Vector에는 동사가 하나뿐입니다. 속도를 한 칸만큼 밀어 주는 것이죠. 나머지는 모두 산수로 따라옵니다. 차가 선을 긋고, 코너가 다가오고, 당신은 지난 세 턴을 그 코너에 대비하며 썼거나 아니면 벽으로 들어가는 빨간 선을 그은 것입니다. 이 종이 위에는 무작위가 어디에도 없으므로 경주 전체가 판에서 계산 가능하고, 이기는 사람은 실제로 그 계산을 하는 사람입니다. 이 가이드는 게임 자체의 밸런스 측정값으로 지었습니다. Hard의 CPU를 움직이는 바로 그 완전 탐색 계산입니다.
속도를 쌓기 전에 제동 삼각형을 세세요
가속은 모든 방향으로 턴마다 한 칸이고 브레이크 페달은 없습니다. 감속에는 가속에 들었던 만큼의 턴이 정확히 그대로 듭니다. 속도 5로 달리는 차가 멈추려면 최대로 감속해도 다섯 턴이 필요하고, 그 사이에도 4+3+2+1 = 10칸을 갑니다. 밀기가 이동보다 먼저 적용되므로 마지막 턴의 이동이 0이 되는 것이죠. 이 작은 숫자 삼각형이 게임에서 가장 중요한 물건입니다. 어느 직선에서든 속도를 한 칸 더 얹기 전에 앞의 벽까지 몇 칸인지 세어 비교하세요. 벽이 삼각형보다 가까우면 당신은 빠른 것이 아니라 이미 충돌하고 있는 것이고, 게임이 아직 그 선을 긋지 않았을 뿐입니다. 저희 완전 탐색 주행 봇이 이 트랙에서 낸 최적 랩은 20턴이고, 그것을 최적으로 만드는 것은 거의 전부 안전하게 느껴지는 시점보다 한 턴 늦게 제동하는 데 있습니다. 절대 더 이르게가 아닙니다.
대각선은 거의 공짜입니다 — 코너마다 두 축을 다 쓰세요
속도는 서로 독립된 두 축에 살고, 속도 상한도 축마다 따로 걸립니다. 그러니까 코너는 멈춰 서서 방향을 바꾸는 곳이 아니라, 한 축이 자기 속도를 다른 축에 넘겨 주는 곳입니다. 고전적인 Racetrack 주행선은 코너 앞에서 바깥으로 크게 벌린 뒤, 새 축이 속도를 쌓는 동안 예전 축의 속도를 한 번에 한 칸씩 흘려보내고, 나오는 길에 정점을 스치며 두 축 모두에 속도를 안고 빠져나갑니다. 반듯하게 진입해서 멈추고 0에서 다시 쌓는 차는 쓸고 지나가는 차에게 코너마다 세 턴이나 네 턴을 잃습니다. 그리고 한 랩에는 코너가 네 개 있고, 체크포인트 띠 세 개(오른쪽, 아래쪽, 왼쪽 순서)가 모두가 그 코너들을 실제로 다 돌게 만듭니다.
충돌은 벌이 아니라 값입니다
트랙을 벗어나면 있던 자리에 멈추고 속도가 0이 되며 그 턴을 씁니다. 그 이상은 없습니다. 파괴도, 부활도, 페널티 랩도 없습니다. 진짜 비용은 관성 그 자체입니다. 속도 한 칸마다 쌓는 데 한 턴이 들었고 다시 쌓는 데 또 한 턴이 드니, 속도 4에서의 충돌은 대략 여덟 턴짜리 실수입니다. 그런데 이것을 거꾸로 읽으면 도구가 됩니다. 코너를 정말로 잘못 읽었다면 지금 느린 속도로 일부러 충돌해 멈추는 것이, 두 턴 뒤 빠른 속도에서 실패할 영웅적인 만회보다 대체로 더 쌉니다. 강한 플레이어는 충돌 규칙을 수수료가 붙은 주차 브레이크처럼 다룹니다. 보기 흉하지만 때로는 옳은 수죠. 반대로 한 번도 발을 떼지 않는 액셀 고정 봇은 시뮬레이션한 대국의 100%에서 충돌로 탈락했습니다.
