🎮 TwozyGames
가이드 2026-08-04

Detour 전략 가이드: 진짜로 시간을 빼앗는 벽 세우는 법

DetourTwozyGames 오리지널 라인업의 비대칭 게임이자, 두 플레이어가 동사조차 공유하지 않는 유일한 작품입니다. 한 명은 13×13 격자를 달리며 시계와 싸워 표식 세 개를 모읍니다. 다른 한 명은 주자를 아예 건드릴 수 없고 대략 1초에 한 번 벽을 놓는 것만 할 수 있습니다. 그다음 역할을 바꿔 똑같은 배치를 달리고, 더 빠른 기록이 라운드를 가져갑니다. 코드와 숫자를 정한 시뮬레이션을 저희가 직접 썼으니, 벽 하나의 값어치가 정확히 얼마인지 알려드릴 수 있습니다. 그리고 사람들이 놓는 벽 대부분에 대한 답은, 0입니다.

벽 놓는 법을 바꿔야 하는 숫자

게임이 존재하기 전에 경로탐색 주자를 벽 건축가와 설정마다 400번씩 붙였습니다. 두 결과가 중요합니다.

  • 그럴듯한 아무 데나 떨어뜨린 벽: 1.01배. 작은 효과가 아니라 효과가 없다는 뜻입니다. 좋은 주자는 자기 선 위에 있지 않은 벽을 측정 가능한 손실 없이 우회합니다.
  • 주자가 실제로 가고 있는 경로 위에 떨어뜨린 벽: 1.39배. 거의 40% 느려집니다.

건축가 역할의 가치는 거의 전부가 이 두 숫자 사이의 간격에 있고, 거의 모든 신규 플레이어가 첫 레그를 그 간격의 잘못된 쪽에서 보냅니다. 그럴싸해 보이는 곳에 울타리를 세우고, 주자가 그 옆을 유유히 지나가는 것을 보고, 이 역할은 약하다고 결론짓는 것이죠. 약하지 않습니다. 정밀할 뿐입니다.

1.01을 조정해서 없애지 않고 그대로 둔 이유는, 그것이 이 역할이 존재해도 되는 근거이기 때문입니다. 아무렇게나 놓은 벽이 실제로 시간을 빼앗는다면 건축가는 플레이가 아니라 메커니즘에서 성과를 얻는 셈입니다. 그것이 아무 대가도 치르게 하지 못하기 때문에, 건축가로서 이뤄내는 모든 것은 온전히 여러분의 것입니다.

벽은 어디에 놓나

주자 위에는 아닙니다. 누군가의 바로 앞에 벽이 나타날 때쯤이면 그 사람은 이미 옆의 빈틈으로 돌고 있습니다. 재사용 대기를 써서 한 걸음쯤 잃게 만든 것이죠. 아픈 벽은 주자가 보고 있는 곳보다 두세 칸 앞, 이미 들어서기로 한 통로 위에 있는 벽입니다.

더 나은 것은, 주자가 지금 어느 칸에 있는지가 아니라 어느 표식을 향하고 있는지를 생각하는 것입니다. 주자는 목표를 정하고 그리로 걸어갑니다. 그러니 여러분이 할 수 있는 비싼 일은, 그 목표로 가는 싼 길이 더는 싼 길이 아니게 만드는 것입니다. 경로를 다시 짜게 만들면 몇 초를 사고, 걸음에 두 칸을 더하면 0.5초를 삽니다.

모퉁이가 가장 값을 합니다. 두 통로가 만나는 곳에 놓은 벽은 아직 선택되지 않은 경로에서 선택지를 빼앗는데, 그것이 이미 선택된 경로를 막는 것보다 값어치가 큽니다.

가둘 수는 없고, 그 사실을 직접 알게 됩니다

건축가가 지켜야 할 규칙은 정확히 하나입니다. 주자에게 시간을 물릴 수는 있어도 가둬둘 수는 없습니다. 벽을 놓을 때마다 게임은 주자로부터 아직 필요한 모든 표식까지 도달 가능성 탐색을 돌립니다. 그 벽이 하나라도 닿을 수 없게 만들면 거부되고, 칸이 붉게 번쩍이며, 이유를 알려줍니다.

