Detour
ORIGINALएक दौड़ता है। दूसरा दीवारें बनाता है। फिर आप जगह बदल लेते हैं।
🎮 1 खिलाड़ी (vs CPU)
Run: ← ↑ ↓ → · Build: WASD + Space · roles swap each leg
👥 2 खिलाड़ी (एक कीबोर्ड)
Runner: ← ↑ ↓ → · Architect: WASD + Space (or tap the grid)
गेम में: P पॉज़ · M साउंड · R रीस्टार्ट · Esc मेनू · कठिनाई टाइटल स्क्रीन पर चुनें।
मुफ़्त · बिना डाउनलोड · बिना अकाउंट · TwozyGames का बनाया ओरिजिनल गेम।
🎮 इस गेम के बारे में
Detour, TwozyGames श्रृंखला का असममित खेल है: आप दोनों बिलकुल एक ही खेल नहीं खेल रहे। एक तेरह गुणा तेरह की ग्रिड पर दौड़ने वाला है जिसे तीन निशान जितनी जल्दी हो सके इकट्ठे करने हैं। दूसरा दौड़ने वाले को छू तक नहीं सकता और उसके पास ठीक एक क्रिया है — ग्रिड पर एक दीवार रख देना, लगभग हर सेकंड में एक बार। फिर आप जगह बदलते हैं, वही एकदम एक जैसा नक़्शा दौड़ते हैं, और जो तेज़ रहा वह राउंड ले जाता है। वही अदला-बदली पूरा डिज़ाइन है। ज़्यादातर असममित खेल ज़िंदगी भर संतुलित किए जाते रहते हैं, क्योंकि एक पक्ष हमेशा दूसरे से थोड़ा मज़बूत होता है; यहाँ दोनों पक्षों को एक ही रास्ते पर उन्हीं दो लोगों के ज़रिए एक-दूसरे के मुक़ाबले नापा जाता है, इसलिए असंतुलन को हटाना नहीं पड़ता, वह ख़ुद कट जाता है। एक नियम है जिसे वास्तुकार तोड़ नहीं सकता: आप दौड़ने वाले का समय ले सकते हैं, उसे बंद नहीं कर सकते। आख़िरी रास्ता बंद करने की कोशिश कीजिए और खेल उस दीवार को मना कर देगा और कारण भी बता देगा।
🎯 कैसे खेलें
दौड़ने वाला तीर कुंजियों से चलता है और उसे बस तीनों निशान छूने हैं; पहले फ़्रेम से टाइमर चलता है और वही संख्या पूरा स्कोर है। वास्तुकार WASD से कर्सर हिलाता है और दीवार रखने के लिए SPACE दबाता है — या टचस्क्रीन पर बस उस ख़ाने को टैप कर देता है, बात एक ही है। कोने की एक पट्टी प्रतीक्षा-अवधि दिखाती है, मोटे तौर पर दौड़ने वाले के हर तीन क़दम पर एक दीवार, यानी आप अगली दीवार की जगह तब चुन रहे होते हैं जब दौड़ने वाला अब भी पिछली से गुज़र रहा है। दीवारें दौड़ने वाले के अपने ख़ाने पर, उसके अब तक न उठाए निशान पर, या ऐसी किसी जगह नहीं रखी जा सकतीं जहाँ से कोई निशान अगम्य हो जाए — यह आख़िरी शर्त हर कोशिश पर सचमुच जाँची जाती है, और मना की गई दीवार से प्रतीक्षा-अवधि नहीं जाती। पहला चरण ख़त्म होने पर नक़्शा ठीक उन्हीं निशानों और उसी शुरुआत पर लौट आता है, भूमिकाएँ बदल जाती हैं, और दूसरे धावक को वह समय दिखा दिया जाता है जिसे उसे हराना है। दो राउंड पहले जीतने वाला मैच जीतता है। अकेले खेलने पर आप दोनों भूमिकाएँ बारी-बारी ऐसे CPU के ख़िलाफ़ निभाते हैं जो गति में कभी बेईमानी नहीं करता: CPU धावक ठीक आपकी ही रफ़्तार से चलता है, और CPU वास्तुकार वही प्रतीक्षा-अवधि मानता है। कठिनाई सिर्फ़ यह बदलती है कि वह कितना अच्छा चुनता है।
💡 टिप्स और रणनीति