부드러운 방해: 상대가 필요한 칸에 주차하기
상대 차를 지나갈 수는 있지만 그 칸에서 수를 끝낼 수는 없고, 두 차가 번갈아 두기 때문에 그 규칙은 조용히 무기가 됩니다. 모든 코너에는 좋은 진입선이 반드시 밟고 싶어 하는 칸이 하나나 둘 있고, 보통은 정점 바로 앞의 넓은 제동 칸들입니다. 알맞은 순간에 그중 하나에 앉아 있으면 그 코너를 지나는 상대의 모든 선이 밀기 한 번만큼 나빠집니다. 벽이 아니라 세금인 셈이죠. 여기서 반 턴, 저기서 반 턴이고, Vector의 승부는 그 반 턴들이 정합니다.
상대 차가 아니라 시계와 경주하세요
한 판은 선공을 뒤바꾼 레이스 두 번이고, 채점은 당신의 턴 수 합계입니다. 그리고 그 구조는 장식이 아니라 측정입니다. 레이스를 한 번만 치르면 먼저 움직이는 것이 고전적인 공정 종료 규칙을 써도 63~74%의 값어치가 있었고 어떤 점수 보정으로도 지워지지 않았으므로, 이 판은 반 턴의 이점을 양쪽에 정확히 한 번씩 주고 시계를 더합니다(바꾼 뒤 미러 대국은 48~50%로 측정됩니다). 여기서 두 가지가 따라옵니다. 첫째, 첫 레이스를 두어 턴 차로 졌다고 아직 잃은 것은 없습니다. 침착하게 깨끗한 코너를 도세요. 무너지는 것이 뒤진 것보다 비쌉니다. 둘째, 두 차 모두 매 레이스를 끝까지 완주합니다. 상대가 결승선을 넘은 뒤에도 당신의 시간은 계속 세어지고, 포기한 차는 60턴 상한을 기록합니다. 그리고 결승선은 빠르게 넘으세요. 합계가 같으면 결승선을 넘어간 거리의 합으로 승부가 갈리므로, 깃발에서의 관성은 말 그대로 값어치가 있습니다.
CPU 난이도 공략
세 난이도 모두 당신이 보는 것과 똑같은 후보 원 아홉 개 중에서 고릅니다. Easy는 트랙을 따라 진척만 쫓는 탐욕적 주행 봇이고 20%의 확률로 수를 흘립니다. 코너는 정직하게 돌지만 너무 조심스럽게 도니, 더 늦게 제동하고 두 축으로 코너를 쓸며 이기면 됩니다. Normal과 Hard는 완주까지 남은 턴 수를 담은 정확한 표(위치와 속도 상태 226,512개 전부를 거꾸로 너비 우선 탐색한 결과)로 플레이하며 각각 15%와 5%로 흘립니다. 코너링으로 이들을 앞서기는 어려우니 당신의 승리는 그들이 흘린 수에서 나옵니다. Hard가 한 수를 흘리면 실제 관성을 잃고, 그때 당신의 깨끗한 한 랩이 갑자기 충분해집니다. Hard는 흘리지 않으면 진짜 최적값인 20턴에 한 바퀴를 돕니다. 언제든 흘릴 수는 있습니다. 흠 없는 기계는 상대가 아니라 벽이니까요. 하지만 운을 두 번 기다리지는 마세요. 첫 레이스를 깨끗하게 벌어 두고, 그 한 번의 실수가 결정적이 되게 만드세요.
Vector는 저희 레이싱 오리지널 중 세 번째이고 유일한 턴제입니다. 같은 트랙 감각을 실제 속도로 맛보고 싶다면 Drift Duel 가이드가 제동으로서의 조향을 다루고, Wake 가이드가 슬립스트림 타이밍을 다룹니다. 세 게임 모두 무료이고 브라우저에서 같은 키보드로 즐길 수 있습니다. Vector의 모든 수는 한 번의 탭이므로 폰 하나로도 됩니다.
