Detour, TwozyGames Originals serisinin asimetrik oyunu ve iki oyuncunun bir fiili bile paylaşmadığı tek oyun. Biri on üçe on üçlük bir ızgarada saate karşı üç işaret toplayarak koşuyor. Diğeri koşucuya hiç dokunamıyor ve yalnızca bir duvar bırakabiliyor, kabaca saniyede bir. Sonra yer değiştirip birebir aynı parkuru koşuyorsunuz ve daha hızlı süre turu alıyor. Kodu da sayıları belirleyen simülasyonu da biz yazdık, dolayısıyla bu rehber bir duvarın tam olarak ne ettiğini söyleyebilir — ve insanların koyduğu duvarların çoğu için cevap: hiç.
Örme biçiminizi değiştirmesi gereken sayı
Oyun var olmadan önce yol bulma yapan bir koşucuyu bir duvar örücüsüne karşı oynattık, yapılandırma başına dört yüz koşu. İki sonuç önemli:
- Makul görünen herhangi bir yere bırakılan duvarlar: 1,01×. Bu küçük bir etki değil, hiç etki değil. İyi bir koşucu, kendi hattında olmayan bir duvarı ölçülebilir zaman kaybetmeden dolanır.
- Koşucunun gerçekten izlediği güzergâha bırakılan duvarlar: 1,39×. Neredeyse yüzde kırk daha yavaş.
Mimar rolünün değerinin neredeyse tamamı bu iki sayı arasındaki boşlukta ve neredeyse her yeni oyuncu ilk ayağını bu boşluğun yanlış tarafında geçirir: mantıklı görünen bir yere çit çeker, koşucunun yanından rahatça geçtiğini izler ve rolün zayıf olduğu sonucuna varır. Zayıf değil. Hassas.
O 1,01'i ayarlayıp yok etmek yerine korumamızın sebebi, onun rolün var olma gerekçesi olması. Özensiz duvarlar gerçek zamana mal olsaydı, mimar sonuçları oyundan değil mekanikten alıyor olurdu. Hiçbir şeye mal olmadıkları için, mimar olarak başardığınız her şey sizindir.
Duvar nereye gider
Koşucunun üstüne değil. Bir duvar birinin tam önünde belirdiğinde o kişi çoktan yanındaki boşluğa dönüyordur — bekleme sürenizi ona yaklaşık bir adım kaybettirmek için harcamışsınızdır. Canı yakan duvar, koşucunun baktığı yerin iki üç kare ilerisinde, zaten girmeye karar verdiği koridorda olandır.
Daha da iyisi: hangi karede olduğunu değil, hangi işarete gittiğini düşünün. Koşucu bir hedef seçer ve ona doğru yürür, dolayısıyla yapabileceğiniz pahalı şey, o hedefe giden ucuz güzergâhın ucuz güzergâh olmaktan çıkmasıdır. Onu yeniden plan yapmaya zorlayın, birkaç saniye satın alırsınız; yürüyüşüne iki kare ekleyin, yarım saniye alırsınız.
Köşeler bunun en çok kâr ettiği yerdir. İki koridorun buluştuğu yere konan bir duvar, henüz seçilmemiş bir güzergâhtan seçenek alır ve bu, seçilmiş bir güzergâhı kapatmaktan daha değerlidir.
Onu kapatamazsınız ve bunu öğreneceksiniz
Mimarın uyması gereken tam olarak tek bir kural var: koşucuya zaman kaybettirebilirsiniz, onu asla dışarıda bırakamazsınız. Her duvar koyduğunuzda oyun, koşucudan hâlâ ihtiyaç duyduğu her işarete bir erişilebilirlik araması çalıştırır. Duvarınız bunlardan birini ulaşılamaz bırakacaksa reddedilir, kare kırmızı yanıp söner ve nedeni söylenir.
Bu nadir ve teorik bir güvence değil. Ölçülen denemelerde ayak başına yaklaşık iki kez devreye giriyor; yani iyileştiğinizde bilerek çarpacağınız bir kısıt — en güçlü duvarlar kural dışı olmaya en çok yaklaşanlardır. Faydalı bir ayrıntı: reddedilen bir duvar bekleme sürenizi tüketmez, dolayısıyla kuralın sınırını yoklamak bedavadır. Bir karenin son güzergâh olabileceğini düşünüyorsanız deneyin. Ya işe yarar ya da hiçbir şey kaybetmeden bir şey öğrenirsiniz.
