Detour हमारी TwozyGames Originals श्रृंखला का असममित खेल है, और इकलौता ऐसा जिसमें दोनों खिलाड़ी एक क्रिया तक साझा नहीं करते। एक तेरह गुणा तेरह की ग्रिड पर घड़ी के ख़िलाफ़ दौड़कर तीन निशान इकट्ठे करता है। दूसरा दौड़ने वाले को छू तक नहीं सकता और सिर्फ़ एक दीवार रख सकता है, लगभग हर सेकंड में एक बार। फिर आप जगह बदलते हैं और वही एक जैसा नक़्शा दौड़ते हैं, और तेज़ समय राउंड ले जाता है। कोड और आँकड़े तय करने वाला सिमुलेशन दोनों हमने लिखे हैं, इसलिए यह गाइड ठीक-ठीक बता सकती है कि एक दीवार की क़ीमत कितनी है — और लोग जो दीवारें रखते हैं उनमें से ज़्यादातर के लिए जवाब है: शून्य।
वह आँकड़ा जिसे आपकी बनाने की शैली बदल देनी चाहिए
खेल के अस्तित्व में आने से पहले हमने पथ-खोजी धावक को दीवार बनाने वाले के ख़िलाफ़ हर विन्यास पर चार सौ बार दौड़ाया। दो नतीजे मायने रखते हैं:
- किसी भी ठीक-सी जगह गिराई गई दीवारें: 1.01×। यह छोटा असर नहीं, यह कोई असर नहीं है। अच्छा धावक अपनी रेखा से बाहर की दीवार को नापने लायक़ समय गँवाए बिना घुमाकर पार कर लेता है।
- धावक जिस रास्ते पर सचमुच जा रहा है, वहाँ गिराई गई दीवारें: 1.39×। लगभग चालीस प्रतिशत धीमा।
वास्तुकार की भूमिका का लगभग पूरा मूल्य इन दो आँकड़ों के बीच की दूरी में है, और लगभग हर नया खिलाड़ी अपना पहला चरण उसकी ग़लत तरफ़ बिताता है — किसी समझदार दिखने वाली जगह बाड़ लगाता है, धावक को इत्मीनान से बगल से गुज़रते देखता है, और नतीजा निकालता है कि यह भूमिका कमज़ोर है। यह कमज़ोर नहीं है। यह सटीक है।
हमने उस 1.01 को हटाने के बजाय बनाए रखा, क्योंकि वही इस भूमिका के होने का तर्क है। अगर लापरवाह दीवारें सचमुच समय ले लेतीं, तो वास्तुकार को नतीजे खेल से नहीं यांत्रिकी से मिल रहे होते। चूँकि वे कुछ नहीं लेतीं, इसलिए वास्तुकार के रूप में आप जो कुछ हासिल करते हैं वह आपका अपना है।
दीवार कहाँ जाती है
धावक के ऊपर नहीं। जब तक किसी के ठीक सामने दीवार आती है, वह पहले ही बगल की जगह की ओर मुड़ चुका होता है — आपने अपनी प्रतीक्षा-अवधि ख़र्च करके उसे लगभग एक क़दम गँवाया है। चोट देने वाली दीवार वह है जो धावक की नज़र से दो-तीन ख़ाने आगे हो, उस गलियारे पर जिसमें वह पहले ही उतर चुका है।
इससे भी बेहतर: वह किस ख़ाने पर है, यह नहीं, बल्कि वह किस निशान की ओर जा रहा है, यह सोचिए। धावक एक लक्ष्य चुनता है और उसकी ओर चलता है, इसलिए महँगा काम यह है कि उस लक्ष्य तक का सस्ता रास्ता सस्ता रहना बंद कर दे। योजना दोबारा बनवाइए और कई सेकंड ख़रीदिए; चाल में दो ख़ाने जोड़िए और आधा सेकंड ख़रीदिए।
मोड़ों पर यह सबसे ज़्यादा वसूल होता है। जहाँ दो गलियारे मिलते हैं वहाँ रखी दीवार उस रास्ते से विकल्प छीनती है जो अभी चुना ही नहीं गया, और वह पहले से चुने रास्ते को रोकने से ज़्यादा क़ीमती है।
आप उसे बंद नहीं कर सकते, और यह आपको पता चल जाएगा
वास्तुकार को ठीक एक नियम मानना है: आप धावक का समय ले सकते हैं, उसे बाहर बंद नहीं कर सकते। जब भी आप दीवार रखते हैं, खेल धावक से उन सभी निशानों तक पहुँच की खोज चलाता है जो उसे अभी चाहिए। अगर आपकी दीवार किसी को अगम्य बना देती है तो वह मना कर दी जाती है, ख़ाना लाल चमकता है, और कारण बता दिया जाता है।
यह कोई दुर्लभ सैद्धांतिक सुरक्षा नहीं है। नापी गई दौड़ों में यह हर चरण में क़रीब दो बार चलता है, यानी अच्छा होने पर आप जानबूझकर इससे टकराएँगे — सबसे मज़बूत दीवारें वही हैं जो अवैध होने के सबसे नज़दीक हों। एक काम की बात: मना की गई दीवार आपकी प्रतीक्षा-अवधि नहीं खाती, इसलिए नियम की सीमा टटोलना मुफ़्त है। अगर लगता है कि कोई ख़ाना आख़िरी रास्ता हो सकता है, तो आज़मा लीजिए। या तो चल जाएगा, या आप कुछ सीखेंगे और कुछ नहीं गँवाएँगे।
