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Detour

ORIGINAL

Uno corre. El otro levanta los muros. Y luego cambiáis.

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🎮 1 jugador (vs CPU)

Run: ← ↑ ↓ → · Build: WASD + Space · roles swap each leg

👥 2 jugadores (un teclado)

Runner: ← ↑ ↓ → · Architect: WASD + Space (or tap the grid)

En el juego: P pausa · M sonido · R reiniciar · Esc menú · elige la dificultad en la pantalla de título.

Gratis · Sin descargas · Sin cuenta · Un juego original hecho por TwozyGames.

🎮 Sobre este juego

Detour es el juego asimétrico de la colección de TwozyGames: los dos no estáis jugando al mismo juego en absoluto. Uno es un corredor en una rejilla de trece por trece que tiene que recoger tres marcas lo más rápido posible. El otro no puede tocar al corredor y tiene exactamente un verbo: colocar un muro en la rejilla, más o menos una vez por segundo. Después cambiáis, corréis el mismo trazado y quien haya sido más rápido se lleva la ronda. Ese cambio es todo el diseño. La mayoría de los juegos asimétricos se pasan la vida siendo equilibrados, porque un bando siempre es un poco más fuerte que el otro; aquí los bandos se miden el uno contra el otro en el mismo recorrido y con las mismas dos personas, así que un desequilibrio se cancela en lugar de tener que ajustarse. Hay una regla que el arquitecto no puede romper: puedes costarle tiempo al corredor, nunca encerrarlo. Intenta cerrar la última ruta y el juego rechaza el muro y te dice por qué.

🎯 Cómo jugar

El corredor se mueve con las flechas y solo tiene que tocar las tres marcas; un cronómetro corre desde el primer fotograma y ese número es toda la puntuación. El arquitecto mueve un cursor con WASD y pulsa Espacio para colocar un muro — o simplemente toca la casilla en una pantalla táctil, que es lo mismo. Una barra en la esquina muestra el tiempo de espera, aproximadamente un muro por cada tres pasos que da el corredor, así que estás eligiendo dónde va el siguiente muro mientras el corredor todavía está atravesando el anterior. Los muros no pueden colocarse en la casilla del propio corredor, sobre una marca que aún no haya recogido, ni en ningún sitio que dejara una marca inalcanzable — esto último se comprueba de verdad, en cada intento, y un muro rechazado no te cuesta el tiempo de espera. Cuando termina la primera manga, el trazado vuelve exactamente a las mismas marcas y la misma salida, los papeles se invierten y al segundo corredor se le muestra el tiempo que tiene que batir. El primero en ganar dos rondas gana. En solitario juegas ambos papeles por turnos contra una CPU que nunca hace trampas con la velocidad: la CPU corredora se mueve exactamente al mismo ritmo que tú, y la CPU arquitecta obedece el mismo tiempo de espera. La dificultad solo cambia lo bien que elige.

💡 Consejos y estrategia

  • Como arquitecto, los muros solo rentan si caen en la ruta que el corredor está tomando de verdad. Un muro soltado en un sitio plausible le cuesta a un buen corredor casi nada — lo medimos en torno al uno por ciento — mientras que los muros colocados en su ruta actual cuestan casi el cuarenta.
  • No apuntes al corredor. Apunta al pasillo al que está a punto de comprometerse. Para cuando aparece un muro delante de sus narices, ya está girando; el muro que duele es el que está dos o tres casillas por delante de donde mira.
  • Las tres marcas se recogen en el orden que el corredor quiera, así que piensa cuál buscará a continuación y encarece la ruta barata hasta ella. Forzar una replanificación vale más que añadir dos casillas a un recorrido.
  • Como corredor, trata la barra de espera como tu reloj. Tienes unos tres pasos entre muros, así que en el momento en que la barra se llene deberías estar ya en un sitio donde el siguiente muro no pueda hacerte mucho daño: una casilla abierta con dos salidas, no un pasillo.
  • Los corredores pierden la mayor parte de su tiempo desandando camino, no por los muros. Recoge las marcas en un orden que forme un bucle en vez de tres viajes y ganarás a un jugador más rápido que persiga la marca más cercana en cada momento.
  • Recuerda que la segunda manga se corre sobre el trazado idéntico, así que presta atención mientras eres el arquitecto: estás aprendiendo el mapa que vas a tener que correr.
  • Si vas por detrás en tiempo en la manga dos, la línea agresiva suele ser la correcta: el trazado es el mismo, así que ya sabes más o menos dónde están las marcas, y una ruta que has visto una vez sale más barata de correr que de redescubrir.

