Yoke es el cuarto juego cooperativo de nuestra línea TwozyGames Originals y el que divide aquello que estáis jugando. En el campo hay un solo cuerpo. Uno de vosotros posee su izquierda y su derecha, el otro su arriba y su abajo, y ninguno puede tomar prestado el eje del otro. Escribimos el código, así que esta guía puede deciros exactamente qué está midiendo el juego, incluido por qué la forma más común de perder no es ir lento, sino estar ocupado.
Dos ejes, dos distancias
Los dos ejes funcionan a plena velocidad a la vez, así que una diagonal no cuesta nada extra. Esa única regla es toda la capa estratégica, porque significa que viajáis con una medida de distancia distinta según os pongáis de acuerdo o no.
Empujad juntos y el viaje dura lo que dure la mayor de las dos separaciones: la lateral o la vertical. Turnaos, un eje cada vez, y el viaje dura las dos separaciones sumadas. Sobre colocaciones aleatorias eso es 1,44 veces el tiempo de viaje de media y exactamente el doble en el peor caso, que es cualquier objetivo situado en una diagonal perfecta respecto a vosotros. Nada de esto está ajustado a mano: es sencillamente lo que cuestan las dos maneras de moverse. Ponerse de acuerdo no es la opción educada, es la rápida.
El fallo que parece movimiento
Y ahora la parte con la que tropieza toda pareja nueva. Hay dos objetivos vivos, cada uno con uno de vuestros números. Tú quieres el tuyo y tu pareja el suyo, así que conduces tu eje hacia tu objetivo y ella hace lo mismo con el suyo. Los dos estáis empujando. El cuerpo se mueve a plena velocidad diagonal. Y llega a un punto donde no hay ningún objetivo.
No puede ser de otro modo. Tus teclas solo cierran la separación lateral hasta tu objetivo; las suyas solo cierran la vertical hasta el suyo. Así que el cuerpo se dirige al punto que comparte la columna de tu objetivo y la fila del de tu pareja: un lugar al que ninguno apuntaba y en el que, por separado, ninguno hizo nada mal. Si los dos objetivos están en esquinas opuestas, esas dos decisiones perfectamente razonables no anotan absolutamente nada. Elegid un objetivo, conducidlo entre los dos y luego cambiad.
Soltar no es ceder
La forma obvia de ceder es dejar de empujar y darle el cuerpo a tu pareja. No funciona, y conviene entender por qué antes de gastar una oleada en ello.
Un objetivo solo se alcanza cuando el cuerpo está alineado en los dos ejes. Si sueltas el tuyo, ese eje simplemente se queda donde está y el objetivo de tu pareja permanece inalcanzable, salvo que quede justo a la altura donde dejaste el cuerpo. En colocaciones aleatorias eso ocurre una vez de cada diez. Conducir el objetivo de tu pareja, en cambio, lo alcanza siempre. Ceder un objetivo es una acción, no la ausencia de una.
El anillo es una fracción, no un reloj
La cuenta atrás de cada objetivo se calcula a partir del tiempo que necesitaría una pareja moviéndose a la perfección, más una gracia fija de unos tres cuartos de segundo. Los objetivos lejanos empiezan por tanto con más segundos que los cercanos, y el anillo en pantalla muestra la fracción restante, no los segundos.
Eso tiene una consecuencia práctica al compararlos: dos anillos vaciados hasta el mismo punto no tienen el mismo tiempo restante, y el lejano suele ser el más sano de los dos. Cuando los dos se acortan, el que hay que salvar normalmente es el cercano; no porque su anillo se vea peor, sino porque es el recado más barato y compra parte del viaje de vuelta.
El orden es casi todo el juego
Como los relojes se calculan desde la distancia, el juego casi nunca os pregunta si podéis llegar a un objetivo. Os pregunta si podéis llegar a los dos antes de que alguno se agote, y eso lo decide cuál tomáis primero. A partir de las oleadas intermedias, el orden por sí solo decide el resultado en más de la mitad de las colocaciones que medimos: los mismos dos objetivos, salvados o perdidos según nada más que la secuencia.
Así que decid el orden en voz alta y decidlo pronto. Y nombrad el objetivo en lugar de la dirección: «arriba a la izquierda» le dice a tu pareja hacia dónde empujar y por qué, mientras que «izquierda» es la mitad de un plan y gastará su eje en el recado equivocado. Las oleadas tampoco son neutrales en esto: según avanzan, el juego coloca a propósito los dos objetivos en cuadrantes opuestos cada vez más a menudo, de modo que las decisiones se vuelven más afiladas y no solo más rápidas.
Un criterio de desempate que conviene acordar de antemano: una oleada necesita cuatro de cada color, así que quien vaya más atrasado en sus cuatro debería ganar las decisiones ambiguas. Un séptimo ámbar no vale nada mientras el azur va por dos.
El modo en solitario es otro trabajo
A solas posees los dos ejes, con WASD o las flechas, con las mismas oleadas y los mismos relojes. No hay nada que acordar, así que el solitario es donde aprendes cuánto tiempo da realmente un anillo y cuánto terreno cubre una diagonal. Es media hora estupenda. No es el juego del que trata el diseño, que solo existe cuando las dos mitades de un mismo cuerpo quieren cosas distintas.
La versión corta
- Las diagonales son gratis. La ruta que os mantiene a los dos empujando gana a la que parece más corta.
- Que cada uno tire de su objetivo manda el cuerpo a donde no hay ningún objetivo.
- Ceder es conducir el objetivo de tu pareja, no soltar las teclas.
- Los anillos muestran una fracción, no segundos: el objetivo lejano suele tener más tiempo del que parece.
- Decidid el orden en voz alta y nombrad el objetivo, no la dirección.
- Quien vaya atrasado en sus cuatro se lleva las decisiones apretadas.
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