Yoke
ORIGINALUm corpo, dois donos — você o leva para a esquerda e a direita, e a outra pessoa para cima e para baixo.
🎮 1 jogador (vs CPU)
Move: W A S D or ← ↑ ↓ → (you drive both axes)
👥 2 jogadores (um teclado)
P1: A / D left-right · P2: ↑ ↓ up-down — same body
📋 Resumo
- Jogadores
- 1–2
- Mesmo teclado
- Sim
- Modo
- Cooperativo
- No celular
- Sim — 2 jogadores em um celular
No jogo: P pausa · M som · R reiniciar · Esc menu · escolha a dificuldade na tela de título.
Grátis · Sem download · Sem conta · Um jogo original feito pela TwozyGames.
🎮 Sobre este jogo
Yoke é o quarto jogo cooperativo da linha TwozyGames e aquele que divide a própria coisa que vocês estão jogando. Há um único corpo no campo. Um de vocês possui o sinal horizontal dele e o outro possui o vertical, sempre, e nenhum pode pegar emprestado o eixo do outro. A cada instante existem dois alvos vivos, cada um com um dos números de vocês e com um anel em contagem regressiva, e uma onda exige quatro de cada antes de terminar. Mover-se na diagonal aqui não custa nada — os dois eixos correm a toda velocidade ao mesmo tempo —, de modo que concordar é literalmente a forma mais rápida de viajar, e revezar chega a ser duas vezes mais lento. O problema é que os dois alvos raramente estão na mesma direção. Cada empurrão é um voto sobre os dois ao mesmo tempo, e duas pessoas votando em tarefas diferentes mandam o corpo para um ponto onde não está nenhum dos alvos.
🎯 Como jogar
Em dois jogadores, P1 aperta A e D e move o corpo para a esquerda e para a direita; P2 aperta as setas para cima e para baixo e o move na vertical. Não existe botão de ação em lugar nenhum — uma direção é o jogo inteiro. Alcance o alvo que leva o seu número antes que o anel se esvazie e ele conta para a sua metade da onda; se um expirar, você perde uma das três vidas, embora concluir uma onda devolva uma. Nada corre enquanto READY não some: esse segundo e meio é um tempo de graça para descobrir para que lado as suas duas teclas movem o corpo. O relógio de cada alvo é calculado a partir do tempo que uma dupla se movendo perfeitamente levaria: generoso no começo e mais apertado a cada onda. Portanto a pergunta nunca é se vocês conseguem chegar a um alvo, e sim se conseguem chegar aos dois antes que algum anel se esvazie — e isso é decidido por onde eles estão. Dois alvos na mesma direção são uma viagem só. Dois em lados opostos são uma decisão, porque aquele que vocês atenderem em segundo continua queimando enquanto isso. As ondas mais adiantadas os colocam de propósito em cantos opostos com frequência cada vez maior. O modo solo elimina a divisão por completo: uma pessoa conduz os dois eixos no WASD ou nas setas, com as mesmas ondas e os mesmos relógios.
💡 Dicas e estratégia
- ▸Diga o nome do alvo, não a direção. «Canto superior esquerdo» diz ao seu parceiro para que lado empurrar e por quê; «esquerda» entrega metade de um plano, e ele vai gastar o eixo dele na tarefa errada.
- ▸Soltar não é ceder. O corpo só chega a algum lugar quando os dois eixos trabalham, então um parceiro que simplesmente para de empurrar torna o alvo inalcançável, a não ser que ele esteja exatamente na sua altura — medido em posições aleatórias, isso acontece cerca de uma vez em dez. Se você vai desistir do seu alvo, conduza o do seu parceiro.
- ▸Decidam a ordem em voz alta e cedo. Assim que a margem aperta, qual alvo vocês pegam primeiro determina se levam os dois — a partir das ondas intermediárias, essa é a decisão inteira em mais da metade das posições.
- ▸Quando os dois alvos estão em lados opostos e os dois relógios estão curtos, escolham qual vão perder e parem de alimentá-lo. Uma dupla que discute dois segundos perde os dois; uma dupla que cede um leva o outro com folga.
- ▸Quem estiver mais atrasado nos seus quatro deve ganhar as decisões ambíguas. A onda só acaba quando os dois tiverem quatro, então um sétimo âmbar não vale nada enquanto o azul-celeste está em dois.
- ▸Peguem a diagonal mesmo quando ela não é a linha direta. Os dois eixos juntos cobrem mais terreno por segundo do que qualquer um sozinho, então uma rota que mantém os dois empurrando costuma vencer a que parece mais curta na tela.
- ▸Jogar sozinho é outro trabalho, não uma versão fácil do mesmo. Você tem os dois eixos, então não há nada a combinar — treine ali para aprender os relógios e depois entregue um eixo.
🛠 Nota dos desenvolvedores
Duas versões disto foram construídas e medidas antes da que você está jogando, e as duas morreram por números, não por opinião. Na primeira a dupla fugia de um perseguidor. Aquilo provou que a divisão sustentava o jogo — uma dupla que se movia junta sobrevivia a todas as partidas e uma que revezava morria em dois segundos —, mas era um teste de reflexo, não de cooperação: se os dois jogadores queriam coisas diferentes não mudava absolutamente nada, porque duas pessoas fugindo do mesmo monstro sempre querem a mesma direção. A segunda fazia com que perseguissem algo que fugia, o que trouxe o desacordo de volta mas colocou o design inteiro dentro de uma IA de fuga, e toda versão dessa IA era ruim o bastante para ser encurralada por um jogador usando um eixo só. O que sobreviveu não precisa de IA alguma, porque a divisão é na verdade uma afirmação sobre distância: dois eixos ao mesmo tempo percorrem em linha reta aquilo que um eixo sozinho precisa contornar, até o dobro do caminho. A última coisa descoberta foi a falha de que o jogo realmente trata — dois jogadores puxando cada um para o seu alvo não vão devagar, vão para outro lugar.
❓ Perguntas frequentes
Dá para jogar Yoke sozinho?
Dá, e o solo é o modo padrão. Uma pessoa conduz os dois eixos com WASD ou as setas, com as mesmas ondas e os mesmos relógios. É um bom jeito de aprender quanto tempo um anel realmente dá, mas o jogo que ele foi feito para ser precisa de uma segunda pessoa: o assunto inteiro é o que acontece quando as duas metades de um mesmo corpo querem coisas diferentes.
Nós dois estamos empurrando, mas o corpo não vai para lugar nenhum útil. O que estamos errando?
Quase certamente cada um está conduzindo até o próprio alvo. Como um controla esquerda e direita e o outro cima e baixo, fazer isso leva o corpo ao ponto que junta a coluna do seu alvo com a linha do alvo do seu parceiro — um lugar onde não está nenhum dos dois. Parece movimento e não credita nada. Escolham um alvo, conduzam juntos e depois troquem.
Podemos jogar em dois num único celular?
Podem. A tela se divide ao meio e cada jogador ganha um direcional sob o polegar na sua própria metade, e como nenhum dos dois tem botão de ação, cada direcional fica preso ao eixo do seu dono — o da esquerda só desliza na horizontal e o da direita só na vertical. O campo é quadrado, então é o mesmo jogo na vertical ou na horizontal.
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O guia cooperativo completo de Yoke, escrito por quem programou o jogo: por que concordar é literalmente a forma mais rápida de viajar, em que ponto exato o corpo termina quando cada um puxa para o seu lado, por que soltar as teclas é a única coisa que não é ceder, o que o anel da contagem regressiva realmente mostra e por que a ordem em que vocês pegam os dois alvos decide mais da metade da partida.
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