- ▸वास्तुकार के रूप में, दीवारें तभी वसूल होती हैं जब वे उसी रास्ते पर गिरें जिस पर धावक सचमुच जा रहा है। किसी ठीक-सी जगह गिराई दीवार अच्छे धावक को लगभग कुछ नहीं पड़ती — हमने इसे क़रीब एक प्रतिशत नापा — जबकि उसके मौजूदा रास्ते पर रखी दीवारें लगभग चालीस पड़ती हैं।
- ▸धावक पर निशाना मत लगाइए। उस गलियारे पर लगाइए जिसमें वह अभी घुसने वाला है। जब तक किसी की नाक के सामने दीवार आती है, वह पहले ही मुड़ चुका होता है; चोट वही दीवार देती है जो उसकी नज़र से दो-तीन ख़ाने आगे हो।
- ▸तीनों निशान धावक जिस क्रम में चाहे उठाता है, इसलिए सोचिए कि वह अगला कौन-सा लेगा और वहाँ तक का सस्ता रास्ता महँगा कर दीजिए। योजना दोबारा बनवाना, किसी चाल में दो ख़ाने जोड़ने से ज़्यादा क़ीमती है।
- ▸धावक के रूप में प्रतीक्षा-पट्टी को अपनी घड़ी मानिए। दो दीवारों के बीच आपको क़रीब तीन क़दम मिलते हैं, इसलिए जिस पल पट्टी भरे, आपको पहले ही ऐसी जगह होना चाहिए जहाँ अगली दीवार आसानी से चोट न पहुँचा सके — गलियारा नहीं, दो निकास वाला खुला ख़ाना।
- ▸धावक अपना ज़्यादातर समय दीवारों से नहीं, वापस लौटने में गँवाते हैं। निशान ऐसे क्रम में उठाइए कि तीन चक्कर के बजाय एक फेरा बने, और आप उस तेज़ खिलाड़ी को हरा देंगे जो हर बार सबसे नज़दीकी निशान के पीछे भागता है।
- ▸याद रखिए कि दूसरा चरण बिलकुल उसी नक़्शे पर दौड़ा जाता है, तो वास्तुकार रहते हुए ध्यान दीजिए: आप वही नक़्शा सीख रहे हैं जिसे थोड़ी देर में ख़ुद दौड़ना है।
- ▸अगर दूसरे चरण में आप समय से पीछे हैं, तो आमतौर पर आक्रामक रेखा ही सही होती है: नक़्शा वही है, इसलिए आपको मोटे तौर पर पता है कि निशान कहाँ हैं, और एक बार देखा हुआ रास्ता दोबारा खोजने से सस्ता पड़ता है।
🛠 डेवलपर्स की ओर से
इसकी शुरुआत ऐसे शिकारी से हुई थी जिसके पास दृष्टि-शंकु हो और वह उसके बाहर अदृश्य किसी का पीछा करे, और साझा स्क्रीन पर यह अवधारणा असंभव है: दोनों खिलाड़ी एक ही डिस्प्ले देख रहे हैं, इसलिए जो एक जानता है उसमें से कुछ भी दूसरे से छिपाया नहीं जा सकता। Beam पहले ही इसका जवाब दे चुका था — एक ही डिवाइस पर खेले जाने वाले असममित खेल में असमानता क्षमता की होनी चाहिए, ज्ञान की नहीं। इसलिए वास्तुकार वह नहीं है जो धावक से ज़्यादा जानता हो, बल्कि वह है जो सबके सामने वह कर सकता है जो धावक नहीं कर सकता। बाक़ी सब माप से तय हुआ। एक BFS धावक को दीवार बनाने वाले के ख़िलाफ़ हर विन्यास पर चार सौ बार खिलाया गया: लापरवाही से गिराई गई दीवारों ने धावक को 1.01 गुना धीमा किया, यानी बिलकुल नहीं, और उसके जीवित रास्ते पर रखी दीवारों ने 1.39 गुना। हर दो क़दम पर धावक के ठीक सामने दीवार रखने पर 2.5 आया और धावक असहाय हो गया, इसलिए जारी की गई प्रतीक्षा-अवधि धावक के लगभग तीन क़दम पर बैठती है। इस भूमिका के अस्तित्व को जो आँकड़ा सही ठहराता है वह 1.01 है: अगर लापरवाह दीवारें कुछ नहीं पड़तीं, तो वास्तुकार जो कुछ हासिल करता है वह कौशल है, यांत्रिकी उसकी जगह काम नहीं कर रही।
❓ अक्सर पूछे जाने वाले सवाल
अगर एक खिलाड़ी दूसरे से कहीं बेहतर हो तो क्या Detour निष्पक्ष है?
