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ガイド 2026-08-04

Detour 攻略ガイド:本当に時間を奪う壁の建て方

DetourTwozyGames オリジナルラインナップの非対称ゲームであり、ふたりが動詞すら共有しない唯一の一本です。ひとりは 13×13 の格子を走り、時計と競って三つの目印を集めます。もうひとりはランナーに一切触れられず、およそ一秒に一度、壁を置くことしかできません。そして役割を交代し、まったく同じ配置を走り、速いタイムがそのラウンドを取ります。コードも数字を決めたシミュレーションも私たちが書いたので、壁一つの価値がいくらなのかを正確にお伝えできます。そして人が置く壁の大半についての答えは、ゼロです。

壁の置き方を変えるべき数字

ゲームが存在する前に、経路探索するランナーを壁建築家と、設定ごとに 400 回ずつ戦わせました。重要な結果は二つです。

  • それらしい場所に落とした壁:1.01 倍。効果が小さいのではなく、効果がないということです。上手いランナーは自分の線上にない壁を、計測できるほどの損失なしに迂回します。
  • ランナーが実際に通っている経路に落とした壁:1.39 倍。四割近く遅くなります。

建築家という役の価値はほぼすべてこの二つの数字の差にあり、ほとんどの新規プレイヤーは最初のレグをその差の間違った側で過ごします——もっともらしい場所に柵を建て、ランナーが横を悠々と通り過ぎるのを眺め、この役は弱いと結論する。弱くはありません。精密なだけです。

1.01 を調整で消さずに残した理由は、それこそがこの役が存在してよい根拠だからです。いい加減な壁が本当に時間を奪うのなら、建築家はプレイではなくメカニクスから成果を得ていることになります。何の代償も与えないからこそ、建築家として成し遂げたことはすべてあなたのものです。

壁はどこに置くか

ランナーの上ではありません。誰かの真正面に壁が現れる頃には、その人はもう横の隙間へ曲がっています——クールダウンを費やして一歩ぶん失わせただけです。効く壁はランナーが見ている場所より二、三マス先、すでに入ると決めた通路の上にある壁です。

さらに良いのは、相手が今どのマスにいるかではなく、どの目印へ向かっているかを考えることです。ランナーは目標を決めてそこへ歩きます。ですからあなたにできる高くつく行為は、その目標への安い道を安い道でなくすることです。経路を組み直させれば数秒を買え、歩数を二マス増やしても半秒しか買えません。

角がいちばん元を取ります。二つの通路が交わる場所に置いた壁は、まだ選ばれていない経路から選択肢を奪います。それはすでに選ばれた経路を塞ぐより価値があります。

閉じ込めることはできず、そのことは自分で知ることになる

建築家が守るべきルールはちょうど一つ。ランナーに時間を払わせてよいが、締め出してはならない。壁を置くたびにゲームは、ランナーからまだ必要なすべての目印への到達可能性探索を実行します。その壁がどれか一つでも到達不能にするなら拒否され、マスが赤く点滅し、理由が告げられます。

これは稀な理論上の安全装置ではありません。計測した実行では1 レグにつき二回ほど発動します。つまり上達すると意図的にぶつかりにいく制約だということです——いちばん強い壁は、いちばん違反に近い壁ですから。有用な細部を一つ。拒否された壁はクールダウンを消費しないので、ルールの縁を突くのは無料です。あるマスが最後の経路かもしれないと思ったら試してください。通るか、あるいは何かを学んで何も失わないかのどちらかです。

走るとき:隅の時計もあなたのもの

ランナーは目印ばかり見てクールダウンのバーを無視しがちですが、それは間違いです。あのバーは次の壁がいつ現れうるかを正確に教えてくれます。壁と壁の間はおよそ三歩。それを使いましょう。バーが満ちる瞬間には、壁があまり害を与えられない場所——通路の真ん中ではなく、出口が二つある開けたマス——にいたいところです。

ただし、より大きな利得は経路づくりにあります。ランナーが失う時間の大半は壁にぶつかって使うのではなく、引き返しに使われます。三つの目印はどの順でも集められるので、出て戻るを三回ではなく一周を計画してください。いま最も近い目印をいつも追いかけるプレイヤーは、順番を決めた遅いプレイヤーに負けます。そして Hard と Normal の CPU こそがまさにその「最寄り優先」プレイヤーなので、劣勢のときに突く継ぎ目はそこです。

レグ 2 でタイムが遅れているなら攻めの線を取りましょう。配置は同じなので目印のおおよその場所はもう分かっていますし、一度見た経路は探し出す必要のある経路より走るのが安上がりです。