दौड़ते हुए: कोने की घड़ी भी आपकी है
धावक निशानों को देखते हुए प्रतीक्षा-पट्टी को अनदेखा करते हैं, और यह ग़लती है — वह पट्टी ठीक-ठीक बताती है कि अगली दीवार कब आ सकती है। दो दीवारों के बीच आपको क़रीब तीन क़दम मिलते हैं। उन्हें इस्तेमाल कीजिए: जिस पल पट्टी भरे, आपको ऐसी जगह होना चाहिए जहाँ दीवार बहुत नुक़सान न कर सके — यानी गलियारे के बीच नहीं, दो निकास वाला खुला ख़ाना।
पर बड़ा फ़ायदा मार्ग-नियोजन में है। धावक का ज़्यादातर गँवाया समय दीवारों से टकराने में नहीं, वापस लौटने में जाता है। तीनों निशान किसी भी क्रम में उठाए जा सकते हैं, इसलिए तीन अलग-अलग आने-जाने के बजाय एक फेरा बनाइए। जो खिलाड़ी हमेशा उस समय के सबसे नज़दीकी निशान के पीछे भागता है, वह क्रम चुनने वाले धीमे खिलाड़ी से हार जाएगा — और Hard तथा Normal पर CPU बिलकुल वही 'सबसे नज़दीक पहले' खिलाड़ी है, तो पिछड़ते समय यही वह जोड़ है जिसे भेदना है।
और दूसरे चरण में समय से पीछे हों तो आक्रामक रेखा लीजिए। नक़्शा वही है, तो आपको मोटे तौर पर पता है कि निशान कहाँ हैं; एक बार देखा हुआ रास्ता उस रास्ते से सस्ता पड़ता है जिसे खोजना हो।
CPU असल में क्या करता है
वह गति में बेईमानी नहीं करता। CPU धावक ठीक आपकी रफ़्तार से चलता है और CPU वास्तुकार ठीक वही प्रतीक्षा-अवधि पूरी करता है। सिर्फ़ फ़ैसलों की गुणवत्ता बदलती है:
- वास्तुकार के रूप में — Easy ग्रिड में कहीं भी दीवार गिरा देता है, जिसका ऊपर के आँकड़ों के हिसाब से मतलब है कि वह मुश्किल से खेल रहा है। Normal उसे सबसे नज़दीकी निशान तक आपके सबसे छोटे रास्ते पर कहीं रखता है। Hard उसे उसी रास्ते के पहले तीन ख़ानों में रखता है।
- धावक के रूप में — Normal और Hard हमेशा बचे हुए निशानों में सबसे नज़दीकी की ओर जाते हैं। Easy क़रीब हर चार में से एक बार कोई दूसरा चुन लेता है।
तो प्रतिद्वंद्वी वास्तुकार के रूप में Hard आक्रामक और नज़दीकी है, और इसका जवाब उसकी धारणा तोड़ना है: वह सबसे नज़दीकी निशान तक आपका सबसे छोटा रास्ता दोबारा निकालता है, इसलिए थोड़े लंबे रास्ते से किसी दूसरे निशान की ओर बढ़ जाना उसकी दीवारें वहाँ भेज देता है जहाँ आप जा ही नहीं रहे।
भूमिकाएँ क्यों बदलती हैं
असममित खेल आम तौर पर पूरी ज़िंदगी संतुलित किए जाते रहते हैं, क्योंकि एक पक्ष हमेशा थोड़ा मज़बूत होता है। Detour को इसकी ज़रूरत नहीं। आप दोनों एक ही रास्ते पर दोनों भूमिकाएँ निभाते हैं, और राउंड आपकी दौड़ और उनकी दौड़ की तुलना से तय होता है — तो अगर वास्तुकार वाली कुर्सी मज़बूत भी हो, वह दोनों के लिए मज़बूत है और कट जाती है। इसीलिए प्रारूप एक चरण और हैंडीकैप नहीं, बल्कि एक जैसे नक़्शे पर दो चरण है।
इसका यह भी मतलब है कि वास्तुकार वाला चरण टोह है। आप वही नक़्शा देख रहे हैं जिसे आपको दौड़ना होगा, और बनाते हुए ध्यान दें तो आप दूसरा चरण नक़्शा जानते हुए शुरू करते हैं।
अवधारणा के बारे में एक और बात
Detour की शुरुआत ऐसे शिकारी से हुई थी जिसके पास दृष्टि-शंकु हो और वह उसके बाहर अदृश्य किसी का पीछा करे, और यह विचार साझा स्क्रीन पर चल ही नहीं सकता: दोनों खिलाड़ी एक ही डिस्प्ले देख रहे हैं, इसलिए जो एक जानता है वह दूसरे से छिपाया नहीं जा सकता। Beam पहले ही इससे टकराकर जवाब दे चुका था — एक ही डिवाइस पर खेले जाने वाले असममित खेल में असमानता क्षमता की होनी चाहिए, ज्ञान की नहीं। वास्तुकार धावक से ज़्यादा नहीं जानता। वह सबके सामने वह कर सकता है जो धावक नहीं कर सकता, और यही काफ़ी निकला।
अगर यह रूप पसंद आया, तो हमारी बाक़ी दो-खिलाड़ी श्रृंखला 2-खिलाड़ी चयन में शामिल है, और Tilt जानबूझकर इसका उलटा है — बारी-आधारित, और दोनों खिलाड़ी एक ही कुंजी-सेट साझा करते हैं।
