몸의 두 절반이 서로 다른 것을 원할 때만 존재합니다.
요약
- 대각선은 공짜입니다. 두 사람이 계속 밀게 하는 경로가 더 짧아 보이는 경로를 이깁니다.
- 둘이 각자 자기 목표를 당기면 몸은 어느 목표도 없는 곳으로 갑니다.
- 양보란 키를 놓는 것이 아니라 상대의 목표를 함께 모는 것입니다.
- 고리는 초가 아니라 비율입니다 — 먼 목표는 보이는 것보다 대개 시간이 많습니다.
- 순서를 소리 내어 정하고, 방향이 아니라 목표의 이름을 부르세요.
- 자기 네 개에서 뒤처진 사람이 아슬아슬한 판단을 가져갑니다.
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