이것은 드문 이론상의 안전장치가 아닙니다. 측정된 실행에서 레그당 두 번쯤 발동하는데, 실력이 붙으면 일부러 부딪히게 되는 제약이라는 뜻입니다. 가장 강한 벽은 불법에 가장 가까운 벽이니까요. 유용한 세부 사항 하나. 거부된 벽은 재사용 대기를 소모하지 않으므로, 규칙의 경계를 찔러보는 것은 공짜입니다. 어떤 칸이 마지막 경로일 것 같으면 그냥 시도해 보세요. 되거나, 아니면 무언가를 배우고 아무것도 잃지 않습니다.

달릴 때: 모서리의 시계도 여러분 것입니다

주자들은 표식만 보고 재사용 대기 막대를 무시하는 경향이 있는데, 그건 실수입니다. 그 막대가 다음 벽이 언제 나타날 수 있는지를 정확히 알려주니까요. 벽과 벽 사이에 대략 세 걸음이 있습니다. 그것을 쓰세요. 막대가 차는 순간, 벽이 큰 손해를 입힐 수 없는 곳에 있어야 합니다. 통로 한가운데가 아니라 출구가 둘인 열린 칸 말입니다.

다만 더 큰 이득은 경로 짜기에 있습니다. 주자가 잃는 시간의 대부분은 벽에 부딪혀 쓰는 것이 아니라 되돌아가느라 쓰는 것입니다. 표식 셋은 어떤 순서로든 모을 수 있으니, 나갔다 돌아오는 세 번의 왕복이 아니라 한 바퀴를 계획하세요. 지금 가장 가까운 표식을 늘 쫓는 플레이어는 순서를 정한 더 느린 플레이어에게 집니다. 그리고 Hard와 Normal의 CPU가 정확히 그 '가장 가까운 것 먼저' 플레이어이므로, 뒤지고 있을 때 파고들 틈이 바로 거기입니다.

그리고 레그 2에서 기록이 뒤지고 있다면 과감한 선을 잡으세요. 배치가 똑같으니 표식이 어디쯤인지 이미 알고 있고, 한 번 본 경로는 새로 찾아야 하는 경로보다 달리기가 쌉니다.

CPU가 실제로 하는 일

속도로는 속이지 않습니다. CPU 주자는 정확히 여러분과 같은 속도로 움직이고 CPU 건축가는 똑같은 재사용 대기를 그대로 기다립니다. 바뀌는 것은 판단의 질뿐입니다.

  • 건축가로서 — Easy는 격자 아무 데나 벽을 떨어뜨리는데, 위 숫자대로라면 사실상 플레이를 하지 않는 것과 같습니다. Normal은 가장 가까운 표식으로 가는 여러분의 최단 경로 어딘가에 놓습니다. Hard는 그 경로의 첫 세 칸 안에 놓습니다.
  • 주자로서 — Normal과 Hard는 항상 남은 표식 중 가장 가까운 것으로 향합니다. Easy는 네 번에 한 번쯤 다른 것을 고릅니다.

그러니 상대 건축가로서의 Hard는 공격적이고 근거리입니다. 대응은 그 가정을 깨는 것입니다. Hard는 가장 가까운 표식으로 가는 여러분의 최단 경로를 다시 계산하므로, 조금 더 먼 길로 다른 표식을 향해 몸을 던지면 그 벽들은 여러분이 가지 않는 곳으로 갑니다.

왜 역할을 바꾸는가

비대칭 게임은 대개 평생을 밸런스 맞추기에 씁니다. 한쪽이 늘 조금 더 강하기 때문이죠. Detour는 그럴 필요가 없습니다. 두 사람이 같은 코스에서 두 역할을 모두 하고, 라운드는 내 주행과 상대 주행의 비교로 결정됩니다. 그러니 혹시 건축가가 더 강한 자리라 해도 그것은 두 사람 모두에게 더 강한 자리이고, 상쇄됩니다. 형식이 한 레그에 핸디캡이 아니라 똑같은 배치의 두 레그인 이유가 그것입니다.