ज़्यादातर असममित खेलों से ज़्यादा, क्योंकि आप दोनों एक ही रास्ते पर दोनों भूमिकाएँ निभाते हैं। राउंड का अंक एक जैसे नक़्शे पर आपकी दौड़ और उनकी दौड़ की तुलना से निकलता है, इसलिए मज़बूत खिलाड़ी का एक भूमिका में मज़बूत होना अपने आप कुछ तय नहीं करता — उन्हें उसी भूमिका में आपसे बेहतर होना पड़ेगा। इसका यह भी मतलब है कि खेल को कभी दोनों भूमिकाओं के बराबर ताक़तवर होने की ज़रूरत ही नहीं पड़ी, और यही वह समस्या है जिसे ज़्यादातर असममित डिज़ाइन ज़िंदगी भर सँभालते रहते हैं।
क्या वास्तुकार धावक को पूरी तरह फँसा सकता है?
नहीं, और यह अनुमान से नहीं, ठीक से जाँचा जाता है। हर दीवार रखने पर धावक से उन सभी निशानों तक पहुँच की खोज चलती है जो उसे अभी चाहिए, और अगर वह दीवार किसी को अगम्य बना देती है तो उसे मना कर दिया जाता है, ख़ाना लाल चमकता है, और कारण बता दिया जाता है। हमारी नापी गई दौड़ों में यह नियम हर चरण में क़रीब दो बार चलता है, इसलिए यह कोई सैद्धांतिक सुरक्षा नहीं बल्कि असली अड़चन है जिससे आपका सामना होगा।
क्या CPU बेईमानी करता है?
गति में नहीं। CPU धावक ठीक आपकी ही रफ़्तार से चलता है और CPU वास्तुकार ठीक वही प्रतीक्षा-अवधि पूरी करता है। कठिनाई सिर्फ़ फ़ैसलों की गुणवत्ता बदलती है: वास्तुकार के रूप में, Easy ग्रिड में कहीं भी दीवार गिरा देता है, Normal उसे सबसे नज़दीकी निशान तक आपके सबसे छोटे रास्ते पर कहीं रखता है, और Hard उसी रास्ते के पहले तीन ख़ानों में रखता है। धावक के रूप में, Hard और Normal हमेशा सबसे नज़दीकी निशान की ओर जाते हैं, जबकि Easy कभी-कभी किसी और की ओर भटक जाता है।
क्या दोनों चरण एक ही भूलभुलैया इस्तेमाल करते हैं?
हाँ, और इसी से तुलना का कोई अर्थ बनता है। एक राउंड के दोनों चरण उसी कोने से शुरू होते हैं और निशान उन्हीं तीन जगहों पर होते हैं; दोनों दौड़ों में एकमात्र अंतर यह है कि हर वास्तुकार ने अपनी दीवारें कहाँ रखने का फ़ैसला किया। इसका मतलब यह भी है कि वास्तुकार टोह ले रहा है: आप उसी नक़्शे को देख रहे हैं जिसे आपको ख़ुद दौड़ना होगा।
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