Detour هي اللعبة غير المتماثلة في مجموعة TwozyGames Originals، والوحيدة التي لا يتشارك فيها اللاعبان حتى فعلًا واحدًا. أحدهما يركض شبكة ثلاثة عشر في ثلاثة عشر جامعًا ثلاث علامات في سباق مع الساعة. والآخر لا يستطيع لمس العدّاء إطلاقًا ولا يملك إلا إسقاط جدار، مرة كل ثانية تقريبًا. ثم تتبادلان وتركضان التخطيط ذاته، ويأخذ الزمنُ الأسرع الجولة. نحن كتبنا الشفرة والمحاكاة التي حدّدت الأرقام، فيستطيع هذا الدليل أن يخبرك بالضبط كم يساوي الجدار — والجواب، بالنسبة لمعظم الجدران التي يضعها الناس، هو: لا شيء.
الرقم الذي ينبغي أن يُغيّر طريقة بنائك
قبل أن توجد اللعبة، أدرنا عدّاءً يستخدم البحث عن المسار ضد بانٍ للجدران، أربعمئة جولة لكل إعداد. نتيجتان تهمّان:
- جدران مُلقاة في أي مكان يبدو معقولًا: 1.01×. هذا ليس أثرًا صغيرًا، بل هو لا أثر. العدّاء الجيد يلتفّ حول جدار ليس على خطّه دون أن يخسر وقتًا يُقاس.
- جدران مُلقاة على المسار الذي يسلكه العدّاء فعلًا: 1.39×. أبطأ بنحو أربعين بالمئة.
تكاد كل قيمة دور المعماري تقع في الفجوة بين هذين الرقمين، ويقضي كل لاعب جديد تقريبًا مرحلته الأولى في الجانب الخاطئ منها: يبني سياجًا في مكان يبدو منطقيًّا، ويشاهد العدّاء يمرّ بجانبه متمهّلًا، فيخلص إلى أن الدور ضعيف. هو ليس ضعيفًا. هو دقيق.
وسبب إبقائنا على الرقم 1.01 بدل ضبطه هو أنه الحجّة على وجود الدور أصلًا. فلو كانت الجدران المستهترة تُكلّف وقتًا حقيقيًّا لكان المعماري يجني نتائج من الميكانيكية لا من اللعب. ولأنها لا تُكلّف شيئًا، فكل ما تُحقّقه كمعماري هو من صنعك.
أين يُوضع الجدار
ليس فوق العدّاء. فحين يظهر جدار أمام أحدهم مباشرة يكون قد انعطف بالفعل إلى الفجوة المجاورة — أنفقتَ زمن انتظارك لتجعله يخسر خطوة تقريبًا. الجدار المؤلم هو الذي يبعد مربّعين أو ثلاثة أمام المكان الذي ينظر إليه العدّاء، على الممر الذي التزم به فعلًا.
والأفضل من ذلك: فكّر في العلامة التي يقصدها لا في المربّع الذي يقف عليه. العدّاء يختار هدفًا ويمشي إليه، فالشيء الغالي الذي يمكنك فعله هو أن تجعل الطريق الرخيص إلى ذلك الهدف يكفّ عن كونه الطريق الرخيص. أجبره على إعادة التخطيط فتشتري ثوانيَ عدّة؛ وأضِف مربّعين إلى مشيته فتشتري نصف ثانية.
الزوايا هي حيث يُثمر هذا أكثر ما يُثمر. فالجدار الموضوع حيث يلتقي ممرّان يسلب خياراتٍ من طريق لم يُختَر بعد، وذلك أثمن من سدّ طريق تمّ اختياره.
لا تستطيع حبسه، وستكتشف ذلك بنفسك
هناك قاعدة واحدة بالضبط على المعماري الالتزام بها: يمكنك أن تُكلّف العدّاء وقتًا، لا أن تُغلق عليه. في كل مرة تضع فيها جدارًا تُشغّل اللعبة بحثًا عن إمكانية الوصول من العدّاء إلى كل علامة ما زال يحتاجها. فإن كان جدارك سيجعل أيًّا منها غير قابلة للوصول رُفض، وومض المربّع بالأحمر، وأُخبرت بالسبب.
وهذه ليست حمايةً نظرية نادرة. في التجارب المقيسة تنطلق نحو مرتين في كل مرحلة، أي إنها قيد ستصطدم به عمدًا حين تتقن اللعبة — فأقوى الجدران هي أقربها إلى أن تكون ممنوعة. تفصيلة مفيدة: الجدار المرفوض لا يستهلك زمن انتظارك، فسبر حدّ القاعدة مجاني. إن ظننت أن مربّعًا ما قد يكون الطريق الأخير فجرّبه. إما أن ينجح وإما أن تتعلّم شيئًا دون أن تخسر شيئًا.