또한 건축가 레그는 정찰이기도 합니다. 여러분은 곧 직접 달려야 할 배치를 보고 있는 것이고, 짓는 동안 잘 봐두면 레그 2를 이미 지도를 아는 상태로 시작하게 됩니다.

개념에 관한 한 가지 더

Detour는 시야 원뿔을 가진 사냥꾼이 그 밖에서는 보이지 않는 상대를 쫓는 구상에서 시작했는데, 그 아이디어는 화면을 공유하면 성립하지 않습니다. 두 사람이 같은 디스플레이를 보고 있으니 한쪽이 아는 것 중 다른 쪽에게 숨길 수 있는 것이 없습니다. Beam이 이미 같은 문제에 부딪혀 답을 냈습니다. 한 기기에서 하는 비대칭 게임의 비대칭은 지식이 아니라 능력이어야 한다는 것. 건축가는 주자보다 더 많이 알지 않습니다. 모두가 보는 앞에서 주자가 할 수 없는 일을 할 수 있을 뿐이고, 그것으로 충분한 것으로 드러났습니다.

이런 형태가 마음에 든다면 나머지 2인용 라인업은 2인용 추천에서 다루고, Tilt는 의도된 반대편입니다. 턴제이고, 두 플레이어가 조작 한 벌을 함께 씁니다.

자주 묻는 질문

제 벽은 왜 주자를 전혀 늦추지 못하는 것 같나요?
거의 확실히 주자가 가고 있는 경로 위에 있지 않기 때문입니다. 게임을 만들기 전에 측정한 결과입니다. 그럴듯한 아무 데나 떨어뜨린 벽은 좋은 주자를 1.01배 늦추는데 이는 전혀 늦추지 못한다는 뜻이고, 실시간 경로 위의 벽은 1.39배 늦춥니다. 이 역할의 기술 전부가 그 두 숫자의 차이입니다. 상대가 어느 표식을 향하는지 보고, 그리로 가는 싼 길 위, 상대가 보고 있는 곳보다 두세 칸 앞에 벽을 놓으세요.
벽은 정확히 어디에 놓아야 하나요?
주자가 이미 들어서기로 한 통로 위, 주자보다 두세 칸 앞이고, 가능하면 두 경로가 만나는 갈림길이 좋습니다. 바로 앞에 놓는 것은 흔한 본능이자 가장 약한 수입니다. 벽이 나타날 때쯤 상대는 이미 돌고 있으니, 재사용 대기를 써서 한 걸음을 빼앗은 셈입니다.
제 벽이 왜 거부됐나요?
표식 중 하나를 닿을 수 없게 만들었을 것이기 때문입니다. 그것이 건축가가 어길 수 없는 유일한 규칙이며, 주자로부터 아직 필요한 모든 표식까지의 탐색으로 매번 제대로 검사됩니다. 측정된 실행에서 레그당 두 번쯤 발동하므로 반드시 만나게 됩니다. 거부된 벽은 재사용 대기를 소모하지 않으니, 어떤 칸이 마지막 경로인지 찔러보는 것은 공짜입니다.
CPU가 속임수를 쓰나요?
아닙니다. CPU 주자는 정확히 여러분의 속도로 움직이고 CPU 건축가는 정확히 여러분의 재사용 대기를 지킵니다. 난이도는 얼마나 잘 고르는지만 바꿉니다. 건축가일 때 Easy는 아무 데나, Normal은 가장 가까운 표식으로 가는 여러분의 최단 경로 위에, Hard는 그 경로의 첫 세 칸에 놓습니다. 주자일 때 Normal과 Hard는 항상 가장 가까운 표식으로 가는데, 그 습관은 그들이 갈 수밖에 없는 경로를 막아 파고들 수 있습니다.
표식을 특정 순서로 모으는 것이 값어치가 있나요?
네, 그리고 주자가 개선할 수 있는 가장 큰 항목 하나입니다. 잃는 시간의 대부분은 벽이 아니라 되돌아가기입니다. 나갔다 오는 세 번의 왕복이 아니라 한 바퀴가 되는 순서를 고르면, 지금 가장 가까운 표식을 그냥 쫓는 더 빠른 플레이어를 이깁니다. 덧붙이자면 그것이 바로 Normal과 Hard의 CPU가 하는 행동입니다.

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