Koşarken: köşedeki saat de sizin
Koşucular işaretleri izleyip bekleme çubuğunu göz ardı etme eğilimindedir ve bu bir hatadır — o çubuk size bir sonraki duvarın tam olarak ne zaman belirebileceğini söyler. Duvarlar arasında yaklaşık üç adımınız var. Onları kullanın: çubuk dolduğu anda, bir duvarın size fazla bir şeye mal olamayacağı bir yerde olmak istersiniz; yani koridorun ortası değil, iki çıkışı olan açık bir kare.
Asıl büyük kazanç ise rotada. Bir koşucunun kaybettiği zamanın çoğu duvarlara toslamakla değil, geri dönmekle geçer. Üç işaret herhangi bir sırayla toplanabilir, o hâlde üç ayrı gidiş-dönüş yerine tek bir döngü planlayın. Her an en yakın işareti kovalayan bir oyuncu, bir sıra seçmiş daha yavaş bir oyuncuya kaybeder — ve Zor ile Normal'daki CPU tam olarak o en-yakın-önce oyuncusudur; geride kaldığınızda sömüreceğiniz dikiş de budur.
İkinci ayakta süre olarak geridiyseniz saldırgan çizgiyi seçin. Parkur birebir aynı, işaretlerin yaklaşık nerede olduğunu zaten biliyorsunuz; görülmüş bir güzergâhı koşmak, keşfedilmesi gereken birinden daha ucuzdur.
CPU gerçekte ne yapıyor
Hızda hile yapmıyor. CPU koşucusu tam olarak sizin hızınızda hareket eder ve CPU mimarı tam olarak aynı bekleme süresini bekler. Yalnızca karar kalitesi değişir:
- Mimar olarak — Kolay ızgaranın herhangi bir yerine duvar bırakır ki yukarıdaki sayılara göre bu neredeyse hiç oynamamak demektir. Normal, en yakın işarete giden en kısa yolunuzun bir noktasına koyar. Zor ise o yolun ilk üç karesine koyar.
- Koşucu olarak — Normal ve Zor daima kalan en yakın işarete yönelir. Kolay dörtte bir olasılıkla başka birini seçer.
Yani rakip mimar olarak Zor saldırgan ve kısa menzillidir; karşı hamle onun varsayımını kırmaktır: en yakın işarete giden en kısa yolunuzu yeniden hesaplar, dolayısıyla başka bir işarete giden biraz daha uzun bir rotaya bağlanmak, duvarlarını gitmediğiniz yere gönderir.
Roller neden değişiyor
Asimetrik oyunlar genellikle ömürlerini dengelenmekle geçirir, çünkü bir taraf daima biraz daha güçlüdür. Detour'un buna ihtiyacı yok. İkiniz de aynı parkurda iki rolü oynarsınız ve tur, sizin koşunuzla onunkinin karşılaştırılmasıyla belirlenir — yani mimar koltuğu daha güçlüyse, ikiniz için de daha güçlüdür ve birbirini götürür. Formatın tek ayak artı avantaj değil, birebir aynı parkurda iki ayak olmasının sebebi budur.
Ayrıca mimar ayağı bir keşiftir. Birazdan koşmak zorunda kalacağınız parkura bakıyorsunuz ve inşa ederken dikkat ediyorsanız, ikinci ayağa haritayı bilerek başlarsınız.
Konsept hakkında bir şey daha
Detour, görüş konisi olan bir avcının koninin dışında görünmez olan birini kovalaması fikriyle başladı ve bu fikir paylaşılan bir ekranda yürümez: iki oyuncu da aynı ekrana bakıyor, dolayısıyla birinin bildiği hiçbir şey diğerinden gizlenemez. Beam bu duvara zaten toslamış ve yanıtını vermişti — tek cihazda oynanan asimetrik bir oyunda asimetri bilgiye değil yeteneğe dair olmalıdır. Mimar koşucudan fazlasını bilmiyor. Herkesin gözü önünde koşucunun yapamadığı bir şeyi yapabiliyor ve bunun yettiği ortaya çıktı.
Bu biçimi sevdiyseniz, iki kişilik serimizin geri kalanı 2 kişilik seçkimizde yer alıyor ve Tilt bunun bilinçli zıddı: sıra tabanlı ve iki oyuncu tek bir tuş takımını paylaşıyor.