CPU が実際にやっていること

速度ではズルをしません。CPU ランナーはあなたとまったく同じ速さで動き、CPU 建築家はまったく同じクールダウンを待ちます。変わるのは判断の質だけです。

  • 建築家として — Easy は格子のどこにでも壁を落としますが、上の数字からすればほとんどプレイしていないに等しい。Normal は最寄りの目印へのあなたの最短経路のどこかに置きます。Hard はその経路の最初の三マスに置きます。
  • ランナーとして — Normal と Hard は常に残りのうち最寄りの目印へ向かいます。Easy は四回に一回ほど別の目印を選びます。

つまり相手側の建築家としての Hard は攻撃的で近距離です。対策はその前提を壊すこと。Hard は最寄りの目印へのあなたの最短経路を再計算するので、少し遠回りして別の目印へ向かうと決めれば、その壁はあなたが行かない場所へ置かれます。

なぜ役割を交代するのか

非対称ゲームはたいてい一生をバランス調整に費やします。片側が常に少しだけ強いからです。Detour にはその必要がありません。ふたりとも同じコースで両方の役をこなし、ラウンドはあなたの走りと相手の走りの比較で決まります——ですからもし建築家の方が強い席だったとしても、それはふたりにとって強い席であり、相殺されます。形式が一レグとハンデではなく、同一配置の二レグである理由がこれです。

そして建築家レグは偵察でもあります。あなたはこれから走ることになる配置を見ているのであり、建てながら注意していれば、レグ 2 をすでに地図を知った状態で始められます。

コンセプトについてもう一つ

Detour は視界コーンを持つハンターがその外では見えない相手を追う、という案から始まりましたが、その発想は画面を共有する場では成立しません。ふたりが同じディスプレイを見ている以上、一方が知っていることを他方から隠せないからです。Beam がすでに同じ問題にぶつかり、答えを出していました——一台の端末で遊ぶ非対称ゲームの非対称は、知識ではなく能力でなければならない。建築家はランナーより多くを知りません。全員が見ている前でランナーにはできないことができるだけで、それで十分だと分かりました。

この形が気に入ったなら、残りの二人用ラインナップは 2 人用のおすすめで扱っていますし、Tilt は意図的な正反対です——ターン制で、ふたりが一組のキーを共有します。

よくある質問

自分の壁がランナーをまったく遅らせていない気がするのはなぜですか?
ほぼ確実に、ランナーが通っている経路の上にないからです。ゲームを作る前にこれを計測しました。それらしい場所に落とした壁は上手いランナーを 1.01 倍しか遅らせず、これは遅らせていないということで、彼らの現在の経路上の壁は 1.39 倍遅らせます。この役の技術のすべてがその差です。相手がどの目印へ向かっているかを見て、そこへの安い道の上、相手が見ている場所より二、三マス先に壁を置いてください。
壁は正確にどこへ置くべきですか?
ランナーがすでに入ると決めた通路の上、ランナーより二、三マス先。できれば二つの経路が交わる分岐点が理想です。真正面に置くのはよくある直感であり、最も弱い手です——壁が現れる頃には相手はもう曲がっているので、クールダウンを費やして一歩ぶん奪っただけになります。
私の壁はなぜ拒否されたのですか?
目印のどれかを到達不能にしてしまうからです。それが建築家の破れない唯一のルールで、ランナーからまだ必要なすべての目印への探索によって毎回きちんと検査されます。計測した実行では 1 レグに二回ほど発動するので、必ず出会います。拒否された壁はクールダウンを消費しないため、あるマスが最後の経路かどうかを試すのは無料です。
CPU はズルをしますか?
しません。CPU ランナーはあなたと寸分違わぬ速さで動き、CPU 建築家はあなたと同じクールダウンを守ります。難易度が変えるのは選択の巧拙だけです。建築家としては、Easy はどこにでも、Normal は最寄りの目印へのあなたの最短経路上に、Hard はその最初の三マスに置きます。ランナーとしては Normal と Hard が常に最寄りの目印へ向かうので、その癖は、彼らが通らざるを得ない経路を塞ぐことで突けます。
目印を特定の順番で集める価値はありますか?
あります。しかもランナーが改善できる最大の一点です。失う時間の大半は壁ではなく引き返しです。出て戻るを三回ではなく一周になる順番を選べば、いま最も近い目印をただ追いかける速いプレイヤーに勝てます。ちなみにそれこそが Normal と Hard の CPU がやっていることです。

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