🛠 Nota de los desarrolladores

Esto empezó como un cazador con un cono de visión persiguiendo a alguien invisible fuera de él, y ese concepto es imposible en una pantalla compartida: los dos jugadores miran el mismo monitor, así que nada de lo que sepa cualquiera de los dos puede ocultarse al otro. Beam ya había respondido a esto una vez: en un juego asimétrico en un solo dispositivo, la asimetría tiene que ser de capacidad, no de conocimiento. Así que el arquitecto no es alguien que sepa más que el corredor, sino alguien que puede hacer algo que el corredor no puede, y a plena vista. El resto fue ajuste por medición. Un corredor BFS jugó contra un constructor de muros cuatrocientas veces por configuración: los muros soltados sin cuidado ralentizaron al corredor en un factor de 1,01, es decir, en nada, y los muros sobre su ruta en vivo en 1,39. Colocar un muro justo delante del corredor cada dos pasos dio 2,5 y dejaba al corredor indefenso, así que el tiempo de espera final se sitúa en torno a tres pasos del corredor. La cifra de 1,01 es la que justifica que el papel exista: si los muros descuidados no cuestan nada, entonces todo lo que consigue el arquitecto es habilidad y no la mecánica haciéndolo por él.

❓ Preguntas frecuentes

¿Es justo Detour si un jugador es mucho mejor que el otro?

Más que la mayoría de los juegos asimétricos, porque los dos jugáis ambos papeles en el mismo recorrido. La ronda se puntúa comparando tu carrera con la suya sobre un trazado idéntico, así que el hecho de que un jugador fuerte sea fuerte en un papel no decide nada por sí solo: tiene que ser mejor en ese papel de lo que tú eres en el mismo papel. También significa que el juego nunca necesitó que los dos papeles fueran igual de poderosos, que es el problema que la mayoría de los diseños asimétricos se pasan la vida gestionando.

¿Puede el arquitecto atrapar al corredor por completo?

No, y se comprueba de verdad en lugar de aproximarse. Cada colocación de muro ejecuta una búsqueda de alcanzabilidad desde el corredor hasta todas las marcas que aún necesita, y si el muro dejara alguna inalcanzable se rechaza, la casilla parpadea en rojo y se te explica por qué. En nuestras tiradas medidas la regla salta unas dos veces por manga, así que es una restricción real con la que te vas a topar, no una salvaguarda teórica.

¿Hace trampas la CPU?

Con la velocidad no. La CPU corredora se mueve exactamente al mismo ritmo que tú y la CPU arquitecta espera exactamente el mismo tiempo de recarga. La dificultad solo cambia la calidad de las decisiones: como arquitecta, en Fácil suelta muros en cualquier parte de la rejilla, en Normal los pone en algún punto de tu ruta más corta a la marca más cercana, y en Difícil los pone en las tres primeras casillas de esa ruta. Como corredora, en Difícil y Normal siempre va a por la marca más cercana, mientras que en Fácil de vez en cuando se desvía hacia otra.

¿Las dos mangas usan el mismo laberinto?

Sí, y eso es lo que hace que la comparación signifique algo. Ambas mangas de una ronda arrancan desde la misma esquina con las marcas en los mismos tres sitios; la única diferencia entre las dos carreras es dónde eligió poner sus muros cada arquitecto. También significa que el arquitecto está explorando: estás mirando el trazado que vas a tener que correr tú mismo.

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