حين تركض: ساعة الزاوية لك أيضًا
يميل العدّاؤون إلى مراقبة العلامات وتجاهل شريط الانتظار، وهذا خطأ: فذلك الشريط يخبرك بالضبط متى يمكن أن يظهر الجدار التالي. لديك نحو ثلاث خطوات بين جدار وآخر. استعملها: لحظة امتلاء الشريط تريد أن تكون حيث لا يستطيع جدارٌ أن يُكلّفك كثيرًا، أي على مربّع مفتوح له مخرجان لا في منتصف ممر.
لكن المكسب الأكبر في رسم المسار. فمعظم ما يخسره العدّاء من وقت لا يذهب في الاصطدام بالجدران بل في الرجوع. تُجمع العلامات الثلاث بأي ترتيب، فخطّط لدورة واحدة بدل ثلاث رحلات ذهاب وإياب. اللاعب الذي يطارد دائمًا أقرب علامة في اللحظة سيخسر أمام لاعب أبطأ اختار ترتيبًا — والحاسوب في Hard وNormal هو تحديدًا لاعب «الأقرب أولًا»، وهذا هو المفصل الذي تستغلّه حين تكون متأخرًا.
وإذا كنت متأخرًا زمنيًّا في المرحلة الثانية فاسلك الخط الجريء. التخطيط متطابق، فأنت تعرف تقريبًا أين العلامات؛ وطريقٌ رأيته أرخص في الركض من طريق عليك اكتشافه.
ماذا يفعل الحاسوب فعلًا
لا يغشّ في السرعة. عدّاء الحاسوب يتحرك بالوتيرة نفسها تمامًا، ومعماريه ينتظر زمن الانتظار نفسه بالضبط. ولا تتغيّر إلا جودة القرار:
- كمعماري — يُلقي Easy جدارًا في أي مكان من الشبكة، وهو ما يعني بحسب الأرقام أعلاه أنه لا يكاد يلعب. ويضع Normal واحدًا في نقطة ما على أقصر طريقك إلى أقرب علامة. ويضعه Hard في أول ثلاثة مربّعات من ذلك الطريق.
- كعدّاء — يقصد Normal وHard دائمًا أقرب علامة متبقّية. أما Easy فيأخذ علامة أخرى نحو مرة من كل أربع.
فمستوى Hard كمعماري خصم عدوانيّ وقريب المدى، والردّ هو كسر افتراضه: فهو يُعيد حساب أقصر طريقك إلى أقرب علامة، ومن ثم فإن التزامك بطريق أطول قليلًا نحو علامة أخرى يرسل جدرانه إلى حيث لا تذهب.
لماذا تتبادل الأدوار
تقضي الألعاب غير المتماثلة عادةً عمرها كله في محاولات الموازنة، لأن طرفًا يظلّ أقوى قليلًا. أما Detour فلا تحتاج إلى ذلك. تلعبان كلاكما الدورين على المسار نفسه، وتُحسم الجولة بمقارنة جريك بجريه — فإن صادف أن مقعد المعماري هو الأقوى، فهو الأقوى لكليكما ويتلاشى. ولهذا كان النظام مرحلتين على تخطيط متطابق لا مرحلة واحدة مع أفضلية تعويضية.
ويعني هذا أيضًا أن مرحلة المعماري استطلاع. أنت تنظر إلى التخطيط الذي ستضطر إلى ركضه، وإن انتبهت وأنت تبني بدأت المرحلة الثانية وأنت تعرف الخريطة سلفًا.
كلمة أخيرة عن الفكرة
بدأت Detour كصيّاد بمخروط رؤية يطارد شخصًا لا يُرى خارجه، وتلك الفكرة لا تصلح على شاشة مشتركة: كلا اللاعبين ينظر إلى العرض نفسه، فلا شيء يعرفه أحدهما يمكن إخفاؤه عن الآخر. وقد اصطدمت Beam بهذا من قبل وأجابت عنه — في لعبة غير متماثلة على جهاز واحد ينبغي أن يكون اللاتماثل في القدرة لا في المعرفة. المعماري لا يعرف أكثر من العدّاء. إنه يستطيع فعل ما لا يستطيعه العدّاء، على مرأى من الجميع، وقد تبيّن أن هذا يكفي.
إن أعجبك هذا الشكل، فبقية مجموعتنا للاعبَين مغطّاة في مختارات اللاعبَين، وTilt هي النقيض المقصود: بالأدوار، ويتشارك اللاعبان فيها مجموعة مفاتيح واحدة.
